cover
Contact Name
Mursyidah
Contact Email
mursyidah@pnl.ac.id
Phone
-
Journal Mail Official
jurnal.infomedia@pnl.ac.id
Editorial Address
-
Location
Kota lhokseumawe,
Aceh
INDONESIA
Jurnal Infomedia
ISSN : 25279858     EISSN : 25491180     DOI : -
Core Subject : Science,
Jurnal Infomedia ini merupakan Wadah Karya Ilmiah dari Jurusan Teknologi Informasi dan Komputer dengan bidang ilmu Teknik Informatika, Multimedia dan Jaringan dari berbagai kalangan, baik Akademis, Mahasiswa D4/S1/S2/S3, Praktisi, Industri, dan Instansi Pemerintahan. Harapan kami selaku Redaktur Jurnal ini dapat memperbanyak muatan dari pihak eksternal Politeknik Negeri Lhokseumawe pada terbitan selanjutnya sehingga jurnal ini menjadi wadah ilmiah yang lebih luas lagi. Jurnal Infomedia terbit 2 (dua) kali dalam setahun yaitu bulan Juni dan Desember terbit versi cetak dan full online (ojs).
Arjuna Subject : -
Articles 125 Documents
ALGORITMA PRINCIPAL COMPONEN ANALYSIS DALAM PEMROSESAN SINYAL ELECTROKARDIOGRAM Husaini Husaini; Huzaeni Huzaeni; Fahmi Fahmi
Jurnal Infomedia:Teknik Informatika, Multimedia & Jaringan Vol 3, No 1 (2018): Jurnal Infomedia
Publisher : Politeknik Negeri Lhokseumawe

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (676.461 KB) | DOI: 10.30811/jim.v3i1.622

Abstract

Abstrak — Principal Component Analysis (PCA) merupakan salah satu teknik yang ada dalam statistic dan merupakan metode non parametric untuk mengekstraksi informasi-informasi yang bersesuaian dari sekumpulan data yang masih diragukan dan memerlukan proses untuk menghilangkan gangguan-gangguan yang ada. Data yang dimaksud salah satunya adalah sinyal ektrokardiogram (EKG). Sinyal EKG merupakan sinyal yang diperoleh dari rekaman aktifitas elektrik dari jantung. Rekaman sinyal EKG tidak saja digunakan untuk tujuan diagnosa, tapi juga disimpan sebagai referensi dalam mengklasifikasi EKG arrhythmia. Untuk mendapatkan hasil yang lebih baik maka data-data sinyal EKG akan direduksi dimensinya dengan tujuan untuk menghilangkab data-data yang tidak sesuai, tidak relevan dan data redundant sehingga dapat menghemat biaya komputasinya dan mencegah data-data yang over-fitting. Tulisan ini memaparkan tentang ide dasar dari PCA dalam mereduksi dimensi data-data dari sinyal  EKG. Hasil yang ditampilkan adalah berupa proses-proses dalam algoritma PCA dan akurasi klasifikasi sinyal  dengan metode KNN dan Naive Bayes.Kata kunci : principal component analysisi (PCA), sinyal EKG, reduksi dimensi Abstract — The Principal Component Analysis (PCA) is one of the existing techniques in statistics and a non parametric method for extracting the information from a collection of data that still in doubt and requires a process to remove any disturbances. The data in question one of them is the signal ektrokardiogram (ECG). ECG signals are signals obtained from recording electrical activity from the heart. ECG signal recording is not only used for diagnostic purposes, but is also stored as a reference in classifying ECG arrhythmias. To get better results then the ECG signal data will be reduced the dimension. The aim to removed data that are not appropriate, irrelevant and redundant data so as to save the cost of computing and prevent data over-fitting. This paper describes the basic idea of PCA in reducing the dimensions of data from ECG signals. The results shown are the processes in PCA algorithm and signal classification accuracy by KNN and Naive Bayes methods.Keywords— Principal Component Analysis, ECG Signal, reduction dimentionality
Penerapan Metode AHP(Analythyc Hierarchy Proses) Untuk Membuka Warung Kopi Mahdi Mahdi
Jurnal Infomedia:Teknik Informatika, Multimedia & Jaringan Vol 2, No 1 (2017): Jurnal Infomedia
Publisher : Politeknik Negeri Lhokseumawe

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (708.62 KB) | DOI: 10.30811/.v2i1.481

Abstract

Lokasi warung   kopi  sangat menetukan jumlah pengunjung, hal ini disebabkan jika lokasi warungkopi letaknya sangat strategis maka akan banyak pengunjungnya setiap hari. Warung kopi bagi masyarakat Aceh merupakan tempat dimana masyarakat berkumpul untuk sekedar melepas lelah atupun tempat mengawali hari sebelum melaksanakan aktivitas rutin. Seiring pertumbuhan penduduk yang semakin pesat maka kebutuhan warung kopi juga akan semakin banyak. Hal ini akan membuka peluang bisnis yang menjajikan dengan usaha warung kopi. Namum dalam memilih lokasi usaha warung kopi juga sangan sulit, karena harus memenuhi beberapa kriteria. Untuk menentukan dimana layak dibuka warung kopi maka perlu digunakan suatu sistem pendukukung keputusan (SPK) dengan menggunakan metode Analytical Hierarchy Process(AHP). Penerapan metode AHP untuk membuka warung kopi menggunakan 7 kriteria, yaitu kriteria bangunan toko, air bersih, sarana transportasi, koneksi internet, jarak pusat kota, jarak perkantoran dan sumber listrik. Penelitian ini menggunakan 4 alternative yaitu Simpang Empat, Pasar Inpres, Cunda dan Terminal Pusong. Hasil dari penerapan metode AHP menempatkan Simpang Empat sangat layak untuk dibuka warung kopi. Kata kunci : usaha,warung kopi, SPK,AHP,kriteria, alternative
ANIMASI 3D PERGERAKAN BURUNG TERBANG MENGGUNAKAN MODEL BOIDS Ara Sikenali; Atthariq Atthariq
Jurnal Infomedia:Teknik Informatika, Multimedia & Jaringan Vol 1, No 2 (2016): Jurnal Infomedia
Publisher : Politeknik Negeri Lhokseumawe

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (618.33 KB) | DOI: 10.30811/.v1i2.321

Abstract

Animasi 3D mulai berkembang dengan sangat pesat,simulasi perilaku burung merupakan tema riset dalam bidang komputer grafik yang memiliki banyak manfaat, antara lain untuk membuat simulasi pergerakan, pendeteksi tabrakan dan sebagai unsur pendukung realisme dalam aniamasi,Simulasi pergerakan kerumunan ini menggunakan metode algoritma boid dengan memperhitungkan jarak,kecepatan, dan pergerakan yang baik., saling menjaga jarak posisi dan ditam bah prilaku menghindari hambatan secara berkelompok menggunakan algoritma boids. Kata kunci :Animation, modeling 3D, floking bird,boid dan simulation.
Optimasi Penyelesaian Permainan Rubik’s Cube Menggunakan Algoritma IDA* dan Brute Force Chichi Rizka Gunawan; Ahmad Ihsan; Munawir Munawir
Jurnal Infomedia:Teknik Informatika, Multimedia & Jaringan Vol 3, No 1 (2018): Jurnal Infomedia
Publisher : Politeknik Negeri Lhokseumawe

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (331.833 KB) | DOI: 10.30811/jim.v3i1.627

Abstract

Abstrak — Permainan rubik’s cube merupakan salah satu permainan yang penuh tantangan dan digemari anak muda. Bermain rubik’s cube itu mengasyikkan. Selain permainan kerangkasan logika, permainan ini juga dituntut bekerja keras untuk menyelesaikannya. Bagi orang-orang tertentu jenis permainan ini sulit untuk diselesaikan. Kesulitan itu karena seseorang harus berpikir berulang kali agar dapat menyamakan warna-warna pada setiap sisinya. Rubik’s cube adalah permainan kubus yang berukuran 3 x 3 x 3. Pemain berupaya menyelesaikan rubik’s cube dengan memutar enam warna yang berbeda di seluruh kubus sampai setiap dari enam sisi menunjukkan warna tertentu yang sama. Untuk menyelesaikan rubik’s cube dapat digunakan berbagai macam algoritma. Rubik’s cube dapat dicari penyelesaiannya dan solusi yang dihasilkan cukup singkat. Pada kali ini akan dikemukakan optimasi penyelesaian rubik’s cube dengan menggunakan algoritma IDA* dan algoritma Brute Force.Kata kunci — algoritma IDA*, algoritma Brute Force, Rubik’s Cube Abstract — Rubik's cube game is one of the most challenging and popular games of the young. Playing rubik's cube is fun. In addition to logic clever games, this game is also required to work hard to solve it. For certain people this type of game is difficult to complete. The difficulty is because one has to think over and over to be able to match the colors on each side. Rubik's cube is a 3 x 3 x 3 cube game. The player attempts to finish the rubik's cube by rotating six different colors across the cube until each of the six sides shows the same particular color. To finish rubik's cube can be used various kinds of algorithm. Rubik's cube can be searched for and the resulting solution is quite short. At this time will be proposed optimization of rubik's cube solving by using IDA * algorithm and Brute Force algorithm.Keywords— IDA * algorithm, Brute Force algorithm, Rubik's Cube
APLIKASI PENGOLAHAN CITRA DIGITAL UNTUK MENDETEKSI KERUSAKAN BIJI PINANG DENGAN METODE PROBALISTIC NEURAL NETWORK Rusli Rusli; Usman Baafai; Tulus Tulus
Jurnal Infomedia:Teknik Informatika, Multimedia & Jaringan Vol 1, No 1 (2016): Jurnal Infomedia
Publisher : Politeknik Negeri Lhokseumawe

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30811/.v1i1.279

Abstract

Penentuan mutu biji pinang dilakukan cara mengamati kondisi secara visual mata manusia. Pengamatan mutu dengan cara ini mempunyai beberapa kelemahan, antara lain membutuhkan waktu yang lama dan mengahasilkan pemilihan biji pinang dengan mutu yang tidak kosisten karena keterbatasan visual manusia, kelelahan dan adanya perbedaan persepsi tentang mutu biji pinang pada masing-masing pengamat. Penelitian ini bertujuan untuk mendeteksi kerusakan biji pinang menggunakan metode Probabilistic Neural Network (PNN) dan ekstraksi fitur GLCM (Gray Level Co-occurrence Matrix) dilakukan untuk mendapatkan nilai matrik co- occurance untuk sudut 0o, 45o, 90o dan 135o derajat untuk masing-masing nilai offset 0 1, -1 1, -1 0, -1 -1. Hasil penelitian di peroleh tingkat keberhasilan 100% untuk pengujian fitur entrophy dan mengkombinasikan kelima fitur. Sedangkan tingkat keberhasilan terendah diperoleh untuk pengujian fitur homogenitas diperoleh hasil deteksi sebesar 66,66% dimana terdapat 10 citra yang tidak dapat terdetekksi dengan baik.Kata Kunci: Pinang, ekstraksi fitur, Gray Level Co-occurrence Matrix (GLCM), Probabilistic Neural Network (PNN).
SISTEM PENGONTROL LAMPU MENGGUNAKAN FITUR PENGENALAN SUARA MANUSIA Dedy Hermanto
Jurnal Infomedia:Teknik Informatika, Multimedia & Jaringan Vol 2, No 2 (2017): Jurnal InfoMedia
Publisher : Politeknik Negeri Lhokseumawe

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (614.88 KB) | DOI: 10.30811/.v2i2.515

Abstract

Abstrak— Lampu merupakan sumber penerangan yang dimana saja digunakan dalam kegiatan sehari-hari. Saat ini berbagai jenis lampu digunakan, salah satu contoh yaitu lampu berjenis LED. Permasalahan yang biasa terjadi ketika orang menggunakan lampu sebagai penerangan yaitu penggunaan sumber daya untuk menyalakan lampu tersebut, serta bagaimana cara menyalakan lampu tersebut. Perkembangan teknologi pengontrollan saat ini dapat memanfaatkan VR (Voice Recognition) atau pengenalan suara. Untuk melakukan penghematan terhadap penggunaan daya untuk menyalakan lampu, pengembangan teknologi yaitu dengan membuat lampu yang tidak membutuhkan cahaya yang cukup terang dibuat sedikit meredup dengan cara memanfaatkan algoritme logika fuzzy. Dari proses rancangan yang dilakukan mendapatkan suatu prototipe yang dapat digunakan untuk mengontrol lampu dengan menggunakan suara dan pengontrollan intensitas cahaya sesuai dengan kebutuhan, sehingga dapat meningkatkan efisiensi dalam penggunaan daya listrik.Kata kunci— Sistem Kontrol, Lampu LED, Pengenalan Suara, Logika Fuzzy, EfisiensiAbstract— Lamps are a source of light that is used anywhere in everyday activities. Currently various types of lights are used, one example is LED. The usual problem occurs when people use lights as lighting seems like use of resources from the electricity to turn the lights on. The development of lights control technology can utilize using VR or voice recognition. To make savings on the use of power consumption when to turn on the lights, the development of technology is to make lights that do not require light is bright enough made slightly dim by using algorithms fuzzy logic. From the design process is done to get a prototype that can be used to control the lamp by using voice and light intensity control in accordance with the needs, so will be increase efficiency in the use of electric power.Keywords— Control System, LED Lights, Voice Recognition, Fuzzy Logic, Efficiency.
Game Puzzle “Numbers in English”Berbasis Android Dengan Metode Fisher Yates Shuffle Sebagai Pengacak Potongan Gambar Abdi Suhazli; Atthariq Atthariq; anwar anwar
Jurnal Infomedia:Teknik Informatika, Multimedia & Jaringan Vol 2, No 1 (2017): Jurnal Infomedia
Publisher : Politeknik Negeri Lhokseumawe

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (761.462 KB) | DOI: 10.30811/.v2i1.476

Abstract

Metode pengacakan merupakan metode yang sangat penting diterapkan pada aplikasi tidak terkecuali pada game hal ini akan menambah tantangan dan mengurangi kejenuhan dalam bermain game. Perkembangan game saat ini memang sangat dibutuhkan agar menjadikan game bukan hanya sabagai media hiburan akan tetapi dapat dijadikan sebagai media pembelajaran. Belajar dapat dilakukan melalui banyak cara dan media. Salah satunya adalah dengan media game. Game Numbers in English dibuat dalam bentuk tampilan 2D yang dimainkan dengan cara memcocokkan potongan gambar berbasis android. Metode penelitian yang digunakan adalah metode Fisher Yates Shuffle yaitu metode pengacakan yang digunakan untuk mengacak susunan potongan gambar. Perangkat lunak yang digunakan dalam perancangan dan pembuatan aplikasi ini yaitu android studio. Tujuan dari perancangan game ini adalah untuk mempermudah anak-anak dalam belajar numbers in english. Hasil dari pembuatan game numbers in english ini telah sesuai dengan perancangan, hal itu dibuktikan dengan game dapat berjalan dengan baik dan susunan potongan gambar dapat teracak sesuai metode. Kata kunci— game, numbers in english, fisher yates shuffle.
IMPLEMENTASI ALGORITMA RSA DAN QR CODE UNTUK KEAMANAN TRANSKRIP NILAI DI POLITEKNIK NEGERI LHOKSEUMAWE Hendrawaty Hendrawaty; Azhar Azhar; Atthariq Atthariq
Jurnal Infomedia:Teknik Informatika, Multimedia & Jaringan Vol 1, No 2 (2016): Jurnal Infomedia
Publisher : Politeknik Negeri Lhokseumawe

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30811/.v1i2.331

Abstract

Kedudukan sebuah Transkrip nilai sangatlah penting, setara dengan kedudukan sebuah Ijazah. Transkripnilai berisi informasi mengenai matakuliah, jumlah SKS, Nilai pada masing-masing matakuliah, danIndeks Prestasi Komulatif. Sehingga dari transkrip nilai dapat diperoleh gambaran bagaimana prestasiakademik dari pemilik transkrip. Selain sebagai bukti selesai studi, Transkrip nilai sangat diperlukandalam melamar pekerjaan pada suatu instansi atau perusahaan. Oleh karena itu transkrip nilai merupakansuatu dokumen yang bernilai tinggi dan harus dijamin keaslian isinya, maupun sumber yangmengeluarkannya. Dewasa ini, perkembangan teknologi sangat pesat terutama dalam bidang teknologiinformasi. Kondisi tersebut menyebabkan transkrip nilai dapat disalin dan dicetak secara mudah olehpihak yang tidak berwenang sehingga menyebabkan munculnya transkrip nilai palsu, atau transkrip yangsudah direkayasa isinya. Pemalsuan ataupun modifikasi nilai dapat dilakukan dengan mudah salahsatunya disebabkan karena tidak adanya sistem keamanan pada transkrip nilai yang diterbitkan.Berdasarkan penjelasan diatas, maka dilakukan penelitian yang bertujuan untuk merancang dan membuatsistem keamanan pada transkrip nilai. Sistem keamanan pada penelitian ini dirancang menggunakanQR Code dan algoritma kriptography asymmetric RSA (Rivest Shamir Adleman). Sehingga transkripnilai tidak mudah dipalsukan atau dimodifikasi isinya, dan proses verifikasi keaslian transkrip dapatdilakukan dengan cepat, mudah, dan secara offline dengan menggunakan smartphone berbasis android.Kata Kunci: Algoritma RSA, Berbasis Android, QR Code, Sistem keamanan Transkrip.
KLASIFIKASI DOKUMEN TUGAS AKHIR MENGGUNAKAN ALGORITMA K-MEANS Wulan Fatin Nasyuha; Husaini Husaini; Mursyidah Mursyidah
Jurnal Infomedia:Teknik Informatika, Multimedia & Jaringan Vol 1, No 1 (2016): Jurnal Infomedia
Publisher : Politeknik Negeri Lhokseumawe

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30811/.v1i1.284

Abstract

Klasifikasi dokumen merupakan pengelompokkan dokumen yang mempunyai beberapa katagori. jumlah dokumen semakin lama semakin bertambah dan beragam. ditawarkan satu alternatif dengan membuat sebuah aplikasi yang dapat membantu dalam proses pencarian dan penyajian dokumen menjadi lebih mudah sehingga dokumen tersebut dapat disesuai dengan katagori masing – masing. Tujuan penelitian pada pembuatan tugas akhir ini adalah untuk membahas proses klasifikasi dokumen tugas akhir menggunakan algoritma k-means dan menggunakan bahasa pemrograman C#. Dengan adanya teks yang dapat diolah menjadi sebuah data yang menunjukkan pengelompokan atau kategori dari isi teks tersebut. Dokumen tugas akhir yang berisi judul dan kata kunci abstrak yang menjadi penelitian, dan terdapat delapan katagori yaitu aplikasi android, jaringan komputer, keamanan jaringan, multimedia, pengolahan citra, sistem informasi, sistem informasi geografis, sistem pakar. Database yang digunakan adalah MySQL. Adapun tingkat keberhasilan yang telah diuji mendapatkan akurasi 90%.Kata kunci : klasifikasi dokumen, algoritma k-means, MySQL
IMPLEMENTASI STEGANOGRAFI TEXT TO IMAGE MENGGUNAKAN METODE ONE BIT LEAST SIGNIFICANT BIT BERBASIS ANDROID Aditya Aziz Fikhri; Hendrawaty Hendrawaty
Jurnal Infomedia:Teknik Informatika, Multimedia & Jaringan Vol 3, No 1 (2018): Jurnal Infomedia
Publisher : Politeknik Negeri Lhokseumawe

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (725.121 KB) | DOI: 10.30811/jim.v3i1.623

Abstract

Abstrak - Informasi merupakan hal yang sangat penting dan berharga, dewasa ini informasi sering dipertukarkan melalui internet. Kemajuan teknologi smartphone terutama smartphone Android, memungkinkan penggunanya saling berkirim data/informasi melalui internet dengan mudah dan cepat menggunakan beberapa aplikasi yang ada pada smartphone seperti WhatsApp, E-Mail, Telegram, dan Facebook. Data/informasi yang dikirim melalui internet masih rawan terhadap pencurian dan penyadapan. Oleh karena itu dibutuhkan cara untuk mengamankan data/informasi yang akan dikirim. Steganografi merupakan salah  satu teknik yang dapat digunakan untuk mengamankan data/informasi. Steganografi adalah teknik yang digunakan untuk menyembunyikan pesan kedalam suatu media seperti gambar, audio dan video. Penelitian ini membahas tentang implementasi steganografi  pada smartphone Android yang dapat digunakan menyembunyikan pesan teks ke dalam media gambar RGB 24 bit (cover image), dan dapat juga digunakan untuk mengambil kembali pesan teks dari gambar  RGB 24 bit yang telah disisipi (Stego image). Media Gambar yang digunakan sebagai input (cover image) berformat JPEG dan PNG. Algoritma yang digunakan untuk penyembunyian dan pengambilan pesan teks ke dan dari gambar adalah One bit Least Significant Bit. Dari 5 sampel pesan teks dan 5 cover image, penyembunyian pesan teks kedalam cover image berhasil dengan baik, dengan tingkat keberhasilan 100% dan waktu rata-rata penyisipan yaitu 0,009 detik. Dari 5 sampel stego image yang telah bersisi pesan teks, pengambilan pesan juga berhasil  dengan tingkat keberhasilan 100 % dan waktu rata-rata ekstraksi yaitu 0,0036 detik. Waktu yang digunakan untuk ekstraksi lebih cepat dibandingkan dengan penyisipan, output gambar yang dihasilkan (stego image) berformat PNG, dengan ukuran 900 x 900 pixel.Kata Kunci: Steganografi, Stego Image, One Bit Least Significant Bit, AndroidAbstract - Information is very important and valuable, today information is often exchanged through the internet. The advancement of smartphone technology, especially Android smartphones, allows users to send data / information to each other via the internet easily and quickly using several applications on smartphones such as WhatsApp, E-Mail, Telegram, and Facebook. Data / information sent via the internet is still prone to theft and tapping. Therefore we need a way to secure data / information that will be sent. Steganography is a technique that can be used to secure data / information. Steganography is a technique used to hide messages into a medium such as images, audio and video. This study discusses the implementation of steganography on an Android smartphone that can be used to hide text messages into 24-bit RGB image media (cover image), and can also be used to retrieve text messages from inserted 24-bit RGB images (Stego image). Media Images used as input (cover image) format are JPEG and PNG. The algorithm used for hiding and retrieving text messages to and from images is One bit Least Significant Bit. From 5 samples of text messages and 5 cover images, hiding text messages into the cover image works well, with a success rate of 100% and an average insertion time of 0.009 seconds. of the 5 stego image samples that have side text messages, message retrieval was also successful with a 100% success rate and an average extraction time of 0.0036 seconds. The time used for extraction is faster than insertion, the output of the stego image is PNG format, with a size of 900 x 900 pixels.Keywords: Steganography, Stego Image, One Bit Least Significant Bit, Android

Page 4 of 13 | Total Record : 125