cover
Contact Name
Afis Pratama
Contact Email
afistama@gmail.com
Phone
+6285669613344
Journal Mail Official
afistama@gmail.com
Editorial Address
Jl. Pawiyatan Luhur I, Bendan Duwur, Gajahmungkur, Kota Semarang, Jawa Tengah 50235, Indonesia
Location
Kota semarang,
Jawa tengah
INDONESIA
Joined Journal (Journal of Informatics Education)
Published by Universitas IVET
ISSN : 26219484     EISSN : 26208415     DOI : https://doi.org/10.31331/joined.v1i1
The scope of this journal specializes in topics related to Informatics Education, learning using information technology, and innovation in other informatics field.
Articles 120 Documents
Perancangan Kipas Angin Otomatis Menggunakan Sensor Suhu Dan Suara Berbasis Mikrokontroler Ahmad Ashifuddin Aqham
Joined Journal (Journal of Informatics Education) Vol 3 No 1 (2020): Volume 3 Nomor 1 (2020)
Publisher : Universitas Ivet

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31331/joined.v3i1.1211

Abstract

Seiring dengan perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi, kebutuhan manusia akan hal yang instan semakin meningkat pula. Khususnya untuk mengontrol peralatan elektronik tanpa harus ada operasi secara manual. Di dunia saat ini, perubahan dan kemajuan teknologi juga mempengaruhi iklim dan suhu bumi yang tentunya mengganggu aktifitas. Suhu yang panas yang mengakibatkan aktifitas terganggu sehingga perlu adanya penyejuk udara seperti kipas angin. Tetapi dalam penggunaan kipas angin sering sekali pengguna lupa mematikan kipas angin tersebut, sehingga penulis bermaksud membuat sebuah kipas angin yang dapat bekerja otomatis menggunakan mikrokontroler arduino uno yang proses kerjanya menggunakan sensor suhu LM35 dan perintah suara Voice recognition v3 sehingga kipas dapat hidup dan mati otomatis sesuai dengan suhu ruangan dan perintah suara yang diberikan. Sehingga diharapakan mampu memberikan kenyamanan dalam proses belajar mengajar dan membuat penggunaan kipas angin lebih efektif. Kata kunci:Otomatis, Sensor, Suhu, Suara, Arduino uno, LM35, Voice Recognition v3
Sistem pendukung Keputusan Penerimaan Karyawan Menggunakan Algoritma Multifactor Evaluation Process (Studi Kasus: XYZ Department Store Regional Priangan Timur) Lia Amelia
Joined Journal (Journal of Informatics Education) Vol 4 No 1 (2021): Volume 4 Nomor 1 (2021)
Publisher : Universitas Ivet

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31331/joined.v4i1.1681

Abstract

The management of human resources in a company affects many aspects that determine the success of the company. One of the efforts made is the selection of employees. Based on the interview results, XYZ Depstore in the process of recruiting employees is carried out regionally and is still carried out manually with the weight of the criteria that have not been detailed, this raises several problems including requiring a lot of time, the occurrence of human errors which cause unfair and inaccurate calculations. So that we need a system with a certain algorithm that automatically ranks prospective employees with accuracy, fairness and faster among the many applicants. In developing the system, the Multifactor Evaluation Process (MFEP) algorithm is used with three criteria and its weights that have been determined, namely 20% document, 10% psychological test and 70% interview. The system development method used is extreme programming. The system generates a sequence of recommendations for candidate employees who deserve to be accepted to help the company make decisions. Also equipped with features for prospective employees to submit application documents and personal data online, job vacancies information, selection announcements and report generation. Functional testing of the system is carried out using the black box method, showing the results of all the scenarios that have been made. The results of the calculation on the system are compared with the results of calculations on Microsoft Excel using 30 alternative prospective employees, showing the same calculation results, so that the accuracy rate is 100%.
Pengembangan Alat Ukur Tinggi Badan Manusia Secara Otomatis dengan Arduino Yuli Hidayatul Anis; Herry Sulendro Mangiri; Adi Nova Trisetiyanto
Joined Journal (Journal of Informatics Education) Vol 3 No 2 (2020): Volume 3 Nomor 2 (2020)
Publisher : Universitas Ivet

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31331/joined.v3i2.1416

Abstract

Tujuan penelitian ini adalah 1). Menghasilkan sebuah alat ukur alternatif yang dapat digunakan tanpa harus ada bantuan dari orang lain. 2). Menguji keefektifan penggunaan dan sistem kerja yang sederhana, praktis, dan efisien sehingga memperoleh hasil yang tepat dan akurat dengan waktu yang lebih singkat. Metode yang digunakan dalam penelitian ini menggunakan penelitian Research and Development (R & D). Dalam penelitian ini dilakukan dengan beberapa langkah, yakni: potensi dan masalah, pengumpulan data, desain produk, validasi desain, revisi desain, ujicoba produk, revisi produk, ujicoba pemakaian, revisi produk, produk masal atau produk akhir. Telah dibuat alat ukur tinggi badan manusia secara otomatis menggunakan sensor Ultrasonik HC-SR04 dengan Arduino Uno sebagai pusat pengendali sistem. Dengan adanya alat ini diharapkan dapat melakukan pengukuran secara cepat sehingga mempermudah pekerjaan dan menghemat waktu dalam pengukuran tinggi badan manusia, dengan hasil yang akurat.
Penerapan Model Pembelajaran Problem Based Learning Untuk Meningkatkan Prestasi Dan Keaktifan Belajar Peserta Didik Pada Mata Pelajaran Komputer Dan Jaringan Dasar Kelas X Tkj 1 Smk Negeri 1 Kemusu Boyolali sukamto sukamto sukamto; Afis Pratama; Handini Arga Damar Rani
Joined Journal (Journal of Informatics Education) Vol 3 No 1 (2020): Volume 3 Nomor 1 (2020)
Publisher : Universitas Ivet

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31331/joined.v3i1.932

Abstract

The purpose of this study is 1) Increase the learning activities of Computer and Basic Network of Class X TKJ 1 students of SMK Negeri 1 Kemusu Boyolali to be better, 2) Increase and encourage the activeness of students in Computer and Basic Network subjects in Class X TKJ 1 of SMK Negeri 1 Boyolali Kemusu, 3) Knowing an increase in learning outcomes in Computer and Basic Networking Class X TKJ 1 students of SMK Negeri 1 Boyolali. Classroom Action Research (CAR) using 2 cycles, each cycle consisting of 3 meetings starting from the stages of planning, implementation, observation, and reflection. The subjects of this study were students of class X TKJ 1 SMK Negeri 1 Kemusu Boyolali in March 2019 to June 2019 with the number of students 25 (twenty-five). Data obtained by documentation, observation, and theory tests. Data analysis used descriptive percentage analysis. The results showed that (a) completeness of student learning from the initial or pre-cycle conditions with test results of only 28% or 7 students from 25 students increased to 48% or 12 students from 25 students in the first cycle, an increase of 20% or 5 children, and increased to the results of the second cycle test by 80% or 20 students out of 25 students, which showed an increase of 32% or 8 children. (b) The activeness of students who fall into the "enough" category in the first cycle is 67% and is improved and increases in the second cycle to 87% which falls into the "very good" category. (c) Increased performance / ability of teachers in the "enough" category by 68% in the first cycle, and increased to the "good" category in the second cycle by 80%. Keywords: problem based learning, computers and basic networks
Arsitektur Boardgame Edukasi Sebagai Unsur Gamifikasi Pembelajaran untuk Membangun Partisipasi Aktif, Motivasi, dan Minat Belajar Siswa Moch. Hari Purwidiantoro; Widiyanto Hadi
Joined Journal (Journal of Informatics Education) Vol 3 No 2 (2020): Volume 3 Nomor 2 (2020)
Publisher : Universitas Ivet

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31331/joined.v3i2.1420

Abstract

Tujuan penelitian ini untuk merancang dan mengembangkan media pembelajaran board game sebagai unsur gamifikasi pembelajaran untuk meningkatkan partisipasi aktif, motivasi dan minat belajar siswa. Board game adalah permainan yang menggunakan media papan sebagai media utamanya, permainan ini bisa digunakan untuk meningkatkan kerjasama serta dapat mengurangi kecenderungan dan ketergantungan peserta didik terhadap smartphone, tanpa mengurangi unsur fun,serta unsur edukasi yang ada dalam permainan. Dengan menggunakan board game sebagai unsur gamifikasi pembelajaran diharapkan dapat membuat peserta didik lebih menikmati pembelajaran, sehingga akan berdampak terhadap meningkatnya partisipasi aktif, motivasi serta minat belajar siswa yang menjadi unsur ketercapaian alam penelitian ini. Tahapan model pengembangan menggunakan model ADDIE (Analyze, Design, Develop, Implement, Evaluate) oleh Lee & Owens. Implemantasi dan evaluasi menggunakan metode penelitian tindakan kelas. Kata Kunci: Boardgame, Edukasi, Gamifikasi Pembelajaran, Media pembelajaran
Sistem Informasi Penjadwalan Perjalanan Wisata di Pulau Bali Berbasis Website Rizky Indra Wibowo; Rifky Lana Rahardian; Dika Yuda Bagaskara
Joined Journal (Journal of Informatics Education) Vol 3 No 1 (2020): Volume 3 Nomor 1 (2020)
Publisher : Universitas Ivet

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Pulau Bali merupakan salah satu destinasi wisata yang menjadikan Indonesia dikenal oleh seluruh masyarakat dunia. Pulau yang dianggap sebagai surga dunia dan terkenal dengan pesona pantainya ini, hampir selalu masuk dalam daftar tempat yang harus dikunjungi setidaknya sekali seumur hidup. Dengan pernyataan tersebut, sudah seharusnya pengalaman kunjungan ke Bali menjadi pengalaman berharga yang tak terlupakan. Namun, dengan waktu yang singkat, perjalanan harus dilakukan dengan efektif agar lebih banyak objek wisata yang dapat dikunjungi. Penjadwalan perjalanan wisata menjadi aspek penting yang harus direncanakan dengan baik. Sistem ini akan membantu wisatawan untuk melakukan perjalanan yang terencana dan nyaman. Kata kunci: pariwisata, sistem, penjadwalan.
Kajian Filosofis Pembelajaran Daring Pendidikan Vokasi di Era Pandemi COVID-19: Analisis Fungsional Sarana Pembelajaran Daring Terhadap Esensi Pembelajaran Dhega Febiharsa; Djoko Kustono
Joined Journal (Journal of Informatics Education) Vol 4 No 1 (2021): Volume 4 Nomor 1 (2021)
Publisher : Universitas Ivet

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31331/joined.v4i1.1530

Abstract

Pandemi Covid-19 telah mengubah sistem pembelajaran secara signifikan, dari tatap muka menjadi belajar di rumah. Suatu keadaan dimana memaksa guru dan murid harus melaksanakan pembelajaran jarak jauh dan terbatas. Berbagai sarana pembelajaran daring dengan berbagai kelebihan dan kekurangannya dimanfaatkan untuk tetap melaksanakan kegiatan belajar mengajar secara daring. Fenomena ini menarik peneliti untuk melakukan kajian terhadap kaidah pembelajaran dari, fasilitas pembelajaran daring dan menghubungkannya dengan makna pembelajaran secara filosofis. Studi literatur digunakan untuk mendapatkan teori-teori yang mendukung kajian yang dilakukan. Selanjutnya peneliti mengidentifikasi layanan atau fasilitas pembelajaran daring dari sisi filosofis atas aktivitas atau interaksi guru dan siswa dengan sarana pembelajaran daring tersebut. Dari kajian dan identifikasi yang dilakukan didapatkan bahwa sebagian besar sarana pembelajran daring tersebut secara filosofis telah mewakili konsep atau esensi dari pembelajaran secara kualitatif
Implementasi Algoritma Kriptografi Caesar Cipher dan Rail Fence Cipher untuk Keamanan Data Teks Menggunakan Python Dewi Purnamasari
Joined Journal (Journal of Informatics Education) Vol 4 No 1 (2021): Volume 4 Nomor 1 (2021)
Publisher : Universitas Ivet

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31331/joined.v4i1.1697

Abstract

Security and confidentiality in communicating become a necessity so that the information sent and received is not misused by irresponsible parties. Cryptography not only provides a tool for information security but is also a useful technique for the security and confidentiality of information. This study aims to implement the Caesar Cipher and Rail Fence Cipher algorithms to determine the encoding process and also to determine the effectiveness of the encryption time and description of the two cryptographic techniques. The processing time of the two methods shows that the description time is longer than the encryption process. The average execution time of the Caesar Cipher algorithm is faster than the Rail Fence Cipher. The average encryption time is 0.0000802 second and the description time is 0.000131 second, however Rail Fence is more secure because the text process is sent in a zig zag form, so the received ciphertext is more secure than Caesar Cipher. Caesar Cipher is faster because the letter encoding process is shifted as many keys as desired. Keywords: Caesar Cipher, Rail Fence Cipher, Key, ziq zaq, Plaintext, Chipertext
Rancang Bangun Sistem Monitoring Muatan Balon Atmosfer pada Kompetisi Muatan Balon Atmosfer Tahun 2019 Lembaga Penerbangan dan Antariksa Nasional (LAPAN) Kabupaten Garut Putri Kartika Sari; Afis Pratama; Handini Arga Damar Rani
Joined Journal (Journal of Informatics Education) Vol 3 No 1 (2020): Volume 3 Nomor 1 (2020)
Publisher : Universitas Ivet

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31331/joined.v3i1.1097

Abstract

Tujuan penelitian ini adalah membuat suatu rancangan sistem monitoring yang dapat digunakan untuk menampilkan dan menyimpan data profil vertikal atmosfer secara real time dan efisien bagi pengguna dengan memanfaatkan alat ukur yang dibangun dari beberapa sensor. Penelitian Research and Development (R&D), dengan menggunakan metode pengembangan perangkat lunak Waterfall, yang meliputi: Communication, Planning, Modeling, Construction, dan Deployment. Sistem yang telah dirancang kemudian diuji dengan aspek usability. Subjek penelitian ini adalah pengamat parameter atmosfer atau juri utama KOMBAT 2019 yang berjumlah 3 orang, sekaligus sebagai responden pengujian usability. Hasil penelitian ini adalah (1). Sistem monitoring muatan balon atmosfer mampu mendeteksi suhu, kelembapan, tekanan udara, ketinggian dalam bentuk grafik, serta dapat mendeteksi arah angin, kecepatan angin dan juga letak lokasi dari koordinat lintang dan bujur. (2). Sistem monitoring ini telah melalui pengujian terhadap tingkat kualitas sistemnya pada aspek usability, yang memperoleh persentase sebesar 90% (sangat baik) dalam memonitoring muatan balon atmosfer. Kata kunci: Sistem Monitoring, Muatan Balon Atmosfer, 3DR Radio Telemetry
Analisa Rancangan Manajemen Bandwidth untuk Insfrastruktur Jaringan Komputer pada SMK Al Alif Blora Luluk Niken Nihayah; Afis Pratama; Handini Arga Damar Rani
Joined Journal (Journal of Informatics Education) Vol 3 No 2 (2020): Volume 3 Nomor 2 (2020)
Publisher : Universitas Ivet

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31331/joined.v3i2.1422

Abstract

Kebutuhan internet dalam proses pembelajaran memiliki peran yang sangat penting sehingga dalam pemakaiannya dibutuhkan pengaturan akses dan pengelolaan manajemen bandwidth yang baik demi kelancaran akses internet tersebut. Berdasarkan hasil penelitian ini adalah membutuhkan tambahan bandwidth lagi, karena kebutuhan internet dalam proses pembelajaran memiliki peran yang sangat signifikan sehingga dalam pemakaiannya dibutuhkan pengaturan akses dan pengelolaan manajemen bandwidth yang baik demi kelancaran akses internet tersebut. Tujuan dari penulisan ini Mengetahui rancangan infrastruktur jaringan di SMK Al-Alif Blora, dan Mengetahui kualitas manajemen bandwidth di SMK Al-Alif Blora. Kata Kunci: Analisa Rancangan, Manajemen Bandwidth, Infrastruktur Jaringan Komputer.

Page 9 of 12 | Total Record : 120