cover
Contact Name
-
Contact Email
-
Phone
-
Journal Mail Official
-
Editorial Address
-
Location
Kota yogyakarta,
Daerah istimewa yogyakarta
INDONESIA
Dinamika Informatika
ISSN : 19781660     EISSN : 25498517     DOI : -
Core Subject : Science,
Arjuna Subject : -
Articles 9 Documents
Search results for , issue " Vol 7, No 1 (2018): Jurnal Dinamika Informatika Volume 7 Nomor 1" : 9 Documents clear
HEURISTIC EVALUATION COMPARATIVE BETWEEN HEEG METHOD AND PHEG METHOD ON EDUCATION GAME Kusuma, Ahmad Fauzi Anggi Ariesta; Suyanto, M.; Sukoco, Sukoco
Dinamika Informatika Vol 7, No 1 (2018): Jurnal Dinamika Informatika Volume 7 Nomor 1
Publisher : Universitas PGRI Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Salah satu dampak dari game adalah bagaimana  cara menyajikan sebuah konten dalam game yang akan berdampak sedikit banyak kepada pengguna game. Game dapat bermanfaat apabila mengandung pendidikan atau pengetahuan untuk mendorong pengguna menjadi penuh dengan rasa ingin tahu.Diperlukan proses design untuk membangun sebuah game yang mempunyai bobot yang menarik. Salah satu pengujian dari sebuah proses design adalah pengujian heuristic Pengujian yang sering dilakukan adalah berbasis HE (Heuristic Evaluation). HE adalah sebuah metode pengujian dengan Evaluation List yang digunakan untuk mengevaluasi sebuah aplikasi yang dibangun. Metode PHEG dan HEEG merupakan turunan dari HE untuk pengujian game edukasi. Metode ini digunakan untuk menguji bagaimana kualitas sebuah game yang dibangun.Sejauh mana perbedaan dari kedua metode ini, maka dilakukan pengujian dengan protype game ber genre role playing game Dari komparasi yang dilakukan dengan menggunakan evaluator, didapatkan hasil menggunakan metode HEEG mendapatkan nilai 65% sedangkan metode PHEG  mendapatkan nilai 67%. Hasil pengujian ini memberikan gambaran dan karakteristik kedua metode dalam membangun sebuah game edukasi, khususnya di bidang game RPG. Kata kunci : RPG, Heuristic, Game Edukasi. 
IMPLEMENTASI WIRELESS SENSOR AND ACTUATOR NETWORK BERBASIS PROTOKOL ZIGBEE UNTUK PEMANTAUAN DAN PENGENDALIAN SMART HOME Santoso, Banu
Dinamika Informatika Vol 7, No 1 (2018): Jurnal Dinamika Informatika Volume 7 Nomor 1
Publisher : Universitas PGRI Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Kebutuhan energi listrik yang meningkat dan tidak terkendali yang diakibatkan oleh kelalaian pengguna dalam mengontrol peralatan listrik di ruangan gedung  sehingga tagihan listrik pengguna menjadi meningkat. Oleh karena itu pada penelitian ini dikembangkan sebuah sistem pemantauan dan pengendalian perangkat listrik melalui konsep Smart Home menggunakan teknologi Wireless Sensor and Actuator Network (WSAN) berbasis protokol Zigbee. Aplikasi yang dibuat menggunakan perangkat keras yang sesuai dengan teknologi WSAN, yaitu Microcontroller Arduino, modul radio XBee sebagai pemancar dan penerima secara wireless, Relay Shield dan beberapa sensor. Pemantauan dan pengendalian dilakukan pada setiap titik (node) dan fungsi aktuasi (Actuator) melalui sebuah titik koordinator. Pada setiap node dipasang beberapa sensor yaitu sensor cahaya, sensor suhu, sensor kelembaban, sensor gerak PIR (passive infrared receiver) dan sebuah Actuator relay. Hasil sensing dapat dilihat pada aplikasi yang dibuat berupa grafik dan report secara detil. Pengujian sistem dilakukan di dalam ruangan (indoor) dan di luar ruangan (outdoor). Hasil pengujian yang dilakukan selama 20 menit untuk lokasi yang berbeda pada lingkungan indoor maupun outdoor menunjukkan bahwa throughput terbesar dan packet loss terendah terdapat di lingkungan outdoor dibandingkan indoor. Hal ini disebabkan banyaknya Obstacles yang terdapat di lingkungan Indoor.   Kata Kunci: Arduino, Jaringan Sensor Network, Smart Home, Wireless Sensor and Actuator Network (WSAN), Zigbee
PEMBUATAN KARAKTER 2D UNTUK FILM ANIMASI SEPAK BOLA GAJAH Syah, Firdiyan; Utami, Ema; Sunyoto, Andi
Dinamika Informatika Vol 7, No 1 (2018): Jurnal Dinamika Informatika Volume 7 Nomor 1
Publisher : Universitas PGRI Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Perkembangan film animasi sampai sekarang salah satu film animasi yang paling popular adalah tom and jerry. Film animasi Tom and Jerry begitu sangat digemari dari semua kelompok umur terbukti dari awal film ini dibuat sudah ada tujuh perusahaan animasi yang membuat. Dan sampai sekarang belum ada film animasi yang mampu menandingi kelucuan dan keunikan film kartun Tom and Jerry. Permasalahan ini menjadi topik karena karakter ini belum ada yang menandingi terutama industri animasi local. Karena itu pembuatan karakter 2D untuk film animasi sepakbola gajah untuk menampilkan film anima si yang bisa menandingi dari segi kelucuan dan dari segi cerita, dipadukan dengan olahraga sepakbola untuk menarik peminat lebih banyak. Metode yang digunakan adalah pengembangan multimedia, dan pengumpulan data untuk materi menggunakan metode observasi dan studi pustaka  untuk merekayasa karakter menjadi lebih menarik. Hasil yang didapat adalah dua karakter gajah senior dan junior yang memiliki karakter berbeda, gajah senior berbadan besar, dan memiiliki watak egois dan suka pamer. Sedang karakter lawan sebagai kebalikannya, berwatak kalem dan sedikit penakut. Gajah senior menampilkan emosi yang berlebih dalam permainan sepakbola sangat egois dan dalam latihan suka mempermaikan gajah junior. Tetapi justru banyak kesialan yang di alami oleh gajah junior. Kesialan-kesialan ini yang akan di tampilkan menjadi hal-hal lucu dan mengandung pesan moral dalam pembuatan film animasi. Kata kunci—Animasi, Multimedia, Sepakbola gajah, 2D
ANALISIS SENTIMEN DENGAN PREPROCESSING KATA Saputra, Nurirwan
Dinamika Informatika Vol 7, No 1 (2018): Jurnal Dinamika Informatika Volume 7 Nomor 1
Publisher : Universitas PGRI Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini berhubungan dengan politik yang mengambil data Presiden RI 2014-2019 yaitu Ir. H. Joko Widodo dari media sosial dan blog politik kemudian akan dilakukan Analisis Sentimen terhadap komentar masyarakat baik yang pro maupun kontra terhadap Ir. H. Joko Widodo. Penelitian ini lebih ke pendekatan preprocessing kata terlebih dahulu untuk meningkatkan akurasi, yaitu dengan mengubah banyak kata menjadi sebuah kata. Metode yang digunakan adalah Naïve Bayes dan Support Vector Machine (SVM). Penelitian ini melanjutkan penelitian yang sudah dilakukan sebelumnya dengan judul “Analisis Sentimen Data Presiden Jokowi Dengan Preprocessing Normalisasi Dan Stemming Menggunakan Metode Naive Bayes Dan SVM”. Akurasi pada penelitian sebelumnya “Analisis sentimen data presiden Jokowi dengan preprocessing normalisasi dan stemming menggunakan metode naive bayes dan SVM” dengan dilakukan normalisasi dan stemming pada data sebesar 89,2655% menggunakan metode SVM. Kemudian pada penelitian ini, dengan melakukan preprocessing menjadi sebuah kata, terjadi peningkatan dengan menggunakan metode SVM dengan akurasi sebesar 91,5254, yaitu peningkatan sebesar 2,2599%.   Kata kunci : analisis sentimen, svm, smo, naive bayes, preprocessing kata.
PERANCANGAN PERANGKAT AUGMENTED REALITY PADA PEMBELAJARAN GERAKAN SHOLAT Fuad, Evans; Unik, Mitra; Baskoro, Dhanu
Dinamika Informatika Vol 7, No 1 (2018): Jurnal Dinamika Informatika Volume 7 Nomor 1
Publisher : Universitas PGRI Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Augmented reality (AR) merupakan teknologi yang mampu menggabungkan objek maya Dua Dimensi (2D) atau Tiga Dimensi (3D) ke dalam sebuah lingkungan nyata, kemudian memproyeksikan objek-objek tersebut secara real-time, Jumlah penduduk Indonesia yang mencapai 250 juta jiwa adalah pasar yang besar pengguna Smartphone, menurut Data Pusat Statistic di Indonesia terdapat 207.176.162 jiwa penduduk muslim, sebagai seorang muslim diwajibkan untuk melaksanakan sholat. Sholat ialah menghadapkan hati kepada Allah SWT. Aplikasi multimedia berbasiskan augmented reality tuntunan gerakan sholat ini digunakan untuk menampilkan gerakan dan bacaan dari solat fardhu menurut Majelis Tarjih Muhammadiyah dan diharapkan dapat membantu pengguna dalam belajar atau hanya memperbaiki sholatnya menurut Majelis Tarjih Muhammadiyah secara 3D yang mungkin masih belum sempurna, sehingga umat muslim lebih mudah memahaminya langsung dari pada membaca buku atau mengikuti CD tutorial. Kata kunci— Augmented Reality, Muhammadiyah, Multimedia, Sholat, Tiga Dimensi
RANCANG BANGUN MARKETPLACE PRODUK KEWIRAUSAHAAN MAHASISWA UPY BERBASIS CONTENT MANAGEMENT SYSTEM Wahana, Aditya
Dinamika Informatika Vol 7, No 1 (2018): Jurnal Dinamika Informatika Volume 7 Nomor 1
Publisher : Universitas PGRI Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

PKM adalah Program Kreativitas Mahasiswa yang diselenggarakan oleh Dirjen DIKTI untuk mendorong semangat berwirausaha bagi mahasiswa. Sudah banyak mahasiswa UPY yang menjadi peserta PKM dan sudah menghasilkan berbagai macam produk yang mempunyai kualitas yang baik. Namun, selama ini ;atau tradisional, akibatnya produk unggulan yang dihasilkan ini kurang dikenal masyarakat luas. Metode pengembangan marketplace menggunakan metode rekayasa web berbasis Content Management System (CMS) Wordpress dengan memanfaatkan plugin woocommerce. Marketplace yang beralamat di www.upystore.com dapat digunakan mahasiswa PKM (Program Kreativitas Mahasiswa) UPY untuk memasarkan produk hasil PKM dengan cara mengunggah gambar produk dan memberikan deskripsi singkat produk. Sebelum bisa menguggah produk, mahasiswa diharuskan mendaftar sebagai penjual dan nantinya akan mendapat hak akses khusus sebagai penjual. Beberapa fitur di upystore memudahkan penjual dan pembeli untuk bertransaksi, diantaranya fitur kategori, rekapan penjualan, mata uang rupiah, dan kerangjang belanjaan. www.upystore.com juga dilengkapi dengan fitur blog yang berisi informasi segala hal yang berhubungan dengan dunia wirausaha. Kata kunci: marketplace, kewirausahaan, PKM UPY, Content Management System (CMS)
PENGGUNAAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY DALAM MEMPELAJARI ILMU TAJWID Febrianto, Arip
Dinamika Informatika Vol 7, No 1 (2018): Jurnal Dinamika Informatika Volume 7 Nomor 1
Publisher : Universitas PGRI Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Pada era globalisasi saat ini, anak cenderung  lebih  jenuh dan minat belajar membaca Al -Qur’an menjadi berkurang dikarenakan para pengajar menggunakan metode  ceramah,  metode  tanya  jawab, metode  diskusi,  metode  pemberian  tugas, dan  metode  Iq’ra dalam mempelajari ilmu tajwid. Metode penelitian yaitu library research. Penilitian ini berisikan cara mempelajari ilmu tajwid dengan pemanfaatan perangkat ajar interaktif  menggunakan teknologi Augmented Reality (AR). Tujuan penelitian ini untuk mempelajari tentang huruf-huruf hijayah serta hukum bacaan tajwid dengan menggunakan metode Augmented Reality, serta memvisualisasikan citra pada marker secara realtime (langsung) untuk memberikan penjelasan kepada para pengguna aplikasi ini. Aplikasi ini dimanfaatkan agar pengguna dapat memahami bagaimana cara membaca Al-Qur’an yang baik dan benar. Teknologi AR ini menggabungkan unsur Audio, Gambar, dan Video Animasi yang bertujuan agar menambah minat anak untuk belajar membaca Al -Qur’an sekaligus menambah  wawasan  tentang  Multimedia. AR  merupakan kemajuan  dari sebuah metoda  teknologi yang menjanjikan dan bisa  memotivasi pengguna untuk terlibat dalam sistem pembelajaran yang  lebih aktif.   Kata kunci : Augmented Reality, pembelajaran interaktif, ilmu tajwid
DESAIN SISTEM PENDAFTARAN PASIEN DAN REKAM MEDIS BERBASIS ANDROID DAN WEB Ciptadi, Prahenusa Wahyu
Dinamika Informatika Vol 7, No 1 (2018): Jurnal Dinamika Informatika Volume 7 Nomor 1
Publisher : Universitas PGRI Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Menunggu merupakan sesuatu yang membosankan pada kebanyakan orang. Apalagi, jika menunggu dalam sebuah antrian yang sangat panjang dan cenderung membutuhkan waktu yang lama dan tidak bisa diprediksi. Hal tersebut akan memberikan efek jera, karena mereka tidak mengetahui, waktu yang dibutuhkan untuk menunggu, hingga mendapat pelayanan. Rekam medis, merupakan catatan medis pasien, yang memuat segala informasi terkait kesehatan pasien. Rekam medis menjadi dasar bagi dokter dalam menentukan tindakan lebih lanjut terhadap penanganan masalah kesehatan pasien. Tujuan penelitian ini adalah membangun aplikasi berbasis android dan web, untuk membantu pasien dalam melakukan pendaftaran dan pengelolaan rekam medis di suatu praktik dokter pribadi, dengan cara membantu menginformasikan nomer antrian, dan membantu dokter dalam melihat riwayat penyakit pasien beserta penanganan yang telah dilakukan. Metode pengumpulan data terdiri atas studi literatur, kuesioner, dan wawancara. Hasil yang dicapai dari penelitian ini adalah aplikasi pendaftaran dan rekam medis pasien, dimana aplikasi ini berjalan pada smartphone dengan operating system android dan aplikasi yang berjalan pada komputer dengan operating system Windows. Kesimpulan yang diperoleh, aplikasi ini dapat menggantikan pengguna dalam mengambil nomor antrian, memberikan estimasi waktu tunggu, dan mengingatkan pengguna akan antrian atau posisi yang telah diambilnya.   Kata kunci— Antrian, Rekam Medis, Aplikasi Android, Web  
KARAKTERISASI BERBANTUAN KOMPUTER UNTUK SIFAT MEKANIS DARI 3 DESAIN STRUKTUR BONE SCAFFOLD Kumarajati, Dhananjaya Yama Hudha
Dinamika Informatika Vol 7, No 1 (2018): Jurnal Dinamika Informatika Volume 7 Nomor 1
Publisher : Universitas PGRI Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Bone scaffold merupakan bahan atau material yang digunakan untuk mengisi atau menambal kerusakan yang terjadi pada tulang. Kekuatan mekanis yang sesuai pada bone scaffold merupakan sifat yang harus dimiliki oleh bone scaffold. Metode elemen hingga (FEM) merupakan salah satu metode berbasis komputer yang dapat digunakan untuk mensimulasikan analisis kekuatan mekanis. Dalam penelitian ini akan dilakukan pengujian tekan terhadap 3 desain bone scaffold yang diajukan untuk mengetahui kekuatan tekan dari bone scaffold. Analisis elemen hingga (FEA) dilakukan untuk mengetahui karakteristik kekuatan mekanis yang terjadi pada bone scaffold. Hasil penelitian menunjukkan bahwa desain dengan kode BG1b-90a merupakan desain terbaik, diantara 3 desain yang diajukan. Desain BG1b-90a mampu menahan kekuatan tekan 1,65 MPa. Kekuatan tekan ini sebanding dengan kekuatan tekan tulang cancellous manusia. Kata kunci, bone scaffold, metode elemen hingga, kekuatan mekanis

Page 1 of 1 | Total Record : 9