cover
Contact Name
-
Contact Email
-
Phone
-
Journal Mail Official
-
Editorial Address
Jl. Udayana, Kampus Tengah, Singaraja-Bali
Location
Kota denpasar,
Bali
INDONESIA
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) ISSN: 2252-9063
ISSN : 22529063     EISSN : 26857006     DOI : -
Core Subject : Science, Education,
Articles 1,102 Documents
Pengembangan Film Animasi 3 Dimensi Tude The Movie - Hilangnya Handphone Bayu Saat Bermain Deduplak Putu Deri Ariyasa Dana; I Made Gede Sunarya; P. Wayan Arta Suyasa
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 11 No. 3 (2022)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v11i3.52512

Abstract

Film Animasi 3 Dimensi yang berjudul “Tude The Movie – Hilangnya Handphone Bayu Saat Bermain Deduplak” menceritakan tentang Tude dan kawan-kawannya yang sedang asik bermain deduplak di lapangan, namun ditengah-tengah permainan, salah satu teman Tude yang bernama Bayu kehilangan handphone miliknya. Deduplak sendiri merupakan permainan tradisional Bali berlari dan berjalan yang terbuat dari batok kelapa. Penelitian ini bertujuan untuk mengimplementasikan pembuatan Film Animasi 3 Dimensi Tude The Movie – Hilangnya Handphone Bayu Saat Bermain Deduplak dan mengetahui respon masyarakat terhadap hasil akhir Film Animasi 3 Dimensi Tude The Movie – Hilangnya Handphone Bayu Saat Bermain Deduplak. Pengembangan Film Animasi 3 Dimensi Tude The Movie – Hilangnya Handphone Bayu Saat Bermain Deduplak menggunakan model penelitian MDLC (Multimedia Development Life Cycle), MDLC memiliki 6 tahapan diantaranya adalah tahapan concept (pengonsepan), tahapan design (perancangan), tahapan material collecting (pengumpulan bahan), tahapan assembly (pembuatan), tahapan testing (pengujian) dan terakhir adalah tahapan distribution (pendistribusian). Film Animasi 3 Dimensi Tude The Movie – Hilangnya Handphone Bayu Saat Bermain Deduplak diharapkan nantinya mampu memberikan pengetahuan kepada masyarakat mengenai permainan tradisional Bali deduplak. Beberapa pengujian dilakukan pada film animasi ini diantaranya dari pengujian ahli isi yang mendapat hasil 100%, pengujian ahli media mendapat hasil 100% dan pengujian respon pengguna mendapat respon 62% sangat positif, 35% berkategori positif dan 3% berkategori cukup positif. Rata – rata tingkat kelayakan terhadap Film Animasi 3 Dimensi Tude The Movie – Hilangnya Handphone Bayu Saat Bermain Deduplak, medapatkan hasil 87,8% dan masuk kedalam kategori Baik di masyarakat.
Pengembangan Konten Pembelajaran Interaktif pada Mata Pelajaran Produk Pastry dan Bakery Kelas XI di SMK Pariwisata Mengwitani Ni Putu Pande Pebi Swaratri; I Gede Bendesa Subawa; I Gede Partha Sindu
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 11 No. 3 (2022)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v11i3.52699

Abstract

Proses pembelajaran di SMK Pariwisata Mengwitani khususnya pada mata pelajaran produk pastry dan bakery mengalami beberapa kendala yaitu dari segi pemahaman dan daya tarik peserta didik dalam belajar, sumber atau media pembelajaran yang kurang bervariasi dan metode pembelajaran yang masih berpusat pada guru. Tujuan dari penelitian ini yaitu untuk mendeskripsikan hasil implementasi dan mendeskripsikan respon guru dan peserta didik terhadap pengembangan konten pembelajaran interaktif pada mata pelajaran Produk Pastry dan Bakery kelas XI di SMK Pariwisata Mengwitani. Metode penelitian ini adalah penelitian dan pengembangan (research and development) dengan menggunakan model ADDIE yang memiliki 5 tahapan yaitu analyze, design, development, implementation, dan evaluation. Subjek dari penelitian ini yaitu siswa kelas XI dengan jumlah 30 peserta didik di SMK Pariwisata Mengwitani. Berdasarkan tahapan yang telah dilalui, diperoleh sebuah produk konten pembelajaran interaktif dengan teknologi Adobe Captivate yang didistribusikan melalui e-learning melajah.id dengan perolehan skor 1,00 pada uji ahli isi dan uji ahli media dan desain yang berada pada kriteria Sangat Valid. Hasil uji efektivitas dengan perhtiungan N-gain memperoleh nilai 0,78 dengan kriteria Efektif. Hasil perhitungan respon guru dan peserta didik menunjukan skor rata-rata 45 dan 69,73 yang berada dalam kategori Sangat Positif dan Sangat Praktis.
PENGEMBANGAN KONTEN INTERAKTIF MATA KULIAH PRESERVASI PANGAN BERBASIS PROJECT BASED E-LEARNING PADA PRODI PENDIDIKAN VOKASIONAL SENI KULINER DI UNIVERSITAS PENDIDIKAN GANESHA Ni Putu Serly Widyaningsih; I Gede Bendesa Subawa; Dessy Seri Wahyuni
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 11 No. 3 (2022)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v11i3.54056

Abstract

This study aims to generate and implement and describe user experiences that involve educators and students in development of interactive learning content for food preservation courses based on project based e-learning in Vocasional Education Program of Culinary Arts at Ganesha Education University, This research is a type of Development Research and uses the ADDIE model, The subjects in this study were 4th semester students of the Culinary Arts Vocational Education study program and one lecturer in charge of the Food Preservation course, based on the stages that have been passed to produce interactive content in food preservation courses using adobe captivate based on project based learning, with the acquisition of the coefficient of content experts and media experts of 1.00 with the criteria of "Very Valid", then in individual trials, the percentage is 91.55% with "Very Good" qualifications, small group trials get a percentage of 91.2% with "Very Good" qualifications, then in the field trials, 90.7% with qualifications " Very Good", The results of the effectiveness test with the N-gain calculation obtained a value of 0.80 with the criteria of Effective, In addition, the results of the user experience test on the attractiveness, perspicuity, dependability, stimulation and novelty aspects obtained the "Excellent" category and the efficiency aspect obtained the "Good" category. Keywords: Project-Based Learning, Interactive Content, Food Preservation
Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Discovery Learning Pada Mata Pelajaran Dasar-Dasar Kuliner Kelas X Di SMK Negeri 2 Singaraja Dedy Yusuf Santosa; Dessy Seri Wahyuni; P Wayan Arta Suyasa
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 11 No. 3 (2022)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v11i3.54194

Abstract

Penelitian ini bertujuan menghasilkan dan megetahui respon guru dan peserta didik terhadap pengembangan media pembelajaran interaktif berbasis discovery learning pada mata pelajaran dasar-dasar kuliner kelas X di SMK Negeri 2 Singaraja. Jenis penelitian ini yang digunakan yaitu Research & Development (R&D), dengan model ADDIE (Analyze, Design, Development, Implementation, Evaluation). Penelitian ini dilakukan di kelas X di SMK Negeri 2 Singaraja kepada 35 peserta didik dan seorang guru yang mengempu mata pelajaran dasar-dasar kuliner. Pengumpulan data dalam penelitian ini diperoleh dengan menggunakan lembar validasi ahli, angket uji coba perorangan, uji kelompok kecil, uji coba lapangan, uji coba respon peserta didik dan guru. Hasil dari perhitungan uji ahli isi, desain dan media pembelajaran masing-masing memperoleh skor sebesar 1,00 yaitu masuk tingkat validitas sangat tinggi. Uji evektivitas dengan memberikan pretest dan posttest memperoleh hasil perhitungan N-Gain sebesar 0,59 yaitu masuk interpertasi tinggi, sedangkan untuk hasil perhitungan uji respon peserta didik dan guru memperoleh sebesar 84,42 dan 44 yaitu masuk kriteria sangat praktis . Maka dari itu penelitian ini dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran interaktif berbasis discovery learning pada mata pelajaran dasar-dasar kuliner menunjukan kriteria kualitas produk yaitu valid, sangat praktis dan efektif.
Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Discovery Learning Pada Mata Pelajaran Tata Hidang di Kelas XI SMK Pariwisata Mengwitani Sri Indah Yani; Made Susi Lissia Andayani; Dessy Seri Wahyuni
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 11 No. 3 (2022)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v11i3.54462

Abstract

This study aims to produce discovery learning-based interactive learning media on tata hidang subjects in class XI of Mengwitani Tourism Vocational School and to find out the responses of teachers and students regarding the design of discovery learning-based interactive learning media on tata hidang subjects in class XI of Mengwitani Tourism Vocational School. This research is a research & development (R&D) type using the ADDIE development model (Analyze, Design, Development, Implementation, Evaluation). The results of the calculation of the validity of content experts and media and design experts show that the validity level of 1.00 is included in the "Very High" validity level with the "Very Valid" criteria. The percentage result obtained from individual trials is 92% which includes the "Very Good" qualification. The results obtained from the small group trial were included in the "Good" qualification and the field trial included in the "Very Good" qualification. The results of the average student response obtained were 65.2 when converted into a response classification criteria table, indicating that it was included in the "Very Positive" category. The class average (x ) obtained from the teacher's response is 46, it is included in the "Very Positive" category. The Effectiveness Test obtained an N-Gain value of 0.84 so that the effectiveness test carried out showed that the interactive learning media product developed had a "High" effectiveness.
Sistem Informasi Geografis (SIG) Sebaran LPD di Kota Denpasar Berbasis Web Menggunakan Framework Laravel Ida ayu Utari Dewi; I Kadek Noppi Adi Jaya; I Dewa Kadek Laksana Digita
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 11 No. 3 (2022)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v11i3.54546

Abstract

Abstract-Technological developments in the information era which is very easy to obtain wherever and whenever the public must be able to make good use of it. In the Bali area there is an institution that helps the community in terms of financial services, namely the LPD. Even though information technology has been very developed, currently there are also deficiencies such as a mapping of LPD information. Where LPD information is still difficult to map, such as location, active status to the head of the LPD in office. Geographic information system (GIS) mapping is a very appropriate solution because it will provide location information about LPDs in Bali, especially in Denpasar City. Making a geographic information system for the distribution of LPDs in Denpasar City uses the Laravel framework. The Laravel framework is used because it has good capabilities and has a structured folder structure. By conducting this research, the public will know the location of the distribution of LPDs in Denpasar City along with the information. This research was conducted to produce useful information for information users to obtain the location of the distribution of LPDs in Denpasar City. The result of developing this geographic information system (GIS) is an information website for LPD distribution in Denpasar City. Keywords-component: technology, information, spread, gis, lpd
PENGEMBANGAN VIRTUAL TOUR PROGRAM STUDI PENDIDIKAN TEKNIK INFORMATIKA BERBASIS FOTOGRAFI 360 DERAJAT I Gede Bendesa Subawa; I Nengah Eka Mertayasa; Dessy Seri Wahyuni
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 11 No. 3 (2022)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v11i3.54899

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan Virtual Tour Program Studi Pendidikan Teknik Informatika berbasis Fotografi 360 derajat. Media ini diharapakan bisa memfasilitasi prodi dalam memperkenalkan Prodi PTI ke calon mahasiswa dan masyarakat. Penelitian ini diharapkan mampu mempermudah calon mahasiswa untuk lebih mengenal Prodi PTI tanpa harus datang ke kampus Universitas Pendidikan Ganesha secara lansung dikarenakan kondisi Covid-19. Adapun metode penelitian yang digunakan adalah Research and Development (R&D) dan model pengembangan media yang digunakan adalah Model Multimedia Development Life Cycle (MDLC). Model MDLC terdiri dari 6 tahap yang terdiri dari tahap concept (konsep), design (perancangan), material collecting (pengumpulan materi), assembly (pembuatan), testing (uji coba), dan distribution (distribusi). Melalui penelitian ini akan dapat dideskripsikan dan diimplementasikan secara ilmiah produk Virtual Tour Program Studi Pendidikan Teknik Informatika berbasis fotografi 360 derajat
“3D ANIMATH”: MEDIA PEMBELAJARAN ANIMASI 3 DIMENSI MATEMATIKA UNTUK SISWA PENYANDANG TUNAGRAHITA I Nengah Eka Mertayasa; I Ketut Andika Pradnyana
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 11 No. 3 (2022)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v11i3.55072

Abstract

Penggunaan media pembelajaran yang masih manual dan keterbatasan siswa tunagrahita dalam memahami materi pembelajaran yang bersifat abstrak. Terlebih lagi di masa pandemic covid-19 guru mengalami kesulitan dalam menyampaikan materi pembelajaran. Hal ini perlu adanya pengembangan khususnya media pembelajaran yang menarik. Penelitian ini bertujuan untuk merancang, mengimplementasikan dan mengetahui tingkat kelayakan media serta respon siswa terhadap pengembangan media pembelajaran 3D Animath. Pengembangan media pembelajaran 3D Animath mata pelajaran matematika menggunakan metode pengembangan Multimedia Development Life Cycle (MDLC) yang terdiri dari 6 tahapan pengembangan. Tahapan-tahapan model MDLC yaitu 1. Concept; 2. Design; 3. Material Collecting; 4. Assembly; 5. Testing; 6. Distribution. Hasil penilaian terhadap tingkat kelayakan materi sebesar 1,00 dan media sebesar 1,00 dengan kategori sangat layak. Rata-rata uji respon siswa terhadap media pembelajaran 3D Animath sebesar 92,2%. Media pembelajaran 3D Animath digunakan sebagai panduan guru maupun orang tua dalam memberikan materi pembelajaran kepada siswa di masa pandemic covid-19, sehingga dapat meningkatkan konsentrasi dan fokus pada anak di rumah. Ini dibuktikan dengan hasil respon siswa jika dikonversikan kedalam tabel respon siswa termasuk dalam kategori sangat baik.
FILSAFAT KONSTRUKTIVISME: IMPLEMENTASI PEER ASSESSMENT DIGITAL PADA MATA KULIAH MICROTEACHING UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN MENGAJAR MAHASISWA CALON GURU Ni Nyoman Sugihartini; Kustono Djoko
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 11 No. 3 (2022)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v11i3.55501

Abstract

This study aimed to implement peer assessment in microteaching courses as an implementation of constructivism paradigm. Constructivism is a paradigm that supports the student-centered learning process (student center approach). Constructivism believes that the learning process is student-centered, then students are given the opportunity to discover and construct based on their knowledge which can cause students to better remember the material being studied. This research is a research and development (R&D). The R&D model used is the ADDIE model, there are: Analyze, Design, Development, Implementation, Evaluation. The implementation of peer assessment begins with the development of a web-based system, to accommodate student teaching practice videos in microteaching courses, then other students and supporting lecturers provide feedback through the web-based system. The results showed that the student response after implementing the peer assessment was 87.65 which was classified as very positive. However, in this article, it is only focused on the viewpoint of the philosophy of science where the implementation of peer assessment is one of the implementations of the constructivism paradigm, to create prospective teachers in 21st century learning.
Prinsip-prinsip Pembelajaran Menuju Peningkatan Kemampuan Literasi Teknologi: Sebuah Kajian Literatur Gede Saindra Santyadiputra; Djoko Kustono
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 12 No. 1 (2023)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Filsafat teknologi menghadirkan prinsip-prinsip pembelajaran terkait bagaimana mengajar tentang teknologi ke peserta didik. Integrasi teknologi dalam pembelajaran penting dilakukan mengingat tuntutan keterampilan abad ke-21 adalah kemampuan dalam literasi teknologi. Artikel ini bertujuan mengkaji peran filsafat teknologi dalam menghadirkan prinsip-prinsip mengajarkan tentang teknologi serta mengkaji konsep, urgensi, dampak, kerangka kerja, persepsi, instrumen, dan cara pengajaran untuk menyasar kemampuan literasi teknologi. Metode yang digunakan adalah studi literatur. Penelusuran artikel menghasilkan 82 artikel pada jurnal internasional bereputasi di tahun 2022. Hasil penelusuran artikel dikerucutkan menjadi 38 artikel terpilih. Hasilnya adalah terdapat lima aspek teknologi yakni produk, pengetahuan, proses, tujuan, dan unsur baik dan indah dalam teknologi yang dapat dijadikan acuan dalam mengajarkan tentang teknologi. Integrasi teknologi ditujukan agar pembelajaran tidak semata menggunakan teknologi. Namun, lebih kepada memahami hakikat teknologi dengan menemukan suatu cara untuk mengajarkan tentang teknologi ke peserta didik. Kemampuan literasi teknologi merupakan suatu keniscayaan apabila integrasi teknologi ke dalam pembelajaran dapat terwujud di dalam kelas.

Filter by Year

2012 2023


Filter By Issues
All Issue Vol. 12 No. 2 (2023) Vol. 12 No. 1 (2023) Vol. 11 No. 3 (2022) Vol. 11 No. 2 (2022) Vol. 11 No. 1 (2022) Vol. 10 No. 3 (2021) Vol 10, No 3 (2021) Vol 10, No 2 (2021) Vol. 10 No. 2 (2021) Vol. 10 No. 1 (2021) Vol 10, No 1 (2021) Vol 9, No 3 (2020) Vol. 9 No. 3 (2020) Vol. 9 No. 2 (2020) Vol 9, No 2 (2020) Vol. 9 No. 1 (2020) Vol 9, No 1 (2020) Vol 8, No 3 (2019) Vol. 8 No. 3 (2019) Vol. 8 No. 2 (2019) Vol 8, No 2 (2019) Vol 8, No 1 (2019) Vol. 8 No. 1 (2019) Vol. 7 No. 3 (2018) Vol 7, No 3 (2018) Vol. 7 No. 2 (2018) Vol 7, No 2 (2018) Vol 7, No 1 (2018) Vol. 7 No. 1 (2018) Vol 6, No 3 (2017) Vol. 6 No. 3 (2017) Vol 6, No 2 (2017) Vol. 6 No. 2 (2017) Vol. 6 No. 1 (2017) Vol 6, No 1 (2017): Vol 5, No 3 (2016): Vol. 5 No. 3 (2016) Vol 5, No 2 (2016): Vol. 5 No. 2 (2016) Vol. 5 No. 1 (2016) Vol 5, No 1 (2016) Vol. 4 No. 5 (2015) Vol 4, No 5 (2015) Vol 4, No 4 (2015) Vol. 4 No. 4 (2015) Vol. 4 No. 3 (2015) Vol 4, No 3 (2015) Vol 4, No 2 (2015) Vol. 4 No. 2 (2015) Vol. 4 No. 1 (2015) Vol 4, No 1 (2015) Vol. 3 No. 7 (2014) Vol 3, No 7 (2014) Vol 3, No 6 (2014) Vol. 3 No. 6 (2014) Vol 3, No 5 (2014) Vol. 3 No. 5 (2014) Vol 3, No 4 (2014) Vol. 3 No. 4 (2014) Vol 3, No 3 (2014) Vol. 3 No. 3 (2014) Vol 3, No 2 (2014) Vol. 3 No. 2 (2014) Vol. 3 No. 1 (2014) Vol 3, No 1 (2014) Vol 2, No 8 (2013) Vol. 2 No. 8 (2013) Vol. 2 No. 7 (2013) Vol 2, No 7 (2013) Vol. 2 No. 6 (2013) Vol 2, No 6 (2013) Vol. 2 No. 5 (2013) Vol 2, No 5 (2013) Vol 2, No 4 (2013) Vol. 2 No. 4 (2013) Vol 2, No 3 (2013) Vol. 2 No. 3 (2013) Vol. 2 No. 2 (2013) Vol 2, No 2 (2013) Vol 2, No 1 (2013) Vol. 2 No. 1 (2013) Vol 1, No 5 (2012) Vol. 1 No. 5 (2012) Vol 1, No 4 (2012) Vol. 1 No. 4 (2012) Vol. 1 No. 3 (2012) Vol 1, No 3 (2012) Vol 1, No 2 (2012) Vol. 1 No. 2 (2012) Vol. 1 No. 1 (2012) Vol 1, No 1 (2012) More Issue