cover
Contact Name
Mursyidah
Contact Email
mursyidah@pnl.ac.id
Phone
-
Journal Mail Official
jurnal.infomedia@pnl.ac.id
Editorial Address
-
Location
Kota lhokseumawe,
Aceh
INDONESIA
Jurnal Infomedia
ISSN : 25279858     EISSN : 25491180     DOI : -
Core Subject : Science,
Jurnal Infomedia ini merupakan Wadah Karya Ilmiah dari Jurusan Teknologi Informasi dan Komputer dengan bidang ilmu Teknik Informatika, Multimedia dan Jaringan dari berbagai kalangan, baik Akademis, Mahasiswa D4/S1/S2/S3, Praktisi, Industri, dan Instansi Pemerintahan. Harapan kami selaku Redaktur Jurnal ini dapat memperbanyak muatan dari pihak eksternal Politeknik Negeri Lhokseumawe pada terbitan selanjutnya sehingga jurnal ini menjadi wadah ilmiah yang lebih luas lagi. Jurnal Infomedia terbit 2 (dua) kali dalam setahun yaitu bulan Juni dan Desember terbit versi cetak dan full online (ojs).
Arjuna Subject : -
Articles 125 Documents
Rekomendasi Penerima Beasiswa Menggunakan Metode AHP dan TOPSIS Medika Risnasari; Laili Cahyani
Jurnal Infomedia:Teknik Informatika, Multimedia & Jaringan Vol 3, No 1 (2018): Jurnal Infomedia
Publisher : Politeknik Negeri Lhokseumawe

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (397.242 KB) | DOI: 10.30811/jim.v3i1.621

Abstract

Abstrak — Pemerintah melalui Direktorat Jenderal Pendidikan Tinggi Kementerian Pendidikan Nasional berupaya mengalokasikan dana untuk memberikan bantuan biaya pendidikan kepada mahasiswa yang mcmpunyai prestasi tinggi maupun dari keluarga yang tidak mampu. Oleh karena itu, dilakukan penelitian rekomendasi penerima beasiswa prestasi Peningkatan Prestasi Akademik (PPA) dengan studi kasus di Program Studi Pendidikan Informatika Universitas Trunojoyo Madura. Alasan diperlukannya penelitian ini adalah 1) kuota yang didapat oleh program studi sudah ditentukan oleh fakultas, 2) program studi mempunyai kewenangan untuk memberikan rekomendasi penerima beasiswa sesuai kuota, 3) pengambilan keputusan penerima beasiswa belum dilakukan secara komputerisasi sehingga masih ada unsur subjektif. Penelitian dilakukan dengan model waterfall yang terdiri dari tahap analisis kebutuhan, desain, implementasi dan pengujian. Metode penelitian yang digunakan dalam menentukan rekomendasi calon penerima beasiswa adalah metode AHP dan TOPSIS. Beberapa kriteria yang digunakan meliputi IPK, Penghasilan orang tua, jumlah tanggungan keluarga, jenis pekerjaan bapak dan jenis pekerjaan ibu. Berdasarkan hasil perhitungan, diperoleh bobot prioritas kriteria IPK adalah 0,44888l2l7, bobot prioritas kriteria Jumlah Penghasilan Orang Tua adalah 0,242826626, bobot  prioritas kriteria Jumlah Tanggungan Orang Tua adalah 0,163986047, bobot prioritas kriteria Jenis Pekerjaan Bapak adalah 0,072153055, dan bobot prioritas kriteria Jenis Pekerjaan lbu adalah 0,072153055. Hasil perangkingan yang diperoleh berbeda dengan hasil pengumuman oleh program studi. Perbedaan tersebut disebabkan oleh beberapa faktor yaitu perbedaan nilai bobot antar penilai dan tidak adanya faktor subjektifitas dalam pemilihan yang terkomputerisasi.Kata Kunci: AHP, TOPSIS, Beasiswa, PPA, multikriteriaAbstract — The government through the Directorate General of Higher Education, Ministry of National Education allocate funds to provide tuition assistance to students who have high achievement and poor families. Therefore, this study offers a recommendation system of award recipient scholarship, Academic Achievement Improvement (PPA) with case study in Education Study Program of University of Trunojoyo Madura. The reasons for this study are 1) the quota obtained by the study program has been determined by the faculty, 2) the study program has the authority to provide the recipients recommendation according to the quota, 3) the decision of the scholarship recipients has not been computerized so there is still a subjective element. The research was conducted with waterfall model consisting of requirement, design, implementation and testing phase. The research method used is the AHP and TOPSIS method. Some of the criteria used are GPA, Earnings of parents, number of family dependents, type of work father and type of work mother. Based on the calculation, we get the priority weight of IPK criterion is 0.44888l2l7, the priority weight of the criterion The amount of Parents Income is 0.242826626, the priority weight of the criterion Number of Parent Dependent is 0.163986047, the priority weight of the Job Type criterion Father is 0.072l53055, and the weight Ms. Job Type criterion priority is 0.072153055. The results of this study are different from the results of the announcement by the study program. The differences are caused by several factors, namely the difference in the value of weight between the assessors and the absence of subject factors in the computerized election.Keywords : AHP, TOPSIS, scholarship, PPA, multikriteria
Penerapan Health Point NPC (Non-Playing Character) pada Game RPG Saifan Nur; Mursyidah Mursyidah
Jurnal Infomedia:Teknik Informatika, Multimedia & Jaringan Vol 2, No 1 (2017): Jurnal Infomedia
Publisher : Politeknik Negeri Lhokseumawe

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (266.378 KB) | DOI: 10.30811/.v2i1.480

Abstract

Game RPG suatu permainan yang seakan-akan pemain game masuk ke dalam permainan tersebut dan game RPG ini lebih menjurus ke arah alur cerita dibandingkan dengan game sekarang yang hanya mementingkan sisi grafik. Penelitian ini, bertujuan membahas tentang penerapan NPC (Non Player Character) berupa aksi penyerangan pada game. NPC akan melakukan pergerakan ketika character yang dimainkan oleh pemain sebagai karakter, mulai melakukan serangan ke area NPC. Penentu status kekuatan serangan atau perilaku NPC dari, Attack (Kekuatan serang),Defense (Ketahanan), dan Life (Nyawa). Untuk menghasilkan suatu game yang menarik dan hidup,hasil yang ditampilkan untuk mengetahui nilai-nilai variabel yang tinggi hingga terendah pada character NPC atau enemy melalui Atk,Def,dan Life. Kata kunci— perilaku NPC (Non Player Character), Attack (Kekuatan serang),Defense (Ketahanan), dan Life (Nyawa)
IDENTIFIKASI UANG LOGAM MENGGUNAKAN METODE TEMPLATE MATCHING Mulia Sari; Muhammad Nasir; Indrawati Indrawati
Jurnal Infomedia:Teknik Informatika, Multimedia & Jaringan Vol 1, No 2 (2016): Jurnal Infomedia
Publisher : Politeknik Negeri Lhokseumawe

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30811/.v1i2.334

Abstract

Uang logam merupakan uang dalam bentuk koin yang terbuat dari logam. Meskipun nominal uanglogam bernilai rendah, tetap masih digunakan di Indonesia. Uang logam memiliki kemiripan antarayang satu dengan yang lainnya, baik dari segi bentuk, berat, maupun warna. Uang logam tersebutmampu dibedakan dengan mata biasa. Akan tetapi, jika uang logam dalam jumlah yang banyak tentumembutuhkan waktu yang sangat lama untuk membedakannya. Hal itu disebabkan oleh faktorkemiripannya. Penelitian ini bertujuan menerapkan metode template matching untuk mencocokkangambar input dengan gambar template. Hasilnya menunjukkan bahwa metode Sum Square OfDiffrences (SSD) dapat mengenali citra yang diuji dengan tingkat keberhasilan 91%.Kata Kunci : Uang Logam, Sum Square Of Diffrences.
APLIKASI PEMBELAJARAN TAJWID MENGGUNAKAN LINEAR CONGRUENT METHOD BERBASIS ANDROID Maiyurita Maiyurita; Zulfan Khairil Simbolon; Nanang Prihatin
Jurnal Infomedia:Teknik Informatika, Multimedia & Jaringan Vol 1, No 1 (2016): Jurnal Infomedia
Publisher : Politeknik Negeri Lhokseumawe

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30811/.v1i1.287

Abstract

Hukum mempelajari ilmu tajwid secara teori adalah fardhu kifayah, sedangkan hukum membaca Al-Qur’an sesuai dengan kaidah ilmu tajwid adalah fardhu’ain. Mempelajari ilmu tajwid secara mendalam itu wajib, siapa yang tidak membacanya dengan tajwid, maka ia berdosa. Oleh karena itu dibutuhkan metode pembelajaran tajwid yang dapat dipelajari dengan mudah. Tujuan untuk mempermudah bagi umat muslim belajar membaca Al Qur’an dengan tajwid yang benar. Dari permasalahan tersebut dibuat aplikasi pembelajaran tajwid berbasis android. Aplikasi yang dibangun menggunakan metode pengacakan berulang pada periode waktu tertentu yaitu metode Linear Congruent Method (LCM), dimana pengguna dapat meihat contoh tajwid muncul secara berbeda. Aplikasi ini diawali dengan merancang alur aplikasi menggunakan UML (Unified Modeling language), kemudian aplikasi ini dilanjutkan dengan tahap implemetasikan pada Android SDK, menggunakan Bahasa pemograman Java Eclipse, Dari hasil pengujian evaluasi kuesioner yang Mahasiswa dan Staf Dosen Politeknik Negeri Lhokseumawe bahwa aplikasi ini bagus digunakan untuk pembelajaran tajwid dengan persentase keberhasilan 72% dalam kategori sangat baik dan 69% dalam kategori baik.Kata Kunci : Tajwid,UML, Linear Congruent Method , Android
MONITORING JADWAL BELAJAR MENGAJAR PRODI TEKNIK MULTIMEDIA DAN JARINGAN DENGAN RASPBERRY PI Syarifah Muliana; Muhammad Nasir; Mursyidah Mursyidah
Jurnal Infomedia:Teknik Informatika, Multimedia & Jaringan Vol 3, No 1 (2018): Jurnal Infomedia
Publisher : Politeknik Negeri Lhokseumawe

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (388.716 KB) | DOI: 10.30811/jim.v3i1.626

Abstract

Abstrak — Politeknik Negeri Lhokseumawe menyediakan Web server untuk mengakses berbagai macam informasi sekitaran jurusan dan program studi khususnya Prodi Teknik Multimedia dan Jaringan. Web bukan hanya untuk menyampaikan sebatas informasi pada prodi, tetapi juga dapat memonitoring jadwal belajar mengajar meggunakan Raspberry Pi sebagai server mini, pengganti komputer yang biasanya digunakan untuk server. Selama ini monitoring jadwal belajar mengajar dilakukan secara manual, sistem ini dibuat untuk memonitoring secara otomatis. Perancangan sistem berbasis Web dengan pemprograman HTML, PHP, MYSQL dan SMS gateway dengan gammu sebagai servicenya. Operasi yang berjalan dalam SMS gateway ini yaitu, pesan broadcast yang dapat mengirimkan pesan kebanyak tujuan sesuai dengan jadwal dan auto respon atau sistem dapat menerima pesan dan mengirim kembali ke nomor tujuan jika ada secara otomatis. Parameter nilai yang diiambil berdasarkan data waktu yang diatur dalam sistem. Dengan adanya sistem ini dapat mempermudah prodi Teknik Multimedia dan Jaringan dalam memonitoring jadwal belajar mengajar.Kata Kunci : Web, SMS Gateway, Gammu, Raspberry Pi Abstract — Lhokseumawe State  of Polytechnic provides a Web server to access various kinds of information around majors and study programs, especially Multimedia Engineering and Networks. The Web is not just for delivering information on the study program, but also monitoring the schedule of teaching lessons using Raspberry Pi as a mini server, a replacement for computers that are usually used for servers. During this time monitoring of teaching and learning schedule is done manually, this system is made to monitor automatically. Web-based system design with HTML, PHP, MYSQL and SMS gateway programming with gammu as its service. The operation that runs in this SMS gateway is, broadcast messages that can send messages to many destinations in accordance with schedule and auto response or the system can receive messages and send back to the destination number if it exists automatically. The value parameter is retrieved based on the time data set in the system. With this system can facilitate Multimedia Engineering and Network study programs in monitoring teaching and learning schedules.Keywords: Web, SMS Gateway, Gammu, Raspberry Pi
KLASIFIKASI DAN PENINGKATAN KUALITAS CITRA SIDIK JARI MENGGUNAKAN DFT (DISCRETE FOURIER TRANSFORM) Cilla Sundari; Muhammad Nasir; Hari Toha Hidayat
Jurnal Infomedia:Teknik Informatika, Multimedia & Jaringan Vol 1, No 1 (2016): Jurnal Infomedia
Publisher : Politeknik Negeri Lhokseumawe

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30811/.v1i1.278

Abstract

Sidik jari merupakan suatu komponen biometrik yang sering digunakan sebagai alat identifikasi yang terbukti cukup efektif karena sifatnya yang universal, unik, dan permanen pada setiap manusia. Berdasarkan jenis nya sidik jari memiliki 4 jenis yaitu berminyak, normal, kering, dan kotor.Sidik jari kering yang secara kasat mata dapat dilihat adanya garis yang terputus, sedangkan sidik jari berminyak yang licin memiliki minyak berlebih atau sering basah. Kondisi sidik jari kotor merupakan sidik jari kotor yang diakibatkan oleh debu, pulpen, tinta spidol dan lain-lain. Untuk mengatasi permasalahan tersebut ditawarkan satu alternatif untuk meningkatkan kualitas sidik jari yang terfokus pada sidik jari berjenis kering dengan menggunakan metode DFT. Klasifikasi citra sidik jari kering yang dilakukan berdasarkan nilai piksel ridge dan valley dengan tingkat keberhasilan tertinggi mencapai 96% dan keseluruhan keberhasilan klasifikasi 69%. Untuk peningkatan terbaik didapatkan pada nilai ambang D0 = 0,2.Kata Kunci : sidik jari, klasifikasi, peningkatan, discrete fourier transform
Klasifikasi Kematangan Jeruk Lemon Menggunakan Metode K-Nearest Neighboard Indrawati Indrawati
Jurnal Infomedia:Teknik Informatika, Multimedia & Jaringan Vol 2, No 2 (2017): Jurnal InfoMedia
Publisher : Politeknik Negeri Lhokseumawe

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (226.592 KB) | DOI: 10.30811/.v2i2.514

Abstract

Abstrak— Klasifikasi jeruk lemon adalah disiplin bidang ilmu yang menggambarkan identifikasi jeruk berdasarkan sifatnya. Beberapa sifat dari jeruk lemon, diantaranya kulit terluar lemon kaya akan kelenjar minyak, kematangan ditandai dengan warna kulit kuning terang. Jeruk lemon yang berwarna hijau gelap, menandakan jeruk lemon tersebut belum matang dan kandungan air di dalamnya akan lebih sedikit. Pada penelitian ini kematangan diklasifikasikan menggunakan metode K-Nearest Neighbor. Hasilnya adalah klasifikasi kematangan dengan kadar air 90% jarak terdekat rata-rata sebesar 10,86 dengan akurasi 85%, sedangkan pada pengujian jeruk lemon dengan kematangan 80% diperoleh jarak terdekat 7,3 dengan akurasi 81%. Pada pengujian dengan kematngan dengan kadar air 70 persen diperoleh jarak rata-rata terdekat 19,4 dan akurasi 86,11%. Untuk jeruk lemon dengan kategori tidak matang dengan kadar air 50% diperoleh jarak terdekat sebesar 19,46 dan akurasi 88,9 % , sedangkan pada pengujian jeruk lemon mentah dengan kadar air 40% diperoleh jarak terdekat 16,19 dan akurasi 88,73 dan untuk pengujian jeruk lemon tidak matang dengan kadar air 30% diperoleh klasifikasi dengan jarak terdekat rata-rata sebesar 1,85 dan akuras 84,13%. Hal ini menunjukkan bahwa sistem klasifikasi dengan menggunakan metode K-NN cukup baik, indikatornya adalah jarak terdekat rata-rata yang dihasilkan antara citra uji dan citra training bernilai antara 1,85 sampai 19,46 dan akurasinya antara 81% sampai88,89 %.Kata kunci— Akurasi, Jeruk lemon, Klasifikasi, kedekatan, tetangga, uji.Abstract— Classification of lemon is the discipline of science that describes the identification of citrus by its character. Some characterof lemon, lemon outer shell is rich in oil glands, maturity is marked by bright yellowskin color, lemon which is dark green, indicates the immature lemon and water content in it will be less. In this study maturity are classified using K-Nearest Neighbor method. The result is a classification of maturity with 90% moisture content has shortest distance average of 10.86 with an accuracy of 85%, while in the testing of lemon with a maturity of 80% obtained the nearest distance of 7.3 with an accuracy of 81%. In maturity testing with a water content of 70 percent derived average approximate distance of 19.4 and 86.11% accuracy. For the lemon with the category of immature by moisture content of 50% obtained the nearest distance at 19.46 and accuracy of 88.9%, while in the testing of raw lemon with a moisture content of 40% obtained the nearest distance 16.19 and accuracy of 88.73 and for testing of immature lemon with a water content of 30% obtained classifications with the average nearest distance of 1.85 and accuracy of 84.13%. This indicates that the classification system using K-NN was very good, the indicator is the average nearest distance between the tested images and training image between 1.85 to 19.46 valuable and accuracy between 81% to 88.89%.Keywords— Accuracy, Lemon, classification,nearets, neighbors, test.
Crowd Simulation Pada Formasi Pasukan Kapal Laut Berbasis 3 Dimensi Atthariq Atthariq
Jurnal Infomedia:Teknik Informatika, Multimedia & Jaringan Vol 2, No 1 (2017): Jurnal Infomedia
Publisher : Politeknik Negeri Lhokseumawe

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (710.7 KB) | DOI: 10.30811/.v2i1.465

Abstract

Abstrak - Simulasi Kerumunan telah dikembangkan dalam berbagai produk komersial game, system peperangan, evakuasi kerumunan, film dan  animasi. Dalam dunia peperangan simulasi juga sangat dibutuhkan untuk mempresentasikan perilaku dari sistem nyatan pada pasukan , seperti halnya pada pasukan kapal dalam membentuk formasi , maka Crowd Simulation pada Formasi Pasukan Kapal Laut berbasis 3 Dimensi ini bertujuan mensimulasikan Pasukan Kapal Laut yang membentuk formasi menuju target yang ditentukan menggunakan metode Steering Behavior Path Following . Path Following dipilih karena perilaku menyetir kapal laut memberi gambaran mengenai pergerakan yang statis menuju target formasi yang ditentukan . Setelah melakukan pengujian diketahui formasi kapal laut  menuju target yang ditentukan dengan tepat.Kata kunci : Crowd Simulation , 3 Dimensi , Formasi, Steering Behavior.  
EKSPRESI EMOSI MARAH BAHASA ACEH MENGGUNAKAN ALGORITMA PERCEPTRON Nurmasyitah Nurmasyitah; Mursyidah Mursyidah; Jamilah Jamilah
Jurnal Infomedia:Teknik Informatika, Multimedia & Jaringan Vol 1, No 2 (2016): Jurnal Infomedia
Publisher : Politeknik Negeri Lhokseumawe

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30811/.v1i2.330

Abstract

Ekpsresi emosi marah merupakan perubahan dalam diri atau emosi yang dibawa oleh kekuatan dansituasi yang merangsang termasuk ancaman, kekecewaan, frustasi. Proses penyampaian informasibiasa dilakukan dengan pengucapan. Informasi pengucapan susah dipahami oleh pendengar contohnyapengucapan ekspresi emosi marah. Setiap individu mulai dari anak-anak, remaja bahkan orang dewasasulit mengungkapkan secara lisan emosi marah yang dirasakan. Oleh karena itu, dibutuhkan sebuahprogram aplikasi yang dapat mengetahui tingkat emosi seseorang. Program aplikasi ini menggunakanalgoritma perceptron. Berdasarkan hasil analisis data, tingkat keberhasilan aplikasi yangmenggunakan algoritma perceptron untuk menentukan tingkat emosi marah mencapai 75.6 %.Kata Kunci : Pengenalan Ucapan, Ekspresi Emosi Marah, algoritma perceptron.
APLIKASI PEMBELAJARAN AGAMA ISLAM UNTUK ANAK-ANAK BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN ALGORITMA FISHER-YATES SHUFFLE Cul Meltari; Huzaeni Huzaeni
Jurnal Infomedia:Teknik Informatika, Multimedia & Jaringan Vol 1, No 1 (2016): Jurnal Infomedia
Publisher : Politeknik Negeri Lhokseumawe

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30811/.v1i1.283

Abstract

Perkembangan teknologi yang cukup pesat terlihat pada teknologi mobile. Perkembangan teknologi mobile sangat membantu dalam menyelesaikan masalah, terutama bagi yang memiliki kesibukan lebih dan mobilitas tinggi. Dengan adanya teknologi mobile dapat meminimalisasi penggunaan buku sebagai media belajar, karena dengan teknologi inilah maka tidak perlu lagi membawa banyak buku untuk keperluan belajar. Oleh karena itu penulis tertarik membuat suatu aplikasi pembelajaran agama Islam untuk anak-anak berbasis Android menggunakan algoritma fisher-yates shuffle. Aplikasi ini memberikan suatu solusi pembelajaran yang dapat membantu masyarakat, khususnya para orang tua yang ingin mengajarkan ilmu agama Islam kepada anaknya tanpa harus membeli buku dan diharapkan dengan adanya aplikasi ini dapat membantu user dalam melakukan pembelajaran dengan mudah dan praktis karena dapat dilakukan dimana saja. Didalam aplikasi ini user dapat mempelajari wudhu, tayamum, shalat, doa sehari-hari dan beberapa materi Islam dasar seperti rukun iman, rukun Islam dan sirah an-nabawiah serta dilengkapi dengan latihan soal materi. Pada setiap bacaan doa di dalam aplikasi ini dilengkapi dengan sound dan soal latihan ditampilkan secara acak dengan menggunakan algoritma fisher-yates shuffle. Algoritma fisher-yates shuffle merupakan suatu algoritma yang memberikan teknik pengacakan pada soal sehingga soal yang keluar akan berbeda dan bisa dihasilkan tanpa duplikasi. Aplikasi ini dibuat dengan menggunakan bahasa pemrograman Java serta software pendukung lainnya seperti Android SDK, Eclipse. Pengujian aplikasi yang dilakukan dengan menjalankan user interface dan memberikan kuesioner terhadap user yaitu siswa/i dan guru agama Islam. Dari hasil pengujian, dapat ditarik kesimpulan bahwa algoritma dalam aplikasi ini dapat diterapkan dengan benar, tingkat kemunculan soal yang paling sering muncul adalah 40% dan paling sedikit muncul adalah 8% dan berdasarkan pengujian kuesioner 65% responden siswa/i menyatakan aplikasi ini sudah memenuhi untuk anak-anak dan 75% responden guru agama Islam menyatakan bahasa yang digunakan dalam aplikasi ini mudah dimengerti.Kata kunci : Aplikasi Pembelajaran, Agama Islam, Algoritma Fisher-Yates Shuffle

Page 3 of 13 | Total Record : 125