Claim Missing Document
Check
Articles

Found 27 Documents
Search

Perancangan Perilaku Hewan Liar Pada Permainan Petualangan Adam Dan Eric Menggunakan Metode Multi Agent Kemas Muhammad Rizky Abdillah; Purba Daru Kusuma; Ashri Dinimaharawati
eProceedings of Engineering Vol 10, No 1 (2023): Februari 2023
Publisher : eProceedings of Engineering

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak— Video game adalah salah satu media hiburan yang mengalami perkembangan pesat. Hampir seluruh lapisan masyarakat dari mulai yang tua, muda sampai dengan anak- anak hobi bermain video game. Jenis video game sangat banyak contohnya ada Adventure, Rpg, dll. Game Petualangan Adam dan Eric ini termasuk genre game Adventure, Action dan RPG. Dalam pembuatan game Petualangan Adam dan Eric menggunakan metode Multi agent system dan Finite state machine. Pengembangan karakter hewan liar sebagai non-player character atau NPC. Karakter yang terdapat pada game Petualangan Adam dan Eric yaitu Adam sebagai Player, NPC hewan liar sebagai obstacle permainan, dan NPC Eric sebagai suppoter Adam. Pada penelitian ini telah dikembangkan sebuah game dengan konsep Adventure RPG yang mana membawa tema teknologi yang berjudul “Petualangan Adam dan Eric”. Rancangan game ini menggunakan tools utama yaitu GameMaker Studio 2. NPC hewan liar di dalam game ini akan berusaha untuk mengalahkan player. Rancangan perilaku NPC hewan liar menggunakan metode multi agent system dengan empat parameter yaitu Health, Damage, Kecepatan, dan Jarak jangkauan. Hasil dari penelitian ini player yang bermain game Petualangan Adam dan Eric merasa terhibur dengan persentase sebesar 86,57%. Empat parameter yang digunakan pada NPC hewan liar sudah sesuai dengan tingkat kesulitan yang moderat.Kata Kunci— video game, non-player character, multi agent system
Pengenalan Sidik Jari Manusia Terdistorsi Menggunakan Algoritma Sift Based Minutia Descriptor (smd) Ismah Putri Dewanti; Anggunmeka Luhur Prasasti; Ashri Dinimaharawati
eProceedings of Engineering Vol 7, No 2 (2020): Agustus 2020
Publisher : eProceedings of Engineering

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak Pengenalan identitas seseorang sudah semakin berkembang, salah satunya pada identifikasi sidik jari. Hal tersebut digunakan sebagai upaya mengamankan data yang dimiliki melalui pengenalan identitas, agar orang lain tidak sembarangan mengakses data tersebut. Dalam penerapannya, sidik jari dilakukan oleh orang yang memiliki jari normal. Namun, orang yang memiliki jari tidak normal atau jari yang terdistorsi memiliki kesulitan untuk menggunakan sidik jari. Oleh karena itu, sidik jari yang terdistorsi dapat di akses apabila sistem diberikan perintah untuk dapat mendeteksi sidik jari yang terdistorsi. Tugas akhir ini membahas mengenai pengenalan sidik jari baik jari yang normal maupun jari yang terdistorsi (kulit kering, kulit pecah-pecah, dan kulit berminyak) dengan metode SIFT based Minutiae Descriptor (SMD) dan metode Brute Force Matcher (BF Matcher). Hasil pengujian menunjukkan sistem pengenalan sidik jari terdistorsi dengan menggunakan metode Algoritma SIFT Based Minutia Deskriptor (SMD) dan Brute Force Matcher pada kondisi ideal dengan tingkat akurasi sebesar 80.42%. Sistem dapat mengenali sidik jari terdistorsi dengan rata-rata lama waktu pengenalan citra sidik jari dengan respon time sebesar 13.58 detik per subyek. Kata kunci : BFMatcher. fingerprint, sidik jari terdistorsi, SIFT based Minutiae Descriptor. Abstract Recognition of a person's identity has increasingly developed, one of which is on fingerprint identification. This is used as an effort to secure data held through identity recognition, so that other people do not carelessly access the data. In its application, fingerprints are carried out by people who have normal fingers. However, people who have abnormal fingers or distorted fingers have difficulty using fingerprints. Therefore, a distorted fingerprint can be accessed if the system is given a command to detect a distorted fingerprint. This final project discusses the introduction of fingerprints of both normal and distorted fingers (dry skin, cracked skin, and oily skin) with the SIFT-based Minutiae Descriptor (SMD) method and the Brute Force Matching (BF Matcher) method. The test results show a distorted fingerprint recognition system using the SIFT Based Minutia Descriptor (SMD) Algorithm and Brute Force Matching in ideal conditions with an accuracy level of 80.42%. The system can recognize a distorted fingerprint with an average time of fingerprint image recognition with a response time of 13.58 seconds per subject. Keywords: Abnormal fingerprint, BFMatcher, fingerprint, SIFT based Minutia Descriptor
Pencatatan Aktivitas Pengguna Dan Penambahan Fitur Duduk Pada Aplikasi Kelas Virtual I Wayan Mahartha Wijaya; Anton Siswo Raharjo; Ashri Dinimaharawati
eProceedings of Engineering Vol 8, No 5 (2021): Oktober 2021
Publisher : eProceedings of Engineering

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Saat ini murid dan mahasiswa mengeluhkan pembelajaran daring yang membosankan serta melelahkan. Salah satu cara untuk mengatasi masalah tersebut adalah dengan membuat sebuah aplikasi dalam hal ini aplikasi Game kelas virtual. Game dibuat menggunakan Unity 3D. Game ini membuat para murid dan mahasiswa berada di dalam sebuah ruang kelas seperti aslinya serta memberikan kemampuan untuk dapat berinteraksi dengan barang – barang yang ada di dalam kelas virtual, berkomunikasi dengan murid dan guru yang ada di dalam ruangan serta dapat berjalan di dalam kelas.Berdasarkan hasil ujicoba yang dilakukan pada tugas akhir ini, game kelas virtual menampung 15 pengguna dengan waktu yang bersamaan. Dalam proses ujicoba fitur dari pencatatan aktivitas pengguna sudah berhasil berjalan dengan rasio 100% untuk pencatatan kehadiran, 100% untuk pencatatan chat, 100% untuk pencatatan mode fokus, dan 50% untuk pencatatan keluar dari permainan. Dalam melakukan pengujian pencatatan keluar permainan, terdapat bug duplikat pada UI (User Interface) yang mengakibatkan pengguna yang tercatat keluar dari permainan adalah pengguna yang pertama kali menekan tombol keluar dari permainan. Sehingga pengguna selanjutnya ketika sudah keluar dari permainan tidak tercatat karena adanya bug tersebut. Kata kunci : Game, Kelas Virtual, Unity 3D
Program Prediksi Harga Saham Menggunakann Analisis Teknikal Dengan Pola Candlestick Dan Indikator Teknikal Hidra Aulia Rabbani; Burhanuddin Dirgantoro; Ashri Dinimaharawati
eProceedings of Engineering Vol 10, No 1 (2023): Februari 2023
Publisher : eProceedings of Engineering

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak—Saham merupakan suatu tanda penyertaan modal seseorang dalam suatu perusahaan. Meningkatnya peminat pada saham dikarenakan saham menjanjikan keuntungann yang sangat banyak, sehingga hal ini dapat memancing peningkatan peminat saham. Banyak pemula yang baru masuk ke dunia saham membeli saham secara acak tanpa adanya analisis dahulu karena mereka belum mengetahui banyak hal di dunia jual beli saham, sehingga mereka bukannya mendapatkan untung tetapi mendapatkan kerugian. Pada penelitian ini akan meprediksi pergerakan harga saham menggunakna indikator teknis. Indikator teknis merupakan suatu hal yang dpaat mengidentifikasi pergerakan harga saham, pergerekan akan diprediksi dengan berbagai macam faktor. Hasil pengujian pada penelitian berupa persentase keuntungan yang didapat dari perhitungan teknis. Dari penelitian ini didapatkan persentase keuntungan terbasr yaitu 155% pada 1 indikator Support dan Resistance, dan pada hasil penelitian ini juga didapatkan jika indikator yang digunakan dikombinasikan, aka profit yang didapat semakin sedikit.  Kata kunci— analisis teknis, indikator tekniikal, saham, candlestick
Pembuatan Artificial Intelligence Pada Game Ucing Beling Menggunakan Algoritma Random Number Generator Mohamad Ari Andrinan; Anton Siswo Raharjo Ansori; Ashri Dinimaharawati
eProceedings of Engineering Vol 8, No 5 (2021): Oktober 2021
Publisher : eProceedings of Engineering

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Artificial intelligence merupakan salah satu bagian dari ilmu komputer yang mempelajari bagaimana komputer dapat melakukan pekerjaan seperti dan sebaik yang dilakukan manusia. Algoritma random number generator adalah suatu algortima yang menghasilkan bilangan-bilangan random yang tidak dapat diprediksi. Pada penelitian ini bertujuan untuk membuat kecerdasan buatan pada game tradisional ucing beling menggunakan algoritma random number generator, dengan membuat nilai random yang dihasilkan oleh algoritma random number generator lalu diaplikaskan terhadap sumbu (x,y) objek beling yang ada pada game ucing beling. Hasil dari penelitian ini adalah algortima random number generator sangat cocok diimplementasikan kedalam game ucing beling, karena dalam sepuluh ribu percobaan, tidak ada duplikasi nilai (x.y) yang dihasilkan oleh algoritma random number generator. Kata kunci : Random Number Generator, Artificial Intelligence, Ucing Beling, Permainanan Tradisional Sunda.
Perancangan Perilaku Pemburu Pada Game Anex Dengan Metode Finite State Machine Lutfi Hadi Wicaksono; Purba Daru Kusuma; Ashri Dinimaharawati
eProceedings of Engineering Vol 10, No 1 (2023): Februari 2023
Publisher : eProceedings of Engineering

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak— Tujuan penelitian ini berfokus dalam pembuatan perilaku NPC pemburu pada game berjudul ANEX  menggunakan metode Finite State Machine (FSM), FSM adalah metodologi untuk membuat dan merancang sistem kontrol yang bertujuan menghasilkan perilaku atau kinerja sistem menjadi tiga hal yaitu:  state (Keadaan), event (kejadian) dan action (aksi), NPC pemburu dibagi menjadi tiga yaitu: pemburu, pemburu lompat, dan boss. Hasil pengujian terhadap perilaku NPC pemburu yang dirancang menggunakan metode Finite State Machine atau FSM sudah sesuai dengan perancangan, Hasil pengujian terhadap pengguna atau responden yang berjumlah 19 responden mayoritas menyukai game ANEX dengan persentase suka 79,1 persen, serta hasil pengujian teknis dengan memainkan game ANEX pada komputer berspesifikasi rendah didapatkan rata-rata hasil 56 FPS yang menunjukkan bahwa game ANEX playable.Kata kunci — ANEX, FSM, game,  NPC.
Prediksi Stunting Pada Balita Dengan Algoritma Random Forest Aditya Yudha Perdana; Roswan Latuconsina; Ashri Dinimaharawati
eProceedings of Engineering Vol 8, No 5 (2021): Oktober 2021
Publisher : eProceedings of Engineering

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Stunting is a condition where children experience growth failure due to malnutrition for a long time, this condition can be clearly seen from the height of the child which looks different from his peers. In this study, the author discusses stunting data taken from January to October 2020 in Pitu District, Ngawi Regency. The study was conducted using a random forest algorithm to predict stunting in toddlers and developing a system in the form of website and android-based software that is able to measure stunting in toddlers. The results obtained are learning from the data obtained and training is carried out so that the machine learning model is able to work and predict results for different data cases with the same parameters. This study was able to produce an average accuracy value of 97.87% using 10-fold cross validation. Keywords: Random forest, stunting, machine learning
Pengembangan Mouse Virtual Menggunakan Sensor Imu Mpu-9250 Dan Esp32 Menggunakan Algoritma Dmp(digital Motion Processor) M Rifqi Nuril W K; Anton Siswo Raharjo Ansori; Ashri Dinimaharawati
eProceedings of Engineering Vol 8, No 5 (2021): Oktober 2021
Publisher : eProceedings of Engineering

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Pengembangan mouse virtual dapat dilakukan dengan membuat suatu desain yang melacak pergerakan tangan yang akan diubah menjadi pergerakan kursor, komponen yang diperlukan untuk pengembangan mouse virtual adalah sensor IMU yaitu sensor IMU MPU-9250 dengan menggunakan algoritma DMP(Digital Motion Processor) dan akan di filter menggunakan Complementary Filter untuk mengurangi noise dan akan diproses menggunakan mikrokontroler ESP32 dimana fungsi sensor untuk membaca pergerakan tangan kita yang akan diubah menjadi pergerakan kursor. Berdasarkan hasil pengujian yang di peroleh, pada saat simulasi prototipe mouse virtual data sensor MPU-9250 antara menggunakan complementary filter dan tanpa menggunakan complementary filter diperoleh nilai error pitch sebesar 0.40275% pada sudut 0°, 0.66575% pada sudut 30°, 0.4295% pada sudut 60°, dan 2.05425% pada sudut 90°, dan nilai error roll sebesar 0.1335% pada sudut 0°, 0.74% pada sudut 30°, 0.616% pada sudut 60°, dan 2.9515% pada sudut 90°, dan pada pengujian kesesuaian gerakan ku
Pembuatan Program Untuk Menentukan Jual Beli Saham Berdasarkan Perubahan Harga Menggunakan Metode Bandarmology Labibah Anastuzahra Permanasari; Burhanuddin Dirgantoro; Ashri Dinimaharawati
eProceedings of Engineering Vol 10, No 1 (2023): Februari 2023
Publisher : eProceedings of Engineering

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak—Saat ini investasi di pasar modal sudah berkembang pesat yang diiringi dengan bertambahnya pengetahuan masyarakat dalam berinvestasi. Harga suatu saham dapat digerakkan atau dapat menjadi objek manipulasi pasar yang dilakukan oleh bandar saham dengan dana yang besar. Oleh karena itu, pembuatan program untuk menentukan jual beli saham dengan metode bandarmology dapat menjadi solusi bagi para investor untuk meminimalisasi kerugian dan mendapatkan keuntungan yang maksimal. Program ini dirancang untuk melakukan pengambilan keputusan jual beli saham dengan melakukan pengambilan data dari website Indo Premier. Data tersebut diambil berdasarkan broker summary dan order book. Hasil akhir keputusan jual atau beli saham dengan metode bandarmology diperoleh berdasarkan data kombinasi indikator broker summary dan order book. Hasil tersebut memperoleh presentase keuntungan sebesar 57,40% pada fraksi 1. Kata kunci— Bandar Saham, Bandarmology, Broker Summary, Order Book.
PENGEMBANGAN APLIKASI PENCATATAN PELAYANAN KEBIDANAN DAN LAPORAN KEUANGAN BERBASIS PHP, SERTA MONITORING SISTEM KEAMANAN DI KLINIK PRAKTIK MANDIRI BIDAN (PMB) KASIH BUNDA BOJONGSOANG BANDUNG Rochmawati Rochmawati; Tora Fahrudin; Ledya Novamizanti; Ashri Dinimaharawati; Anggunmeka Luhur Prasasti; Marlindia Ike Sari; Mochammad Fahru Rizal; Muhammad Rizqy Alfarisi; Razendra Zahran Firdaus; Denny Meilika Setiawati; Nabila Setya Utami; Mohamad Alfaj’ri
Prosiding COSECANT : Community Service and Engagement Seminar Vol 1, No 2 (2021)
Publisher : Universitas telkom

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (399.752 KB) | DOI: 10.25124/cosecant.v1i2.17495

Abstract

Keberadaan bidan di tengah masyarakat berperan penting bagi kesehatan ibu dan anak, khususnya balita. Praktik Mandiri Bidan (PMB) Kasih Bunda Bojongsoang, menjadi salah satu klinik kebidanan yang sering dikunjungi pasien ibu dan balita. PMB menyediakan berbagai layanan seperti pemeriksaan kehamilan, USG, persalinan, KB, imunisasi, dan sebagainya. Selama ini, pencatatan dilakukan di sebuah buku yang berisi daftar nama ibu dan anak, dengan pencatatan berulang dan pencarian data yang membutuhkan waktu lama. Pasien tidak mendapatkan data riwayat pemeriksaan dan bukti bayar dari layanan yang diterima. Pengeluaran keuangan klinik juga tidak tercatat secara terperinci. Selain pencatatan data pelayanan dan keuangan, kejahatan yang pernah terjadi di klinik PMB menjadi perhatian khusus, sehingga membutuhkan alat pengawas berupa CCTV. Tim Pengabdian Masyarakat Kolaborasi Internal memberikan solusi berupa kegiatan pengembangan aplikasi pencatatan pelayanan kebidanan dan laporan keuangan berbasis PHP serta monitoring PMB dengan CCTV. Seluruh bidan di PMB sebanyak 100% setuju dan sangat setuju bahwa kegiatan ini memberikan manfaat dan sesuai dengan harapan kebutuhan di PMB