Claim Missing Document
Check
Articles

AUGMENTED REALITY BOOK PENGENALAN TATA LETAK BANGUNAN PURA CATUR LOKA PHALA BESAKIH Susena, I Komang; Crisnapati, Padma Nyoman; Sunarya, I Made Gede; Mahendra Darmawiguna, I Gede
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol 2, No 8 (2013)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v2i8.19756

Abstract

Pura Catur Loka Phalamerupakan empat pura yang mengitari Padma Tiga(Penataran Agung) di Pura Besakih. KeberadaanPura Besakih yang terletak di kaki Gunung Agung,sangat beresiko terkena bencana alam danmembahayakan Pura Besakih itu sendiri.Berdasarkan hal tersebut, perlu adanya usahapelestarian situs kebudayaan khusunya di Bali, salahsatunya adalah dengan cara memanfaatkanteknologi. Tujuan dari penelitian ini adalah untukmemanfaatkan teknologi dengan caramengembangkan aplikasi yang dapat digunakansebagai media untuk mempelajari sekaligusmelestarikan Pura Catur Loka Phala Besakih.Metode penelitian yang digunakan adalahpenelitian dan pengembangan, untukmengembangkan aplikasi Augmented Reality Bookpengenalan tata letak Bangunan Pura Catur LokaPhala Besakih, dengan menggunakan modelwaterfall sampai pada tahap pengujian sistem.Aplikasi ini menggunakan library vuforia yangmampu menampilkan objek 3 dimensi bangunanpura ke dalam sebuah lingkungan nyata denganmenggunakan bantuan buku dan smartphoneandroid. Hasil akhirnya berupa buku yang berisikaninformasi dan gambar terkait Pura Catur LokaPhala Besakih yang difungsikan sebagai penandadan juga aplikasi Augmented Reality Book berbasisandroid yang mampu menampilkan objek bangunanPura Catur Loka Phala dalam bentuk 3 dimensitepat di atas marker lengkap dengan suara narasipenjelasan. Aplikasi ini dapat dijadikan sebagaimedia untuk memperkenalkan sekaligusmelestarikan budaya bangsa.
PENGEMBANGAN FILM ANIMASI 3 DIMENSI "Tude The Movie – Petualangan Si Rina (Festival Layang-Layang)" Ade Widiyantara, I Putu; Crisnapati, Padma Nyoman; Gede Sunarya, I Made; Mahendra Darmawiguna, I Gede
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol 4, No 2 (2015)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v4i2.19786

Abstract

The development of three-dimensional animated film "Tude The Movie – The Adventure of Si Rina (Kite Festival)", is the story of part 4 from 5 parts contained in the animated film ―Tude The Movie‖, this section tells where Tude, Rina and friends arrived in the second area of their destinations, which is Padang Galak beach, they had planned to watch the largest kite festival in Bali which is only held once a year, the participants of this festival came from all regions in Bali, there are also some types of kites that are following the contest such as Janggan (bird-shaped), Bebean (fish-shaped) and others New Creation. In this story Tude, Rina and his friends met with Made, and Made told them that bird which is carried by Rina is a rare species bird, that is Jalak Bali bird. Then, they were invited to participate on this contest. In the part of this film also as a medium to introduce Balinese kite culture, on some parts of the film also contains some moral messages such as, creativity in creating Balinese kites, teaches us to always try and work together to achieve a goal (in this case flying up the large kite and win), the preservation of nature by doing a bird rescue although we don’t know that is a rare bird, and it's not always the traditional ones is old-fashioned and such a boring thing. The aim of this study were: 1) Designing three-dimensional animated film "Tude The Movie-The Adventure of Si Rina (Kite Festival)‖. 2) Implementing three-dimensional animated film "Tude The Movie-The Adventure of Si Rina (Kite Festival)‖.In this 3D animation film making, we use block diagrams methods. This Block diagram describes the steps of making 3-D animated film Tude The Movie : Petualangan Si Rina (Festival Layang-layang) from start to finish. The steps In the block diagram is divided into three (3) main phases: 1) Pre-Production (Story idea, Script Writing / Sipnosis, Output Format Setting, Character Design, Image Design, and Making Storyboard), 2) Production (Modelling, Texturing, Ringging, Skining, Acting / Animation, Lighting, and Rendering), 3) Post Production (Recording and Merger process).The result is 3-dimensional animation format DVD. The film is expected to provide an exciting spectacle and educational for the audience, especially children. So with this young generation’s animations development can make local television interesting and no longer have to import 3D animation from other countries.
PENGEMBANGAN APLIKASI PENGENALAN BUNGA KEBUN RAYA EKA KARYA BALI BERBASIS MARKERLESS AUGMENTED REALITY Artawan, Kadek; Nyoman Crisnapati, Padma; Darmawiguna, I Gede Mahendra; Sunarya, I Made Gede
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol 4, No 3 (2015)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v4i3.6511

Abstract

Abstrak— Kebun Raya Eka Karya Bali memiliki banyak koleksi bunga diantaranya bunga mawar, bunga anggrek dan bunga begonia. Namun informasi yang menyertai bunga tersebut sangat minim sehingga pengunjung merasa kesulitan apabila ingin mengetahui informasi lebih lanjut dari bunga tersebut. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk merancang dan mengimplementasikan sebuah aplikasi yang dapat digunakan sebagai media informasi untuk ajang memperkenalkan bunga di Kebun Raya Eka Karya Bali kepada masyarakat. Metode penelitian yang digunakan adalah penelitian dan pengembangan. Aplikasi Pengenalan Bunga Kebun Raya Eka Karya Bali Berbasis Markerless Augmented Reality ini dikembangkan dengan model waterfall. Aplikasi ini diimplementasikan dalam bahasa pemrograman Java dengan menggunakan editor Eclipse dan plug-ins ADT(Android Development Tools) serta menggunakan Metaio sebagai library untuk mendeteksi objek menggunakan Object Tracking. Aplikasi ini juga menggunakan AndEngine sebagai library untuk desain dan Metaio Toolbox sebagai alat bantu untuk membuat Tracking Data dari suatu objek. Fungsi utama dari aplikasi ini adalah mendeteksi bunga di Kebun Raya Eka Karya Bali, kemudian menampilkan informasi berupa nama bunga dan detail informasi terkait dengan bunga yang dideteksi.. Berdasarkan pengujian yang telah dilakukan, aplikasi ini dapat dijalankan pada perangkat Android yang diujikan dengan spesifikasi yang berbeda-beda. Seluruh fitur yang terdapat pada aplikasi ini dapat dijalankan pada semua perangkat yang diujikan. Kualitas suara dan musik yang dihasilkan sudah baik. Kata kunci : Kebun Raya Eka Karya Bali, Markerless Augmented Reality, library Metaio. Abstract — Eka Karya Bali Botanical Garden has a large collection of flowers including roses, orchids and begonias. However, the information that accompanies the flower was minimal so that visitors feel difficult if they want to know more information of the flower. The purpose of this research is to design and implement an application that can be used as a medium of information for the event to introduce interest in Eka Karya Bali Botanical Garden to the public. The research method using research and development. Introduction to Flower Recognition Application Based Markerless Augmented Reality was developed with the waterfall model. This application is implemented in Java programming language using the Eclipse editor and plug-ins ADT (Android Development Tools) and using additional tracking library Metaio as being able to perform a 3D object tracking. This application is also used AndEngine as a library for the design and Metaio Toolbox as a tool to make Tracking Data from the object. The main function of this application is to detect flowers in Eka Karya Bali Botanical Garden, then displays information such as the name of the flower and detail information associated with the detected flower. Based on the testing that has been done, the application can be run on Android devices tested with different specifications. All features contained in this application can run on all devices tested. The quality of the resulting sound and music is good. Keywords: Eka Karya Bali Botanical Garden, Markerless Augmented Reality, library Metaio
PENGEMBANGAN KARTU INTERAKTIF BELAJAR AKSARA BALI MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY Ayu Nirma Lestari, Gusti; Nyoman Crisnapati, Padma; Windu Antara Kesiman, Made; Gede Sunarya, I Made
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol 3, No 4 (2014)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v3i4.19711

Abstract

Tujuan dari peneliian ini adalah untuk mengenalkan aksara Bali terhadap masyarakat umum karena aksara Bali merupakan salah satu peninggalan budaya yang tidak ternilai harganya. Dalam upaya ikut menjaga peninggalan budaya, suatu aplikasi tentang aksara Bali dihadirkan dengan memanfaatkan teknologi dalam bentuk Augmented Reality. Permasalahan dalam penelitian ini adalah bagaimanakah merencanakan, membuat dan menguji perangkat berupa kartu interaktif. Sasaran dari penggunaan aplikasi ini adalah masyarakat umum yang membutuhkan aplikasi ini. Metode yang digunakan adalah penelitian dan pengembangan dengan menggunakan proses SDLC (System Development Life Cycle). Model yang digunakan dalam membangun teknologi ini adalah Model Waterfall. Pada model ini menyarankan pendekatan yang sistematis dan sekuensial dalam pengembangan perangkat lunak yang dimulai pada level sistem dan bergerak maju mulai dari tahap analisis, desain, coding, testing, operation dan maintenance. Hasil akhir dari project ini adalah berupa kartu interaktif yang berisikan informasi dan gambar yang terkait dengan aksara Bali berbasis augmented reality yang dapat diinstal pada smartphone dan mampu menampilkan objek aksara dalam bentuk 3 dimensi. Aplikasi ini dapat dijadikan sebagai media untuk belajar, mengenal sekaligus menjaga budaya Bali.
AUGMENTED REALITY BOOK PENGENALAN ORNMAEN TRADISIONAL BALI Tirta Murdika, I Made; Nyoman Crisnapati, Padma; Gede Sunarya, I Made; Mahendra Darmawiguna, I Gede
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol 3, No 1 (2014)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v3i1.19768

Abstract

Balinese traditional ornaments as a local cultural heritage should be conserved and maintained. The purpose of this research was to utilize the technology by developing an application that could be used as a media to documentize and introducing the shapes and  the types of Balinese traditional ornaments with more interactive and attractive way.The method used was development research. This research aimed to develop an Augmented Reality Book application about the Balinese traditional ornaments by using the waterfall model until the system testing phase. This application used vuforia libraries that could play sound and display the 3D objects of Balinese traditional ornaments in a real environment by using books and android based smartphones.The result of this research is a book contains the information and images related to the Blinese traditional ornaments and also functioned as a marker of android based Augmented Reality Book application that can display a part of Balinese architecture with Balinese ornaments on it in 3D objects above the marker, followed by spoken narrations which explain the ornament shown. This application can be used as a media to  documentize, introduce and conserve the national culture.  
AUGMENTED REALITY STORY BOOK PROJECT “Legenda Asal Mula Barong Landung” Widiantara, Eka Putra; Darmawiguna, I Gede Mahendra; Crisnapati, Padma Nyoman; Sunarya, I Made Gede
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol 3, No 5 (2014)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v3i5.19799

Abstract

The objective of this research was using technology in developing the application as interactive and interesting media in introducing Jayapangus story. The application could attract the reader to read folktale especially folktale entitled Jayapangus.  The research method was research and development for developing the application of Augmented Reality Story Book Jayapangus. In developing the application, the waterfall model until testing system step were used. This application used library vuforia which enabled to combine the visual object into the real object book and android smartphone to show three dimensions of story with the narration in this story book.  The result of this research was a book which consisted of story and pictures of Jayapangus and Augmented Reality Story Book application based on android which enabled to show three dimensions of the story exactly on the pictures. It was completed with English narration. Therefore this application could be an attractive and interesting media to introduce and keep the culture.
PENGEMBANGAN APLIKASI PENGENALAN GEDUNG UNIVERSITAS PENDIDIKAN GANESHA BERBASIS MARKERLESS AUGMENTED REALITY Putu Putri Sanjani, Dewa Ayu; Crisnapati, Padma Nyoman; Agus Wirawan, I Made; Mahendra Darmawiguna, I Gede
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol 4, No 1 (2015)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v4i1.19787

Abstract

An organisation and institution need a technology to convey any information. As an institution of education, UNDIKSHA has used website as a media of information. However the information about buildings of UNDIKSHA still incomplete. Because of that, common people get confused to find specific location in UNDIKSHA. They should ask students they met to find the location. The objective of this research is to design and implement an application which will be used as a media to introduce the building of UNDIKSHA to the public. The research method used in this research was research and development. The application of the Introduction of UNDIKSHA’s building which used Markerless Augmented Reality Based was developed with waterfall model. This application which used Java Programming Language was implemented with Eclipse as its editor and ADT plug-ins and Metaio as an additional detection library because it is capable in detecting based on GPS. This application used AndEngine as a library for designing. The main function of this application is to detect any building of UNDIKSHA, it will display the information of building’s name and the detail information of building which has been detected. The buildings which will be detected is in Kampus Tengah and Kampus Bawah of UNDIKSHA. Based on the result of the test, this application can be worked on Android devices that have been tested with different specification. All of the features in this application can be worked on all of devices. The result of sound quality and music were good.
AUGMENTED REALITY BOOK PENGENALAN TOPENG BALI KLASIK Lanang Nugraha, Made; Crisnapati, Padama Nyoman; Sunarya, I Made Gede; Windu Antara Kesiman, Made
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol 2, No 7 (2013)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v2i7.19767

Abstract

Beragam jenis topeng yangterdapat di Bali, namun masyarakat Bali padaumumnya tidak mengetahui, dan mulaimeninggalkan seni topeng tersebut. Tujuan daripenelitian ini adalah untuk memanfaatkanteknologi dengan cara mengembangkan aplikasiyang dapat digunakan sebagai media untukmempelajari dan memperkenalkan Topeng BaliKlasik dengan lebih interaktif dan menarik.Metode penelitian yang digunakan adalahpenelitian dan pengembangan, untukmengembangkan aplikasi Augmented RealityBookpengenalan Topeng Bali Klasik, denganmenggunakan model waterfall sampai pada tahappengujian sistem.Aplikasi ini menggunakanlibrary vuforia yang mampu memainkan suaradanmenampilkan objek 3 dimensi Topeng BaliKlasik ke dalam sebuah lingkungan nyata denganmenggunakan bantuan buku dan smartphoneandroid.Hasil akhirnya berupa buku yangberisikan informasi dan gambar terkait topengtopengBali yang difungsikan sebagai penanda danjuga aplikasi Augmented Reality Book berbasisandroid yang mampu menampilkan objek topengtopengBali dalam bentuk 3 dimensi tepat di atasmarker lengkap dengan suara narasi penjelasan.Aplikasi ini dapat dijadikan sebagai media untukmemperkenalkan sekaligus melestarikan budayabangsa.media untuk memperkenalkan sekaligusmelestarikan budaya bangsa.
PENGEMBANGAN FILM ANIMASI 3 DIMENSI “TUDE THE MOVIE – PETUALANGAN SI RINA (TERTANGKAPNYA BURUNG JALAK BALI)” Yoga Antara, I Made; Crisnapati, Padma Nyoman; Agus Wirawan, I Made; Gede Sunarya, I Made
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol 7, No 3 (2018)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v7i3.19788

Abstract

The development of this 3d animation movie called “Tude The Movie – Petualangan Si Rina” (Tertangkapnya Burung Jalak Bali), is second part of five parts on 3d animation movie called “Tude The Movie – Petualangan Si Rina”. The story of these series are not only about the preparation of Pandu to hangout with his friends but also about bad guy that catches Jalak Bali in a wild and the bad guy also want to sell the Jalak Bali to a buyer that already ordered it. The objective of this research : 1) To design 3d animated film “Tude The Movie – Petualangan Si Rina (Tertangkapnya Burung Jalak Bali)”. 2) To implement 3d animated film “Tude The Movie – Petualangan Si Rina (Tertangkapnya Burung Jalak Bali)”.In making this movie, the method of the research or the movie designed using Block Diagram. Block Diagram explain the steps of creating the 3d animated film Tude The Movie from beginning until finishing. In Block Diagram, there were 3 main stages 1) Pre Production (Story Idea, Writing and Creating the Storyboard), 2) Production (Modeling, Texturing, Rigging, Skinning, Acting/Animation, Lighting, Andrendering) 3) Post Production (Vioce Recond and Editing)The result of this research was 3d animated film on DVD format. This movie has been successfully completed in accordance with the design made earlier.
PENGEMBANGAN APLIKASI AUGMENTED REALITY STORY BOOK PANJI SAKTI Aryasih, Putu Putri; Crisnapati, Padma Nyoman; Kesiman, Made Windu Antara; Arthana, I Ketut Resika
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol 3, No 5 (2014)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v3i5.19729

Abstract

Cerita rakyat sudah mulai ditinggalkan oleh masyarakat, beberapa faktor penyebabnya adalah penyajian cerita rakyat yang kurang menarik dan perkembangan teknologi. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk melestarikan cerita rakyat Indonesia khususnya cerita Panji Sakti yang berasal dari Bali dengan memanfaatkan teknologi Augmented Reality dengan cara mengembangkan aplikasi yang dapat digunakan sebagai media buku cerita rakyat. Penyajian buku cerita rakyat dengan teknologi ini dapat menjadikan cerita rakyat lebih interaktif dan menarik. Metode penelitian yang digunakan adalah penelitian dan pengembangan dengan menggunakan model waterfall dengan tahap pertama adalah requirement definition yaitu tahap pengumpulan informasi dan analisis kebutuhan sistem, tahap kedua system and software design yaitu membuat rancangan aplikasi, tahap ketiga implementation yaitu tahap implementasi rancangan, dan pada tahap keempat system testing yaitu pengujian perangkat lunak. Hasil akhir proyek ini berupa buku cerita yang berisikan teks cerita dan gambar ilustrasi alur cerita Panji Sakti serta aplikasi berbasis Augmented Reality yang dapat diinstal pada smartphone Android. Gambar pada buku juga difungsikan sebagai penanda untuk aplikasi Augmented Reality berbasis Android yang mampu menampilkan animasi 3 dimensi cerita Panji Sakti tepat diatas gambar penanda dengan suara narasi penjelasan dalam bahasa inggris dan musik pengiring. Aplikasi ini telah diuji coba dengan tiga macam pengujian yaitu: 1) pengujian kesesuaian jalannya proses aplikasi dengan gambar pada buku, 2) pengujian lama waktu menampilkan animasi 3D dan 3) pengujian aplikasi pada jenis hardware berbeda. Berdasarkan pengujian tersebut aplikasi ini sudah sesuai dengan marker pada buku, animasi 3D sudah dapat ditampilkan dengan baik, aplikasi ini minimal dapat berjalan pada hardware yang memiliki spesifikasi system operasi Android 4.2, prosesor Dual Core 1,2 GHz dan RAM 1 GB.
Co-Authors Ade Widiyantara, I Putu Adi Yoga Dewantara, I Made Agus Sutrisna, I Kadek Aprilia Yustika Dewi, Aprilia Ardipa, Gede Sukra Arief Hadi Prasetyo Arief Hadi Prasetyo, Arief Hadi Arisandi, Ni Made Desi Aryasih, Putu Putri Ayu Nirma Lestari, Gusti Bunga Anindya, Made Cahyani, Agung Ayu Hanna Dwi Suparyanta, Kadek Hanna Cahyani, Agung Ayu Haryantara, I Nyoman I Gede Mahendra Darmawiguna I Gusti Ayu Sri Melati, I Gusti Ayu I Ketut Resika Arthana I Komang Agus Ady Aryanto I Komang Ariesta Ananta, I Komang Ariesta I Komang Try Adi Stanaya, I Komang Try Adi I Made Gede Sunarya I Nyoman Haryantara I Nyoman Kusuma Wardana I Putu Dana Arista, I Putu Kadek Artawan Kadek Artawan, Kadek Kadek Oky Sanjaya Lanang Nugraha, Made Lenny Natalia, Lenny M.Cs S.Kom I Made Agus Wirawan . Made Frans Aditya Bramantya Kusuma Made Frans Aditya Bramantya Kusuma, Made Frans Aditya Bramantya Made Windu Antara Kesiman Maemonah, Maemonah Mariyantoni, I Kadek Yostab Merta, I Gede Muchammad Naseer Ni Kadek Sumiari, Ni Kadek Ni Komang Oktari Permata Sari Oky Sanjaya, Kadek Pandu Wibawa S, I Wayan Prawira, Putu Yoka Angga Putra Yasa, Gede Agus Putu Angga Sudyatmika Putu Devi Novayanti Putu Putri Sanjani, Dewa Ayu Ratna Kartika Wiyati, Ratna Kartika Reditya Ary Prasetya, Agus Nyoman Rendy Syahrial, Lalu Ricky Aurelius Nutanto Diaz, Ricky Aurelius Roman Apriyansyah, Roman Shofwan Hanief Sri Darmaningsih, Luh Suarningsih, Putu Susena, I Komang Sutrisna Oka, Ketut Tri Tirta Murdika, I Made Udayana, Ketut Wira Widiantara, Eka Putra Wikan Paramasila, Kadek Yoga Antara, I Made Yoka Angga Prawira, Putu Yostab Mariyantoni, I Kadek Yudiantara, I Made