Claim Missing Document
Check
Articles

APLIKASI PEMBELAJARAN ALAT MUSIK VIRTUAL KULINTANG BERBASIS ANDROID Yustika Dewi, Aprilia; Naseer, S.Kom, Muchammad; Crisnapati, Padma Nyoman
JOSINFO : Jurnal Online Sistem Informasi Vol 1, No 1 (2015)
Publisher : JOSINFO : Jurnal Online Sistem Informasi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Alat musik kulintang merupakan alat musik yang dimainkan dengan cara dipukul. Kata Kulintang sendiri sebenarnya berasal dari bunyi yang dihasilkan oleh alat musik tersebut yakni Tong pada saat nada rendah, Ting waktu nada tinggi dan Tang ketika mengeluarkan nada tengah. Perangkat handphone sudah memiliki banyak fungsi dan tidak hanya untuk melakukan komunikasi. Namun handphone saat ini bisa mencari informasi di internet, bermain game atau membantu pembelajaran dengan menggunakan suatu aplikasi mobile. Pembelajaran adalah proses interaksi peserta didik dengan pendidik dan sumber belajar pada suatu lingkungan belajar. Pembelajaran meupakan bantuan yang diberikan pendidik agar dapat terjadi proses pemerolehan ilmu dan pengetahuan Kemampuan. Teknologi handhphone dalam menciptakan keluasaan untuk penggunanya dalam bekomunikasi membuat kemampuan perangkat teknologi itu sendiri berbagai macam platform dalam pengembangan aplikasi yang berbasis perangkat mobile. Multimedia adalah sebuah media dan konten yang menggunakan kombinasi dari bentuk konten yang berbeda. Dipilihnya Android karena sistem ini yang paling mudah dioperasikan, dengan memanfaatkan smartphone berbasis android. desain sistem yang akan dibangun dengan menggunakan UML (Unified Modelling Language) yang meliputi Class Diagram Sequence Diagram, Activity Diagram, Use Case Diagram. Kata kunci: Alat Musik, Pembelajaran, Kulintang, Multimedia, Android
Sistem Informasi Tracer Study Berbasis Web pada Universitas Pendidikan Ganesha Udayana, Ketut Wira; Crisnapati, Padma Nyoman; Sumiari, Ni Kadek
JOSINFO : Jurnal Online Sistem Informasi Vol 2, No 1 (2015)
Publisher : JOSINFO : Jurnal Online Sistem Informasi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (917.19 KB)

Abstract

Tujuan penelitian ini adalah a) membangun sistem informasi eksekutif untuk memperoleh informasi penting berupa umpan balik alumni sebagai perbaikan, pengembangan sistem dan pengelolaan perguruan tinggi dari segi fasilitas, pola pengajaran dan pembelajaran, proses, serta pelayanan, dan b) membantu perguruan tinggi dalam proses akreditasi baik nasional maupun internasional. Pentingnya data alumni sebagai salah satu tolak ukur kualitas suatu perguruan tinggi mengharuskan lembaga untuk memilki sistem pendataan data alumni yang sistematis, cepat, akurat, up to date, dan praktis. Oleh karena itu, peneliti mendesain pengumpulan data alumni dengan tracer study berbasis web yang diterapkan pada Universitas Pendidikan Ganesha. Pengumpulan data alumni dengan sistem informasi tracer study berbasis web lebih praktis, efektif dan efisien sehingga kelemahan pengumpulan data secara manual dapat diatasi. Pada sistem ini, admin membuat sistem informasi tracer study berbasis web yang akan diisi oleh alumni bersangkutan sesuai dengan prosedur yang telah dicantumkan sehingga seluruh alumni dapat mengakses kapanpun dan dimanapun berada. Hasil tracer study berupa laporan statistik data alumni yang dapat dianalisis sesuai dengan kebutuhan lembaga
Augmented Reality Book Pengenalan Perangkat Gamelan Bali Mariyantoni, I Kadek Yostab; Crisnapati, Padma Nyoman; Darmawiguna, I Gede Mahendra; Kesiman, Made Windu Antara
Jurnal Nasional Pendidikan Teknik Informatika : JANAPATI Vol 3, No 1 (2014)
Publisher : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (4493.431 KB) | DOI: 10.23887/janapati.v3i1.9784

Abstract

Gamelan Bali semakin ditinggalkan oleh remaja, salah satu faktor penyebabnya adalah perkembangan teknologi. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk memanfaatkan teknologi dengan cara mengembangkan aplikasi yang dapat digunakan sebagai media untuk mempelajari dan memperkenalkan perangkat gamelan Bali dengan lebih interaktif dan menarik.  Metode penelitian yang digunakan adalah penelitian dan pengembangan,  untuk mengembangkan aplikasi Augmented RealityBookpengenalan perangkat gamelan Bali, dengan menggunakan model waterfall sampai pada tahap pengujian sistem. Aplikasi ini menggunakan library vuforia yang mampu memainkan suara dan menampilkan objek 3 dimensi perangkat gamelan Bali ke dalam sebuah lingkungan nyata dengan menggunakan bantuan buku dan smartphone android.Hasil akhirnya berupa buku yang berisikan informasi dan gambar terkait gamelan Bali (khusus gong kebyar) yang difungsikan sebagai penanda dan juga aplikasi Augmented Reality Bookberbasis android yang mampu menampilkan objek perangkat gamelangong kebyar dalam bentuk 3 dimensi tepat di atas marker lengkap dengan suara dari perangkat gamelan dan suara narasi penjelasan. Aplikasi ini dapat dijadikan sebagai media untuk memperkenalkan sekaligus melestarikan budaya bangsa.
PENGEMBANGAN APLIKASI AUGMENTED REALITY BOOK PENGENALAN TATA LETAK BANGUNAN PURA GOA LAWAH DAN PURA GOA GAJA Oktari Permata Sari, Ni Komang; Crisnapati, Padma Nyoman; Antara Kesiman, Made Windu; Sunarya, I Made Gede
Jurnal Pendidikan Teknologi dan Kejuruan Vol 11, No 2 (2014): Edisi Juli 2014
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1803.009 KB) | DOI: 10.23887/jptk-undiksha.v11i2.4082

Abstract

Goa Lawah and Goa Gajah Temple is two examples of temples in Bali, which have their own uniqueness. Goa Lawah Temple is located in Klungkung regency, especially inPasinggahan village in Dawan sub-district. One of its uniqueness is that the natural cave without human made, and it is a home for thousand bats. And then Goa Gajah Temple islocated in Bedulu village, in Blahbatuh district, Gianyar regency. This place is built in an ancient area. The cave in this place is different from Goa Lawah Temple. The cave in thisplace is built by human being. People believe that the T cave was built for meditation of theKings. Both of its temple is a part of cultural heritage wills we must to learn and preserve.There are so many methods to keep our culture. One of them is use Augmented Reality Technology.The purpose of this research is developing Augmented Reality applications an introduction the building layout of Goa Lawah and Goa Gajah Temple. In developing thisapplication, use Blender, Unity 3D and Vuforia Library to show 3 dimensional building inreality environment. This research using the waterfall model. The result of this research is a book that contains information and images related to Goa Lawah and Goa Gajah Temple andalso functioned as a marker of Book-based Augmented Reality applications android whichcapable of displaying objects of Goa Lawah and Goa Gajah Temple buildings in 3- dimensional form just above the marker complete with voice narration explanation. Thisapplication can be used as a medium to learn, introduce, at the same time preserving the GoaLawah and Goa Gajah Temple.
PENGEMBANGAN APLIKASI AUGMENTED REALITY BOOK PENGENALAN OBJEK WISATA TAMAN UJUNG SOEKASADA DAN TAMAN AR TIRTA GANGGA DI KABUPATEN KARANGASEM Sudyatmika, Putu Angga; Crisnapati, Padma Nyoman; Darmawiguna, I Gede Mahendra; Antara Kesiman, Made Windu
Jurnal Pendidikan Teknologi dan Kejuruan Vol 11, No 2 (2014): Edisi Juli 2014
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (2847.74 KB) | DOI: 10.23887/jptk-undiksha.v11i2.4083

Abstract

Taman Ujung Soekasada and Tirta Gangga is a famous tourist attraction inKarangasem regency. Taman Ujung is located at the village of Tumbu, district of Karangasem. The park was built in 1919 by the king of Karangasem, namely I Gusti BagusJelantik with the purpose to entertain important guests who visitied the region of Karangasem.Tirta Gangga was rebuilt in 1948 on the initiative of The King of Karangasem namely AnakAgung Anglurah Ketut Karangasem. Situated in Ababi Village, 6 kilometers northern Taman Ujung Soekasada. This water park built as a place for bathing the King and his family.This research is aims to develop an android-based application that can be used as a medium for learning and preserving Taman Ujung Soekasada and Tirta Gangga. The researchmethod used was research and development by using the model of the waterfall. Thisapplication uses the vuforia library to display 3 dimensional building objects into a real environment by using the book and the android smartphone.The end of result is a book that contains about information and images related toTaman Ujung Soekasada and Tirta Gangga that functioned as a marker as well as android based on Augmented Rality application that is capable of displaying the object of Taman Ujung and Tirta Gangga buildings in 3 dimensional above the marker complete with thenarrative sound explanation
3D TUDE MOVIE SERIES “BELAJAR MATEMATIKA BERSAMA TUDE” Pandu Wibawa S, I Wayan; Nyoman Crisnapati, Padma; Antara Kesiman, Made Windu; Mahendra Darmawiguna, I Gede
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol 2, No 6 (2013)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v2i6.19667

Abstract

Originally cartoon is a two-dimensional film, but as the development time and technology, cartoons developed a threedimensional cartoon. Along with the advancement of technology development is very rapid progress animated films. With the development of the animated films are not only attractive to children’s but can be enjoyed by all the people. In the cartoon could insert lessons that can educate or to provide knowledge for the audience, although the cartoon animation can also be used as a means to promote education or media of education. People watching cartoon films also learn from what is viewed on the cartoon, for example, can be embedded the value of humanity in the cartoon story teaches people to do good attitude. Beside that can interlining Mathematics Education and pasting the exercise directly with the solution. This lesson is often acquired through books, but in the book it is difficult to imagine the lesson so that the movement of animation and cartoon character that attracts people become more easy to imagine and not bored to watch it. So besides getting entertained audiences can also add to the knowledge of the cartoons. Therefore, in this thesis author tries to make the animation work of 3 dimensional using Blender 2.65 software with several stages of animation that is pre-production, production, and post production
PENGEMBANGAN APLIKASI AUGMENTED REALITY STORY BOOK “Jayaprana dan Layonsari” Putra Yasa, Gede Agus; Crisnapati, Padma Nyoman; Sunarya, I Made Gede; Antara Kesiman, Made Windu
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol 3, No 5 (2014)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v3i5.19800

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan mengimplementasikan hasil rancangan aplikasi Augmented Reality Story Book “Jayaprana dan Layonsari”.  Metode penelitian yang digunakan adalah penelitian dan pengembangan (research and development), untuk mengembangkan aplikasi Augmented Reality Story Book Jayaprana dan Layonsari. Dalam mengembangkan aplikasi ini menggunakan model waterfall sampai tahap pengujian sistem. Aplikasi ini menggunakan library vuforia yang mampu menggabungkan benda maya ke dalam sebuah lingkungan nyata dengan bantuan buku dan smartphone android untuk menampilkan cerita rakyat tiga dimensi Jayaprana and Layonsari beserta suara narasi dari cerita rakyat tersebut.  Penelitian ini menghasilkan sebuah buku yang berisikan cerita dan gambar terkait cerita rakyat Jayaprana and Layonsari, serta aplikasi Augmented Reality Story Book berbasis android yang mampu menampilkan cerita rakyat tiga dimensi di atas gambar lengkap dengan suara narasi cerita dalam bahasa inggris. Sehingga aplikasi ini dapat dijadikan sebagai media untuk memperkenalkan sekaligus melestarikan kebudayaan.
PENGEMBANGAN FILM ANIMASI 3 DIMENSI “TUDE THE MOVIE - PETUALANGAN SI RINA (HILANGNYA JALAK BALI DI ARENA MAKEPUNG)” Rendy Syahrial, Lalu; Crisnapati, Padma Nyoman; Mahendra Darmawiguna, I Gede; Gede Sunarya, I Made
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol 4, No 2 (2015)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v4i2.19778

Abstract

The animated 3D movie entitled Tude the Movie - Rina's Exploration (the Lost of Jalak Bali in Makepung Field) is an animated movie which contains moral value that can be taken by the viewers, especially children. It is because this movie tells about how Tude and Pandu as the main characters teach us to be able to keep and care about our culture. The objectives of this study are: 1) Designing the animated 3D movie entitled Tude the Movie - Rinas's Exploration (the Lost pf Jalak Bali in Makepung Field) 2) Implementing the animated 3D movie entitled Tude the Movie - Rinas's Exploration (the Lost pf Jalak Bali in Makepung Field) In the process of making this animated 3D movie, the reasearch method or the research design used is Diagram Block.This Block Diagram explain about the steps of making the 3D animated movie entitled Tude the Movie - Rinas's Exploration (the Lost of Jalak Bali in Makepung Field) from the beginning until the ending. The stage of Diagram Block can be divided into 3 (three) steps, namely 1) Pre Production (The Story Idea, Script/ Synopsis Writing, Output Format Decision, Characters Design, Additional Pictures Design, and Storyboard Making), 2) Production (Modelling, Texturing, Ringging, Skining, Acting/Animation, Lighting, and Rendering), 3) Pasca Production (Shooting and Editing Process).The final product is in the form of animated 3D movie with DVD format. This movie is expected to give an interesting and educating movie to the viewers, especially children. Besides that, by the process of making this movie, the artists of Indonesia animated movie can be encouraged to produce the other animated movie which have better quality. Therefore, the animated movies are getting various in the local television and importing animated 3D movies from other countries is not needed anymore.
PENGEMBANGAN APLIKASI SISTEM INFORMASI PENGENALAN VISUAL ART OBJECT DI KOTA SINGARAJA BERBASIS MARKERLESS AUGMENTED REALITY Prasetyo, Arief Hadi; Crisnapati, Padma Nyoman; Sunarya, I Made Gede; Darmawiguna, , I Gede Mahendra
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol 4, No 5 (2015)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v4i5.6615

Abstract

Abstrak— Salah satu bukti dari sejarah yang dimiliki oleh Kota Singaraja yaitu adanya obyek tugu atau monumen di beberapa wilayah di Kota Singaraja. Hampir sebagian besar obyek tugu yang dibangun menggambarkan tentang peristiwa, tokoh, atau kebudayaan setempat, disamping juga ada yang menggambarkan tokoh wiracarita. Namun, rasa ingin tahu pengunjung berkurang karena kurangnya informasi yang disediakan secara langsung pada obyek tugu. Sebagian besar pengunjung yang datang hanya menganggap obyek tugu tersebut sebagai obyek foto atau obyek hiasan saja. Oleh karena itu dibutuhkan aplikasi yang dapat membantu pengunjung untuk mempelajari informasi tentang obyek tugu dengan cara yang lebih mudah dan sederhana. Pengembangan Aplikasi Sistem Informasi Pengenalan Visual Art Object di Kota Singaraja Berbasis Markerless Augmented Reality menggunakan metode SDLC model waterfall. Aplikasi ini diimplementasikan menggunakan bahasa pemrograman Java melalui editor Eclipse dan plugin ADT(Android Development Tools) serta menggunakan Metaio sebagai library Augmented Reality untuk melakukan pelacakan obyek berbasis 3D Object Tracking. Berdasarkan pengujian yang telah dilakukan, aplikasi ini dapat dijalankan dan berfungsi dengan baik pada perangkat Android yang diujikan dengan spesifikasi yang berbeda, namun aplikasi tidak dapat bekerja maksimal pada malam hari. Kata kunci : 3D Object Tracking, library Metaio, Markerless Augmented Reality, Tugu di Kota Singaraja Abstract- One proof of the historical of Singaraja City owned that is the monuments in several areas in Singaraja City. Most of the monuments in Singaraja City symbolizing about events, characters, or the local culture while also there are some monuments that describe the epic hero. But the curiosity of visitors is reduced because of the lack of information delivery which is provided on the monument. They think that the monuments are functions just for the photographic objects or for the complement to make the places of the monuments look interesting only. Therefore we need an application that can help visitors to learn information about objects monument in a way that is easier and simpler. The Development of Information Systems Application of Introduction Visual Art Object in Singaraja City by Markerless Augmented Reality Based used Systems Development Life Cycle (SDLC) method with waterfall model. This application was implemented in Java programming language using Eclipse editor and plugin ADT (Android Development Tools). It also used Metaio as Augmented Reality libraries to perform object tracking in 3D object tracking. Based on final testing, the application could be run and had properly function on Android devices with different specifications, but the application can’t work optimally at night. Keywords: 3D Object Tracking, library Metaio, Markerless Augmented Reality, Monuments in the City of Singaraja
AUGMENTED REALITY BOOK Pengenalan Tata Letak Bangunan dan Landscape Alam Pura Lempuyang Hanna Cahyani, Agung Ayu; Crisnapati, Padma Nyoman; Gede Sunarya, I Made; Resika Arthana, I Ketut
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol 3, No 3 (2014)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v3i3.19748

Abstract

The purpose of this research is to preserve one of Balinese building, Lempuyang Luhur Tempel which is located in Bisbis Hill. In that area, there are landslides and erosion that happened often and risk the temple's holy building. This software is built using augmented reality technology so this software can be one of educational interactive media in learning Lempuyang temple. The narration of this application is made in English so it can also be used as a media to introduce Balinese culture which is known as 'Island of Thousand Temples' in the international community. The research method used in this project is a research and development using waterfall model, there are requirements definition phase (phase of information gathering and system requirement analysis), system and software design (phase of making application design), implementation, and system and software testing. The result of this research is a book that containing information and images related to Pura Lempuyang and an augmented reality application that can be installed on Android smartphones. The images on the book also functioned as a marker for augmented reality applications which capable of displaying objects of Lempuyang Landscape and Lempuyang temple building Layout in 3 dimensional forms. When application displaying 3D objects, this application also equipped with voice narration and explanation in English and music background.
Co-Authors Ade Widiyantara, I Putu Adi Yoga Dewantara, I Made Agus Sutrisna, I Kadek Aprilia Yustika Dewi, Aprilia Ardipa, Gede Sukra Arief Hadi Prasetyo Arief Hadi Prasetyo, Arief Hadi Arisandi, Ni Made Desi Aryasih, Putu Putri Ayu Nirma Lestari, Gusti Bunga Anindya, Made Cahyani, Agung Ayu Hanna Dwi Suparyanta, Kadek Hanna Cahyani, Agung Ayu Haryantara, I Nyoman I Gede Mahendra Darmawiguna I Gusti Ayu Sri Melati, I Gusti Ayu I Ketut Resika Arthana I Komang Agus Ady Aryanto I Komang Ariesta Ananta, I Komang Ariesta I Komang Try Adi Stanaya, I Komang Try Adi I Made Gede Sunarya I Nyoman Haryantara I Nyoman Kusuma Wardana I Putu Dana Arista, I Putu Kadek Artawan Kadek Artawan, Kadek Kadek Oky Sanjaya Lanang Nugraha, Made Lenny Natalia, Lenny M.Cs S.Kom I Made Agus Wirawan . Made Frans Aditya Bramantya Kusuma Made Frans Aditya Bramantya Kusuma, Made Frans Aditya Bramantya Made Windu Antara Kesiman Maemonah, Maemonah Mariyantoni, I Kadek Yostab Merta, I Gede Muchammad Naseer Ni Kadek Sumiari, Ni Kadek Ni Komang Oktari Permata Sari Oky Sanjaya, Kadek Pandu Wibawa S, I Wayan Prawira, Putu Yoka Angga Putra Yasa, Gede Agus Putu Angga Sudyatmika Putu Devi Novayanti Putu Putri Sanjani, Dewa Ayu Ratna Kartika Wiyati, Ratna Kartika Reditya Ary Prasetya, Agus Nyoman Rendy Syahrial, Lalu Ricky Aurelius Nutanto Diaz, Ricky Aurelius Roman Apriyansyah, Roman Shofwan Hanief Sri Darmaningsih, Luh Suarningsih, Putu Susena, I Komang Sutrisna Oka, Ketut Tri Tirta Murdika, I Made Udayana, Ketut Wira Widiantara, Eka Putra Wikan Paramasila, Kadek Yoga Antara, I Made Yoka Angga Prawira, Putu Yostab Mariyantoni, I Kadek Yudiantara, I Made