Claim Missing Document
Check
Articles

Perancangan User Interface dan User Experience Aplikasi Pemesanan Menu Restoran Nyoman Gede Rayka Sedana Diatmika; I Made Agus Dwi Suarjaya; Kadek Suar Wibawa
JITTER : Jurnal Ilmiah Teknologi dan Komputer Vol 3 No 2 (2022): Jurnal Jitter Vol. 3, No. 2, August 2022
Publisher : Program Studi Teknologi Informasi, Fakultas Teknik, Universitas Udayana

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (307.696 KB) | DOI: 10.24843/JTRTI.2022.v03.i02.p04

Abstract

Restoran (rumah makan) adalah istilah umum untuk menyebut usaha gastronomi yang menyajikan hidangan kepada masyarakat dan menyediakan tempat untuk menikmati hidangan. Pelayan atau karyawan harus melayani para pelanggan secara manual satu persatu, apalagi apabila terjadi antrean yang ramai, pelayan dapat merasakan kewalahan dalam melayani pelanggan karena banyaknya pesanan yang diterima sehingga membuat kesalahan yang tidak diinginkan. Seperti contohnya kesalahan dalam pencatatan pesanan, kesalahan dalam menghitung total harga, dan lain sebagainya. Belum lagi apabila terjadi situasi dimana pelanggan bingung dan lama dalam pemilihan pesanan yang akan menimbulkan dampak berupa antrean yang panjang dan lama. Penelitian ini membuat solusi yang mampu menekan masalah tersebut dengan merancang mockup user interface (UI) dan user experience (UX) aplikasi pemesanan menu restoran berbasis aplikasi desktop sebagai platform dimana pelanggan dapat memesan makanan dan minuman. Perancangan mockup aplikasi dilakukan dengan membuat use case diagram dan mockup aplikasi untuk masing-masing jenis pengguna, seperti pelanggan, juru masak dan admin.
Rancang Bangun Sistem Informasi Toko Sembako Berbasis Android Dengan Studi Kasus Toko Raja Sosis I Putu Gede Panji Badra Mahayana; I Made Agus Dwi Suarjaya; Gusti Agung Ayu Putri
JITTER : Jurnal Ilmiah Teknologi dan Komputer Vol 3 No 2 (2022): Jurnal Jitter Vol. 3, No. 2, August 2022
Publisher : Program Studi Teknologi Informasi, Fakultas Teknik, Universitas Udayana

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (805.898 KB) | DOI: 10.24843/JTRTI.2022.v03.i02.p18

Abstract

Toko Raja Sosis merupakan toko sembako yang menjual berbagai macam kebutuhan sehari-hari dan juga berbagai macam olahan-olahan daging seperti sosis, nuget, dan lainnya. Sistem Informasi Manajemen Toko Sembako pada penelitian ini merupakan sistem informasi yang dibuat secara custom sesuai dengan keadaan tempat studi kasus yaitu Toko Raja Sosis yang berbasiskan Android, dimana fitur-fiturnya dibuat untuk membantu pemilik toko dalam manajemen pengolahan data penjualan, pembelian, dan pemesanan barang. Sistem Informasi Manajemen Toko Sembako memiliki 2 jenis pengguna yaitu user biasa atau pelanggan dan pemilik toko yang akan bertugas sebagai admin. Sistem informasi manajemen diterapkan pada Toko Raja Sosis dengan rentang waktu kurang lebih 3 minggu dan dengan menggunakan data real yang benar-benar ada nyata di toko tersebut. Penerapan sistem informasi manajemen pada penelitian ini menghasilkan 505 data penjualan dengan penjualan sebesar Rp.14.363.500 dan 18 data pembelian, dengan total pembelian sebesar Rp.6.698.983 dalam kurun waktu kurang lebih 3 minggu.
Rancang Bangun Penyedot Debu Berbasis Internet of Things Ni Luh Ketut Inggitarahayu Anggasemara; I Made Agus Dwi Suarjaya; I Putu Agung Bayupati
Walisongo Journal of Information Technology Vol 5, No 1 (2023)
Publisher : Universitas Islam Negeri Walisongo Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21580/wjit.2023.5.1.16123

Abstract

AbstractThe floor cleaning tools that we usually use, such as a broom or duster, cause dust to fly which can leave dust in the room. The thing that can be done to overcome this problem is to develop a system that can receive a command to clean the dust, either automatically or manually controlled. This tool is made using the Arduino Uno microcontroller with streaming video using the ESP32-CAM, also HC-SR04 Ultrasonic Sensor and Infrared Sensor as obstacle detectors so that the robot can walk on the floor or table. This research was developed using the Prototyping Method starting from the data collection stage to the system testing stage. The data collection technique is by observing and studying the literature. The test results show that the robot is able to vacuum effectively at speeds of 50-100 with an average effectiveness of 98.27% at speeds of 100 and 83.32% at speeds of 60. Sensor testing of the robot's motion in automatic mode has shown suitability, and the robot can move actively for 25 minutes. Keyword : Arduino Uno, Infrared Sensors, Ultrasonic Sensors, Vacuum Cleaner AbstrakAlat pembersih lantai yang biasa kita gunakan seperti sapu atau kemoceng membuat debu berterbangan yang bisa membuat debu masih tertinggal di ruangan. Adapun hal yang dapat dilakukan untuk mengatasi permasalahan tersebut ialah mengembangkan sebuah sistem yang bisa menerima sebuah perintah untuk memberishkan debu, baik dengan cara otomatis maupun dikontrol secara manual. Alat ini dibuat menggunakan mikrokontroler Arduino UNO dengan streaming video menggunakan ESP32-CAM, serta Sensor Ultrasonik HC-SR04 dan Sensor Infrared sebagai pendeteksi halangan agar robot dapat berjalan di lantai maupun meja. Adapun penelitian ini dekembangkan dengan menggunakan Metode Prototyping mulai dari tahap pengumpulan data hingga tahap pengujian sistem. Teknik pengumpulna data yang digunakan yaitu dengan melakukan pengamatan dan studi literatur. Hasil pengujian menunjukkan robot sudah mampu menyedot debu secara efektif pada kecepatan 50-100 dengan efektivitas rata-rata 98,27% pada kecepatan 100 dan 83,32% pada kecepatan 60. Pengujian sensor terhadap gerakan robot pada mode otomatis sudah menunjukkan kesesuaian, serta robot dapat bergerak secara aktif selama 25 menit.  Kata Kunci : Arduino Uno, Penyedot Debu, Sensor Infrared, Sensor Ultrasonik
Classification of Explicit Songs Based on Lyrics Using Random Forest Algorithm Luh Kade Devi Dwiyani; I Made Agus Dwi Suarjaya; Ni Kadek Dwi Rusjayanthi
Journal of Information System and Informatics Vol 5 No 2 (2023): Journal of Information Systems and Informatics
Publisher : Universitas Bina Darma

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51519/journalisi.v5i2.491

Abstract

This study focuses on the potential negative impact of explicit songs on children and adolescents. Although an explicit song labeling program is currently in place, its coverage is limited to songs released by artists affiliated with the Recording Industry Association of America (RIAA). Consequently, songs falling outside the program's scope remain inadequately labeled. To address this issue, a machine learning model was developed to effectively classify explicit songs and mitigate mislabeling challenges. A comprehensive dataset of song lyrics was collected using web scraping techniques for the purpose of constructing the classification model. The model was trained using the TF-IDF vectorization method and the random forest algorithm. A meticulous comparison of distribution parameters was conducted between the training and testing data sets to determine the optimal model. This superior model achieved a training-testing data distribution ratio of 90:10, with an impressive accuracy of 96.3%, precision of 99.3%, recall of 93.5%, and an f1-score of 96.3%. The classification results revealed that explicit songs accounted for 39.22% of the dataset, and the visual representation highlighted the fluctuating prevalence of explicit songs over time. Additionally, the hip-hop/rap genre exhibited the highest proportion of explicit songs, reaching a staggering 92%.
Analisis Sentimen Pembelajaran Daring Era Pandemi COVID-19 Menggunakan Naive Bayes Dan SVM Ketut Mediana Ayu Candrayani; I Made Agus Dwi Suarjaya; Anak Agung Ketut Agung Cahyawan Wiranatha
TEMATIK Vol 10 No 1 (2023): Tematik : Jurnal Teknologi Informasi Komunikasi (e-Journal) - Juni 2023
Publisher : LPPM POLITEKNIK LP3I BANDUNG

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.38204/tematik.v10i1.1274

Abstract

Kondisi pandemi COVID-19 di Indonesia memberikan pengaruh yang signifikan di seluruh sektor kehidupan, tidak terkecuali pendidikan. Dalam upaya mengurangi tingkat penyebaran virus dan memastikan bahwa kegiatan pembelajaran tetap berjalan meski di situasi pandemi, pemerintah mencetuskan kebijakan sistem pembelajaran daring yang mewajibkan kegiatan pembelajaran dijalankan secara online dari rumah. Perubahan drastis yang terkesan mendadak ini memunculkan beragam respons dari masyarakat termasuk dalam platform media sosial seperti Twitter. Opini masyarakat yang tertuang dalam tweet merupakan textual data yang dapat diekstrak dan diolah untuk dapat memahami pandangan dan perasaan masyarakat terhadap suatu topik, yang biasa disebut analisis sentimen. Analisis sentimen merupakan bentuk penerapan konsep Big Data, yaitu ilmu yang menangani kumpulan data besar dan kompleks untuk mendapatkan informasi penting, mengungkap pola tersembunyi, serta membantu pengambilan keputusan. Penelitian ini dilakukan untuk mengetahui sentimen masyarakat terhadap pembelajaran daring selama pandemi COVID-19 menggunakan data Twitter. Total data yang digunakan berjumlah 953.378 tweet terhitung dari bulan Januari 2020 sampai dengan Mei 2022, yang diklasifikasi menggunakan tiga kelas sentimen, yaitu negatif, positif, dan netral. Model klasifikasi dibentuk untuk mengklasifikasi data tweet dengan mengimplementasikan metode TF-IDF untuk pembobotan kata, serta 2 algoritma machine learning, yaitu Naive Bayes dan Support Vector Machine (SVM). Hasil evaluasi model menemukan bahwa persentase akurasi tertinggi mencapai 84% menggunakan SVM dan hasil penelitian menunjukkan bahwa data didominasi oleh sentimen netral dengan persentase sebesar 43.28%, sementara persentase sentimen negatif 32.91%, dan sentimen positif 23.82%. Hal ini mencerminkan bahwa sentimen masyarakat cenderung netral, dalam artian masyarakat tidak sepenuhnya mendukung maupun menentang pembelajaran daring di era pandemi COVID-19.
Rancang Bangun Game Mobile Action Adventure dengan Latar Objek Wisata di Bali Berbasis Android Putu Andre Mahaputra; I Made Agus Dwi Suarjaya; I Putu Agus Eka Pratama
JITTER : Jurnal Ilmiah Teknologi dan Komputer Vol 4 No 1 (2023): Jurnal Jitter Vol. 4, No. 1, April 2023
Publisher : Program Studi Teknologi Informasi, Fakultas Teknik, Universitas Udayana

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1139.41 KB) | DOI: 10.24843/JTRTI.2023.v04.i01.p05

Abstract

Game Mobile adalah jenis hiburan yang bersifat portable dapat bermain dimana saja. Game Mobile dibuat di berbagai macam platform, salah satunya adalah platform Android. Bali merupakan suatu daerah yang memiliki banyak tempat wisata dan budaya yang masih lestari. Penelitian ini menggunakan daerah wisata di Bali sebagai background atau stage pada game mobile berbasis android dengan genre action adventure. Finite State Machines (FSM) adalah algoritma yang akan diimplementasikan sebagai AI pada karakter lawan (NPC) yang digunakan untuk membentuk perilaku karakter berdasarkan keadaan yang sudah di tentukan. Penelitian ini diharapkan dapat memperkenalkan daerah wisata di Bali melalui platform mobile berbasis Android kepada para pemain. Hasil uji coba penelitian menggunakan kuesioner terhadap 30 responden dengan perhitungan Skala Likert mendapatkan nilai persentase 52,67% pada aspek grafis dan 50% pada aspek fungsionalitas. Kriteria interpretasi skor berdasarkan interval adalah 50% sampai 74%, maka dari itu game ini termasuk pada kategori layak untuk dimainkan.
Penerapan Algoritma FP-Growth Sebagai Dasar Pertimbangan Promosi di SPC Mart I Putu Kevin Ari Narayana; I Made Agus Dwi Suarjaya; Ni Made Ika Marini Mandenni
JITTER : Jurnal Ilmiah Teknologi dan Komputer Vol 4 No 2 (2023): Jurnal Jitter Vol. 4, No. 2, August 2023.
Publisher : Program Studi Teknologi Informasi, Fakultas Teknik, Universitas Udayana

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24843/JTRTI.2023.v04.i02.p11

Abstract

Berdasarkan data dari BPS, UMKM mengalami penurunan karena dampak dari COVID-19. Hal ini membuat pemilik UMKM diharuskan untuk memilih strategi promosi demi meningkatkan penjualan. Penelitian ini bertujuan untuk mengevaluasi penerapan algoritma Eclat dan FP-Growth dalam pembuatan paket bundle di minimarket. Kedua algoritma tersebut dianggap memiliki kemampuan yang baik dalam menemukan pola asosiasi. Dengan demikian, paket bundle yang dibuat menggunakan kedua algoritma tersebut diharapkan dapat meningkatkan nilai penjualan dan kepuasan pelanggan minimarket. Studi kasus yang dilakukan menggunakan data transaksi selama satu tahun di sebuah minimarket di Sidakarya. Data tersebut kemudian diolah menggunakan algoritma Eclat dan FP-Growth untuk menemukan pola asosiasi yang terjadi antara item-item yang sering dibeli bersama. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penerapan algoritma tersebut dapat membantu dalam pembuatan paket bundle yang baik. Algoritma FP-Growth terbukti lebih efisien dalam hal waktu proses dan membutuhkan lebih sedikit memori dibandingkan dengan algoritma Eclat. Algoritma tersebut juga dapat digunakan sebagai salah satu metode dalam meningkatkan nilai penjualan dan kepuasan pelanggan di minimarket SPC Mart yang terbukti dengan skor CSAT yang menunjukan nilai 85%. Dengan demikian, penelitian ini memberikan kontribusi bagi minimarket dalam memenuhi kebutuhan pelanggan dengan lebih baik.
RANCANG BANGUN ALAT MONITORING SUHU, TINGGI, DAN BERAT BADAN BALITA BERBASIS INTERNET OF THINGS Mario Valentino Ngeo Goa; I Made Agus Dwi Suarjaya; Anak Agung Ketut Cahyawan Wiranatha
JITTER : Jurnal Ilmiah Teknologi dan Komputer Vol 4 No 2 (2023): Jurnal Jitter Vol. 4, No. 2, August 2023.
Publisher : Program Studi Teknologi Informasi, Fakultas Teknik, Universitas Udayana

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24843/JTRTI.2023.v04.i02.p21

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk membangun sebuah alat monitoring suhu, tinggi dan berat badan balita berbasis Internet of Things sehingga dapat membantu mempermudah para tenaga kesehatan dan kader dalam melakukan pemantauan terhadap pertumbuhan dan perkembangan pada balita dari gejala stunting. Sistem Monitoring ini dapat dipantau secara real time dan diakses melalui website yang dapat dijangkau oleh laptop, yang mana data-data hasil pengukuran tersebut akan tersimpan dengan lebih aman dan terstruktur kedalam database website. Sehingga pengguna dapat memantaunya dengan lebih efektif dan efisien. Berdasarkan pengujian alat yang dilakukan pada balita yang berumur 2 tahun, 3 tahun, 4 tahun, dan 5 tahun, penulis mendapatkan hasil perbandingan rata-rata selisih error untuk sensor load cell dengan alat timbangan berat badan digital sebesar 0,3 kilogram (kg), sensor ultrasonik dengan alat ukur tinggi badan sebesar 2,41 sentimeter (cm) dan sensor infrared GY-906 dengan alat ukur suhu tubuh sebesar 0,26 derajat Celcius. Kata Kunci : Sistem Monitoring, Gejala Stunting, Website, dan Internet of Things
Pengembangan Engine Web Crawler Sebagai Pencari Jejak Serangan Cyber Stored Cross-Site Scripting Ilham Yoga Prabhaswara; I Made Agus Dwi Suarjaya; Ni Kadek Dwi Rusjayanthi
JITTER : Jurnal Ilmiah Teknologi dan Komputer Vol 4 No 2 (2023): Jurnal Jitter Vol. 4, No. 2, August 2023.
Publisher : Program Studi Teknologi Informasi, Fakultas Teknik, Universitas Udayana

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24843/JTRTI.2023.v04.i02.p20

Abstract

Cross-site Scripting (XSS) vulnerability has long been a concern in web application security and is included in the OWASP Top 10 list. In 2017, XSS ranked 6th, but in 2021, it rose to the 4th position in the Injection category. This vulnerability exploits poorly validated input forms. This study aims to identify web pages that are vulnerable to Stored Cross-site Scripting attacks. The research is conducted by performing a search at three levels of depth. Web scraping is used to extract data from web pages, and the source code of the web pages is compared to Stored Cross-site Scripting attack patterns using the Knuth-Morris-Pratt algorithm. The results of the study indicate that some web pages exhibit detected attack patterns and traces of attacks, while others only show attack patterns without visible traces of attacks. Based on manual analysis of 56 randomly selected data from the research, it was found that 5 web pages had true positive values, indicating the presence of attack patterns and traces of attacks. Meanwhile, 49 other web pages had true negative values, where attack patterns were detected but no traces of attacks were found. This research provides insights into web pages vulnerable to Stored Cross-site Scripting attacks. The findings can be used to enhance web application security and reduce the potential for Cross-site Scripting attacks in the future.
Analisis Genre Film Berdasarkan Data Subtitle Nathania Novenrodumetasa; I Made Agus Dwi Suarjaya; I Made Sunia Raharja
JITTER : Jurnal Ilmiah Teknologi dan Komputer Vol 4 No 2 (2023): Jurnal Jitter Vol. 4, No. 2, August 2023.
Publisher : Program Studi Teknologi Informasi, Fakultas Teknik, Universitas Udayana

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24843/JTRTI.2023.v04.i02.p23

Abstract

Film merupakan sekumpulan gambar yang mengalami banyak pemrosesan editing untuk mencapai hasil yang memuaskan. Film memiliki genre yang berfungsi untuk membedakan jenis film dan banyak film yang ternyata tidak sesuai dengan genre yang ada pada film tersebut. Berdasarkan masalah yang disebutkan tujuan dilakukan penelitian ini yaitu untuk menganalisis genre film berdasarkan data subtitle dari film. Tahap-tahap yang dilakukan dalam penelitian ini yaitu pengumpulan data subtitle, penggabungan kata menjadi kalimat, proses labelling, preprocessing, klasifikasi dan visualisasi. Bahasa pemrograman yang digunakan adalah Python, algoritma yang digunakan untuk klasifikasi adalah Naïve Bayes Classifier dan Random Forest dan visualisasi menggunakan Tableau. Dari penelitian ini diperoleh hasil akurasi menggunakan algoritma Random Forest lebih tinggi dibandingkan dengan Naïve Bayes, dimana hasil akurasi algoritma Random Forest adalah 0.841, sedangkan hasil akurasi algoritma Naïve Bayes adalah 0.682.
Co-Authors A.A Ngurah Hary Susila A.A. Ketut Agung Cahyawan Wiranatha Anak Agung Ketut Agung Cahyawan Wiranatha Anak Agung Ketut Agung Cahyawan Wiranatha Anak Agung Ketut Cahyawan Wiranatha Ayu Krisnasari Ni Komang Ayu Wirdiani Dewa Gede Kesuma Yoga Dwi Putra Githa Dwi Rusjayanthi, Dwi Efraim William Solang Eva Martina Sitorus G M Arya Sasmita Gede Widya Dharma gemara adiyasa parahita nugraha Gusti Agung Ayu Putri Gusti Agung Mayun Kukuh Jaluwana I Gusti Made Diva Widia Wiartha I ketut Gede Darma Putra I Made Adhiarta Wikantyasa I Made Bagita Bhagaskara I Made Sukarsa I Made Sunia Raharja I Made Sunia Raharja I Nyoman Piarsa I Putu Agung Bayupati I Putu Agus Eka Pratama I Putu Arya Dharmaadi I Putu Gede Panji Badra Mahayana I Putu Hendra Geovaldo I Putu Kevin Ari Narayana I Putu Wijaya Adi Candra I Putu Wira Cahaya Pratama Yudha I Wayan Agus Kerta Nugraha Ida Bagus Gde Dwipermana Sidhi Ida Bagus Kade Taruna Ida Bagus Nyoman Yoga Ligia Prapta Ilham Yoga Prabhaswara Johan Tamin Kadek Arya Putra Permana Kadek Suar Wibawa Ketut Dimas Aresta Saskara Ketut Mediana Ayu Candrayani Kevin Christopher Bakkara Komang Arta Wibawa Luh Kade Devi Dwiyani Made Adhi Satrya Nugraha Made Andika Verdiana Mario Valentino Ngeo Goa Nathania Novenrodumetasa Ngurah Indra Purnayasa Ni Kadek Ratna Sari Ni Luh Ketut Inggitarahayu Anggasemara Ni Made Ika Marini Mandenni Ni Nyoman Indri Wika Astuti Ni Putu Ayu Widiari Ni Putu Nirmala Dewi Widhiasih Ni Putu Viona Viandari Nyoman Gede Rayka Sedana Diatmika Pande Nengah Purnawan Philip Danito Putu Adhika Dharmesta Putu Alta Saputra Putu Andre Mahaputra Putu Bayu Suarnata Wahyu Putra Putu Ratih Wulandari Putu Wira Buana Putu Yudha Yarcana Reyhan Todo Noer Yamin Ridho Hisbi Sulaiman Rizki Dwi Satriya Sheila Shevira Vidya Chandradev Zebedeus Cheyso