Claim Missing Document
Check
Articles

Found 19 Documents
Search

Pelatihan Pembuatan Media Pembelajaran dengan Canva Bagi Guru SMAN 1 X Koto Kabupaten Tanah Datar Pratiwi, Rahmi; Amilia, Winanda; Luthfiani, Luthfiani; Masnur, Alkadri
Jurnal Pendidikan Tambusai Vol. 7 No. 3 (2023): Desember 2023
Publisher : LPPM Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai, Riau, Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/jptam.v7i3.10752

Abstract

Media pembelajaran merupakan salah satu hal yang menentukan kesuksesan proses belajar mengajar. Ada tiga fungsi yang terintegrasi dalam media pembelajaran, yaitu stimulasi menumbuhkan ketertarikan untuk mendalami pelajaran, mediasi penghubung antara guru dan peserta didik, serta informasi yang menampilkan penjelasan dari guru. Guru yang profesional hendaknya juga dapat mendesain dan memproduksi sendiri media pembelajaran. Canva merupakan aplikasi desain grafis yang menyediakan bermacam-macam menu desain diantanya presentasi, resume, poster, pamflet, brosur, grafik, infografis, spanduk, dan jenis lainnya. Kegiatan ini bertujuan untuk memberikan pengetahuan dan keterampilan bagi guru SMAN 1 X Koto untuk mengembangkan media pembelajaran sendiri sesuai dengan mata pelajaran yang diampu oleh guru. Kegiatan ini dilaksanakan di SMAN 1 X Koto, Kabupaten Tanah Datar. Kegiatan yang dilaksanakan berupa pelatihan pembuatan media pembelajaran dengan aplikasi Canva. Kegiatan ini dihadiri sebanyak 35 peserta. Media pembelajaran yang dihasilkan oleh masing – masing guru dalam pelatihan ini menambah ilmu dan keterampilan dari guru – guru.
Pengembangan E-Modul Berbasis Flipped Classroom Pada Mata Pelajaran Informatika Kelas VII SMP Recyalini, Viorin; Darmansyah, Darmansyah; Zuliarni, Zuliarni; Amilia, Winanda
Jurnal Pendidikan Tambusai Vol. 8 No. 1 (2024): April 2024
Publisher : LPPM Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai, Riau, Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/jptam.v8i1.13664

Abstract

Penelitian ini dipicu oleh temuan lapangan yang menunjukkan bahwa siswa kehilangan motivasi dalam proses belajar mereka, yang pada gilirannya mempengaruhi hasil belajar mereka secara keseluruhan. Penurunan motivasi ini sering kali disebabkan oleh kurangnya pengembangan bahan ajar yang menarik serta kurangnya efektivitas dan efisiensi metode pembelajaran yang saat ini digunakan. Oleh karena itu, penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan sebuah solusi berupa bahan ajar berbasis E-modul Informatika untuk siswa kelas VII SMP. Fokus dari E-modul ini adalah pada topik yang penting dalam literasi digital, yakni penggunaan Peramban (browser) dan Surel (e-mail). Penelitian ini bertujuan untuk memberikan solusi konkret terhadap permasalahan yang dihadapi siswa dalam memahami dan menggunakan kedua aplikasi tersebut secara efektif. Jenis penelitian ini adalah penelitian pengembangan yang dikenal dengan istilah Research and Development (R&D), menggunakan model pengembangan ADDIE. Model ADDIE dipilih karena memberikan kerangka kerja yang jelas dan terstruktur untuk mengembangkan bahan ajar yang efektif dan efisien Model pengembangan ADDIE terdiri dari lima tahap dalam pengembangan, yaitu analisis (analysis), Perencanaan (design), pengembangan (development), penerapan (implementation), dan evaluasi (evaluation). Uji validasi produk dilakukan oleh 3 validator yaitu 1 validator materi dan 2 validator media. Uji coba produk dilakukan oleh 1 orang guru Informatika dan 30 siswa kelas VII.2 SMPN 14 Padang dengan tujuan untuk mengetahui kepraktisan dan efektivitas produk yang dikembangkan. Hasil penelitian pengembangan bahan ajar e-modul yang dikembangkan memperoleh tingkat validitas 97,1% untuk materi, 96% untuk media dengan kategori sangat layak. Hasil respon guru dan peserta didik mendapatkan tingkat kepraktisan 92,7% dari siswa dengan kategori sangat praktis. Uji efektivitas yang telah dilakukan menunjukan t hitung>t tabel sehingga menunjukan bahwa produk ini efektif dan dapat digunakan. Berdasarkan uji validitas, praktikalitas, dan efektivitas dapat disimpulkan bahwa bahan ajar e-modul yang dihasilkan ini layak sehingga dapat digunakan pada mata pelajaran Informatika kelas VII SMP. E-modul ini juga dapat meningkatkan hasil belajar, terbukti hasil belajar siswa mengalami peningkatan dari skor pre-test ke post-test.
Pengaruh Penerapan Aplikasi Quizizz terhadap Hasil Belajar Siswa pada Mata Pelajaran Informatika Kelas VII SMP N 1 Sitiung Kabupaten Dharmasraya Pramudya, Randy Meilano; Syafril, Syafril; Eldarni, Eldarni; Amilia, Winanda
Jurnal Pendidikan Tambusai Vol. 8 No. 1 (2024): April 2024
Publisher : LPPM Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai, Riau, Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/jptam.v8i1.13671

Abstract

Permasalahan yang ditemukan di lapangan adalah rendahnya capaian hasil belajar siswa pada mata pelajaran Informatika. Hal ini dikarenakan proses evaluasi atau penilaian hasil belajar dalam proses pembelajaran yang dilakukan oleh guru di sekolah cenderung menggunakan cara konvensional yaitu berbasis kertas (paper based test) yang memerlukan biaya cukup besar untuk mengadaan kertas dan membuat siswa kurang tertarik saat mengerjakannya. Rumusan masalah pada penelitian ini adalah bagaimana pengaruh penerapan aplikasi quizizz terhadap hasil belajar siswa pada mata Pelajaran Informatika kelas VII SMP N 1 Sitiung. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh aplikasi quizizz terhadap hasil belajar siswa pada mata Pelajaran Informatika kelas VII SMP N 1 Sitiung. Jenis penelitian yang digunakan adalah pendekatan kuantitatif berbentuk quasi eksperimen. Terdiri atas 2 kelas yaitu kelas eksperimen dan kelas kontrol. Kelas eksperimen yakni kelas VII E dengan perlakuan memakai aplikasi quizizz serta kelas kontrol yaitu kelas VII F diberi perlakuan memakai kertas. Sampel yang digunakan yaitu purposive sampling. Teknik analisis data menggunakan uji t (t-test) yang sebelumnya dilakukan terlebih dahulu uji normalitas dan uji homogenitas. Hasil penelitian menunjukan bahwa nilai rata rata yang diperoleh dari hasil belajar siswa yang menggunakan aplikasi quizizz (kelas eksperimen) lebih tinggi. Hal ini sesuai dengan rata rata hasil belajar pada kelas eksperimen 79,2 lebih tinggi dibanding dengan kelas kontrol yaitu 61,8. Berdasarkan hasil uji t diperoleh t hitung sebesar 6,648 dan t tabel dengan taraf signifikan 0,05 adalah 2,001. Jika dibandingkan thitung 6,648>2,001 dapat diartikan bahwa H1 diterima. Dengan demikian disimpulkan bahwa penerapan aplikasi quizizz berpengaruh secara signifikan terhadap hasil belajar siswa pada mata Pelajaran Informatika kelas VII SMP N 1 Sitiung Kabupaten Dharmasraya
Pemanfaatan Perpustakaan Sebagai Sumber Belajar Siswa di SMA Negeri 12 Padang Mukhlis, Rofi Arafah; Eldarni, Eldarni; Amilia, Winanda; Rahmayanti, Elsa
Jurnal Pendidikan Tambusai Vol. 8 No. 1 (2024): April 2024
Publisher : LPPM Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai, Riau, Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/jptam.v8i1.14113

Abstract

Penelitian ini dilatarbelakangi dari hasil studi pendahuluan penulis pada Perpustakaan SMA Negeri 12 Padang yang kurang memanfaatkan perpustakaan secara optimal, serta kurangnya terlaksana pengelolaan yang dilakukan oleh petugas perpustakaan terhadap pemanfaatan perpustakaan sebagai sumber belajar. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pemanfaatan perpustakaan sebagai sumber belajar siswa SMA Negeri 12 Padang yaitu ditinjau dari aspek sarana dan prasarana perpustakaan, layanan pemanfaatan perpustakaan sebagai sumber belajar. Pertanyaan penelitian yang diajukan adalah bagaimana pemanfaatan perpustakaan sebagai sumber belajar siswa SMA Negeri 12 Padang dalam hal 1) Pengetahuan siswa terhadap sarana dan prasarana? 2) Layanan pemanfaatan perpustakaan sebagai sumber belajar? 3) Memanfaatkan sumber belajar dalam kegiatan belajar? 4) Pemanfaatan perpustakaan secara efektif sebagai sumber belajar?. Penelitian ini menggunakan metode analisis deskriptif persentase. Anggota populasi dalam penelitian ini adalah 345 orang siswa dari kelas XI di SMA Negeri 12 Padang, maka penulis menentukan sampel sebesar 25% dari 345 siswa, yaitu 86 siswa. Instrumen yang digunakan dalam penelitian ini berupa angket berjumlah 35 butir angket. Data penelitian ini adalah data primer dengan kuesioner sebagai alat pengumpul data, dan data sekunder yang diperoleh dari observasi, dokumentasi, dan hasil wawancara. Teknik analisis data dengan statistik sederhana menggunakan perhitungan persentase. Hasil analisis data pada penelitian ini menunjukan pemanfaatan perpustakaan sebagai sumber belajar siswa SMA Negeri 12 Padang dapat dikatakan baik dan berada pada kategori sering dengan TCR 79,4%. Pengetahuan siswa terhadap sarana dan prasarana perpustakaan berada pada kategori sering dengan TCR 80,8%. Layanan pemanfaatan perpustakaan sebagai sumber belajar berada pada kategori sering dengan TCR 78,4%. Memanfaatkan sumber belajar pada kegiatan pembelajaraan berada pada kategori sering dengan TCR 79,6%. Pemanfaatan perpustakaan secara efektif sebagai sumber belajar juga berada pada kategori sering dengan TCR 79%.
Pengembangan Lembar Kerja Peserta Didik (LKPD) Interaktif Menggunakan Aplikasi LIVEWORKSHEET pada Mata Pelajaran IPAS Kelas V Sekolah Dasar Fitri, Miftahul; Zuwirna, Zuwirna; Hendri, Nofri; Amilia, Winanda
Jurnal Pendidikan Tambusai Vol. 8 No. 2 (2024)
Publisher : LPPM Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai, Riau, Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Lembar Kerja Peserta Didik (LKPD) merupakan salah satu media yang dapat digunakan guru untuk meningkatkan keterlibatan dan aktivitas peserta didik dalam proses belajar mengajar. LKPD dapat mengarahkan peserta didik untuk menemukan konsep-konsep melalui aktivitasnya sendiri atau dalam kelompok kerja. Adapun kelebihan dari LKPD yaitu memiliki beberapa manfaat dan tujuan bagi peserta didik dalam pembelajaran diantaranya menjadikan peserta didik aktif dalam proses pembelajaran, membantu peserta didik dalam mengembangkan konsep dan melatih peserta didik untuk menemukan dan mengembangkan proses belajar mengajar. Jenis penelitian ini adalah research and development (R&D), dengan model pengembangan ADDIE. Teknik yang digunakan yaitu wawancara, angket, dan dokumentasi. Adapun analisis data yang dilakukan analisis kurikulum, analisis bahan ajar, analisis peserta didik, dan analisis kebutuhan. Penelitian ini dilakukan pada April sampai Mei 2024. Dengan lokasi penelitian di SD Negeri 22 Galapung. Hasil penelitian dan pengembangan ini berupa LKPD Interaktif yang dikembangkan sesuai dengan prosedur pengembangan ADDIE. Hasil analisis menunjukkan bahwa peserta didik membutuhkan bahan ajar yang sesuai dengan karakteristik peserta didik dan kurikulum yang digunakan sekolah sehingga produk dirancang dan dikembangkan sesuai hasil analisis LKPD Interaktif yang dikembangkan kemudian divalidasi oleh ahli media dan ahli materi. Setelah dinyatakan layak, produk diimplementasikan sehingga diketahui respon pendidik dan peserta didik terkait kepraktisan produk. Hasil validasi media memperoleh nilai dengan persentase 92,5% dengan kategori “sangat valid” hasil validasi materi memperoleh nilai dengan persentase 95% dengan kategori “sangat valid”. Hasil angket respon pendidik memperoleh nilai dengan persentase 97% dengan kategori “sangat praktis” dan hasil angket respon peserta didik memperoleh nilai dengan persentase 96% dengan kategori “sangat praktis”. Hasil uji efektivitas hasil belajar peserta didik memperoleh nilai rata-rata pre-test 70,31 dan memperoleh nilai rata-rata post-test 93,12 setelah penggunaan LKPD Interaktif. Pengembangan LKPD Interaktif telah sesuai dengan prosedur pengembangan model ADDIE dan LKPD Interaktif dinyatakan sangat valid, sangat praktis dan efektif digunakan dalam pembelajaran IPAS kelas V SD.
Pengembangan Media Pembelajaran Teka-Teki Silang (Crossword Puzzle) pada Pembelajaran Sejarah X SMA Andi, Indah Putri; Zuwirna, Zuwirna; Rayendra, Rayendra; Amilia, Winanda
Jurnal Teknologi Pendidikan Vol. 1 No. 4 (2024): June
Publisher : Indonesian Journal Publisher

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.47134/jtp.v1i4.413

Abstract

Penelitian ini didasarkan adanya permasalahan yang terjadi dalam proses pembelajaran Sejarah. Adanya permasalahan peserta didik yang kesulitan dalam mengingat dan memahami konsep pembelajaran Sejarah tertentu, yang disebabkan minimnya bahan ajar dan media serta kendala dalam penggunaan dan pengembangan media untuk penguasaan konsep pembelajaran, terlebih lagi peserta didik yang kuraang berpartisipasi aktif dalam proses pembelajaran. Penelitian ini bertujuan guna menghasilkan produk media teka-teki silang sebagai solusi yang ditawarkan dan diterapkan pada pembelajaran Sejarah kelas x. Jenis penelitian yang dipakai oleh peneliti adalah Research and Development serta menggunakan model ADDIE yang memiliki lima proses tahapan. Pengumpulan data yang dilakukan pada penelitian ini menggunakan lembar validasi dan angket, serta uji penelitian ini dilakukan dengan uji validitas dan praktikalitas. Hasil penelitian menunjukkan bahwa hasil validasi media validator pertama mendapatkan 96,9% kategori sangat valid, dan validator kedua 95% dengan kategori sangat valid. Secara uji praktikalitas dengan uji coba individu mendapatkan akor 82,8 kategori sangat praktis, serta uji coba kelompok besar 76,53 dengan kategori praktis. Media pembelajaran teka-teki silang untuk pembelajaran Sejarah menunjukkan hasil layak serta praktis digunakan.
Pengembangan Multimedia Interaktif pada Mata Pelajaran Bahasa Indonesia Kelas X SMA Zahira, Sakinah; Syafril, Syafril; Kurnia Yusri, Meldi Ade; Amilia, Winanda
Jurnal Penelitian, Pendidikan dan Pengajaran: JPPP Vol 5, No 1 (2024)
Publisher : Universitas Muhammadiyah Sumatera Utara

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30596/jppp.v5i1.16318

Abstract

Pengkajian ini berlatar belakang perolehan observasi yang dilakukan penulis pada salah satu sekolah menengah atas yakni SMA N 1 Dua Koto. Berdasarkan hasil observasi dan pengamatan yang penulis laksanakan, penulis mengamati bahwa keaktifan siswa terhadap belajar Bahasa Indonesia di tingkat SMA kelas X masih cukup rendah karena masih banyak terdapat siswa yang bermain-main masih terdapat murid yang mengantuk ketika belajar. Dikarnakan kurangnya media yang dipakai. Media yang digunakan guru untuk media belajar hanya berupa buku pegangan dan LKS serta beberapa slide powerpoint yang di download melalui internet saja sehingga membuat materi yang diajarkan menjadi monoton dan bergantung pada teks, oleh sebab itu siswa merasa bosan dan menjadi kurang semangat. Guna pengkaji mencoba meningkatkan media belajar berupa multimedia interaktif yang bertujuan guna menolong guru pada tahap pembelajaran juga bisa membangkitkan minat serta motivasi murid guna mengikuti pembelajaran agar lebih aktif.Multimedia interaktif berupa peningkatan digital serta teknologi yang bisa melihatkan wawasan serta laporan pada wujud yang utuh melalui sebagian gabungan antar format mencakup: grafis, teks, animasi serta video. Media yang ditingkatkan memakai aplikasi Microsoft PowerPoint serta alat bantu Inspring Suite. Penulis menentukan powerpoint menjadi bentuk guna meningkatkan media ini sebab powerpoint berkaitan pada pendidikan.Pengkajian ini berjenis Research and Development (RD). umumnya dimaknai tehnik ilmiah guna memperoleh data untuk suatu target atau manfaat. Model yang dipakai mencakup 4-D (design, define, disseminate, develop). Data pengkajian ini diperoleh melalui pengujian validitas (Val oleh ahli media dan ahli materi), dan selanjutnya yaitu uji praktikalitas (angket respon dari siswa). Perolehan pengkajian melihatkan jika multimedia pembelajaran ini telah sangat valid untuk uji validitas maupun uji praktikalitas. Multimedia Interaktif ini sudah sangat layak baik dari segi isi, tampilan dan pengoperasiannya sesuai dengan karakteristik siswa.
Development of Interactive Multimedia Using Problem Based Learning Model in Class VIII Integrated Science Subjects Junior High School Hakim, Lukman; Bentri, Alwen; Hidayati, Abna; Amilia, Winanda
Jurnal Teknologi Pendidikan : Jurnal Penelitian dan Pengembangan Pembelajaran Vol 8, No 4 (2023): Oktober
Publisher : UNDIKMA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33394/jtp.v8i4.8751

Abstract

This study addresses low student learning outcomes due to limited use of interactive multimedia and lack of interest in learning using the same model. The aim is to develop valid and practical interactive multimedia through a problem-based learning approach for science subjects. This research is a development research (R&D) with the ADDIE development model. The results of research on learning media development by media validator 1 were obtained " 4.95" with the category "Very Valid". While the results of the assessment of media validator 2 obtained "4.95" with the category "Very Valid", and material validators obtained "4.71" with the category "Very Valid  ". The results of the practicality test to students on interactive multimedia can be concluded that the assessment carried out by students obtained 3.51 results with the category "Practical". The results of the effectiveness test were obtained from the comparison  of pre-test and post-test  scores of  students and obtained the results of the Wilcoxon signed rank test showed that Sig.  (p value) of 0.00 < 0.05, so interactive multimedia is declared "Eeffective" because there are significant differences. It can be concluded that interactive multimedia products are suitable for use in the learning process.
Development of Interactive Learning Media in Science Subjects of Class VIII SMP/MTS Dzaki, Ahmad; Zuwirna, Zuwirna; Darmansyah, Darmansyah; Amilia, Winanda
JUPE : Jurnal Pendidikan Mandala Vol 8, No 3 (2023): JUPE : Jurnal Pendidikan Mandala (September)
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pendidikan Mandala

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.58258/jupe.v8i3.5905

Abstract

This research is motivated by the low student learning outcomes, due to the lack of interactive multimedia use in the teaching and learning process besides the lack of student interest in learning, because it uses the same learning model. The research aims to develop valid and practical Interactive Learning Media in Class VIII SMP/MTs Science Subjects. This research is a development research (R&D) with a 4D development model. The results of learning media development research by media validator 1 obtained "4.95" in the "Very Valid" category. While the results of the media validator 2 assessment obtained "4.84" with the category "Very Valid". And the assessment by the material validator on the feasibility aspects of content, presentation, and evaluation obtained "4.80" with the category "Very Valid"