cover
Contact Name
I Nyoman Larry Julianto
Contact Email
larry_smartdesign@ymail.com
Phone
-
Journal Mail Official
jurnal.viswadesign@isi-dps.ac.id
Editorial Address
Program Studi Desain Program Magister, Program Pascasarjana, Institut Seni Indonesia Denpasar Jl. Nusa Indah, Sumerta, Kec. Denpasar Timur, Kota Denpasar, Bali 80235
Location
Kota denpasar,
Bali
INDONESIA
Journal of Design
ISSN : 28099206     EISSN : 28099192     DOI : -
Core Subject : Humanities, Art,
Viswa Design adalah jurnal ilmiah yang diterbitkan oleh Program Studi Desain Program Magister, Program Pascasarjana Institut Seni Indonesia Denpasar. Jurnal ini sebagai wahana untuk mempublikasikan tulisan ilmiah: hasil penelitian, hasil pemikiran (gagasan konseptual), hasil perancangan karya desain, resensi buku bidang desain; dalam cakupan bidang: desain interior, desain grafis, desain multimedia, desain komunikasi visual, serta bidang-bidang perluasan dari peminatan desain lainnya.
Articles 23 Documents
KOMUNIKASI VISUAL IKLAN KENTUCKY FRIED CHICKEN (KFC) PADA MASA PANDEMI COVID-19 Hasbullah; Christofer Satria; I Nyoman Yoga Sumadewa
VISWA DESIGN: Journal of Design Vol. 1 No. 1 (2021): Viswa Design: Journal of Design
Publisher : Pusat Penerbitan LP2MPP ISI Denpasar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (905.365 KB)

Abstract

Komunikasi sebagai dasar informasi yang disampaikan kepada khalayak untuk menentukan pemahaman dan ketertarikan. Ketertarikan khalayak terhadap informasi yang disampaikan tersebut, ditinjau dari dua jenis komunikasi yakni verbal dan nonverbal. Permasalahan yang diangkat dalam tulisan ini adalah tentang bagaimana bentuk komunikasi visual iklan KFC pada masa pandemic covid-19. Tulisan ini bertujuan untuk menganalisis komunikasi visual iklan KFC pada masa pandemic covid-19. Metode yang digunakan dalam tulisan ini adalah kualitatif deskriptif dengan berlandasan teori semiotika Charles S. Peirce. Hasil penelitian dalam tulisan ini berupa komunikasi visual yang mengarah pada bahasa simbol seperti : warna merah, ayam goreng, kentang goreng, ice cream, dan lain-lainnya. Komunikasi yang dilakukan oleh pihak KFC, selain menggunakan bahasa visual terdapat secara tulisan. Hal demikian bertujuan untuk mempresentasikan produk makanan siap saji yang diproduksi oleh KFC. Kesimpulannya, komunikasi visual iklan kentucky fried chicken (kfc) pada masa pandemi covid-19 berupa bahasa simbol. Bahasa simbol tersebut, tergolong dalam bahasa visual dan teks yang bertujuan mempromosikan produk KFC.
PERANCANGAN PRODUK ANAK “KEFI” DARI ANYAMAN ECENG GONDOK SEBAGAI PRODUK DIFERENSIASI UMKM GRIYA ENCENG GONDOK JULITA JOYLITA Cynthia Melinda Wiryo; Wyna Herdiana
VISWA DESIGN: Journal of Design Vol. 1 No. 1 (2021): Viswa Design: Journal of Design
Publisher : Pusat Penerbitan LP2MPP ISI Denpasar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (669.835 KB)

Abstract

Usaha Mikro, Kecil, dan Menengah atau UMKM memiliki kontribusi besar untuk perekonomian di Indonesia, sayangnya kualitas dari sebagian besar UMKM masih sangat kurang dan masih dapat dikembangkan. Griya Enceng Gondok Julita Joylita menjadi salah satu pelopor UMKM kerajinan tangan dengan bahan tanaman eceng gondok yang pertama, namun terdapat masalah yang timbul yaitu adanya ketidakstabilan pendapatan. Melalui perancangan produk untuk anak yang belum pernah dilakukan oleh Julita Joylita, maka diharapkan dapat menjadi diferensiasi produk yang akan menambah pilihan produk untuk konsumen serta menambah cakupan sasaran konsumen. Produk anak dibuat dengan kerajinan tangan anyam eceng gondok yang dapat bertujuan selain sesuai fungsinya namun juga untuk melestarikan lingkungan serta menumbuhkan gaya hidup peduli lingkungan sejak dini yang sangat diperlukan di tengah rusaknya bumi ini.
PERANCANGAN INTERIOR ART CAMP SEBAGAI WAHANA EDUKASI ANAK Putu Ari Darmastuti
VISWA DESIGN: Journal of Design Vol. 1 No. 1 (2021): Viswa Design: Journal of Design
Publisher : Pusat Penerbitan LP2MPP ISI Denpasar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1957.793 KB)

Abstract

Penggunaan gadget yang sangat tinggi terutama dikalangan anak muda dan anak-anak melahirkan istilah thumb generation. Thumb generation ini muncul ketika sejak dini anak-anak telah di perkenalkan dan orang tua memilih gadget sebagai media edukasi karena dirasa efisien dan sesuai dengan gaya hidup modern. Dalam pembentukan perilaku, gadget juga akan memengaruhi anak. Ketika akan menggunakan gadget, anak akan terbiasa dengan hal-hal instan. Anak-anak yang merupakan generasi penerus bangsa, merupakan hal penting bagi sebuah bangsa karena anak-anak merupakan generasi emas penerus kelangsungan bangsa. Hal ini setara dengan pentingnya padi bagi bangsa-bangsa di Asia khususnya Indonesia. Mengatasi masalah yang timbul akibat penggunaan gadget Art camp sebagai bentuk media dan wadah yang dirancang untuk memberikan edukasi dan pengalaman melalui pembelajaran tentang seni yang menyenangkan dengan padi sebagai konsep perancangan interior Art Camp. Tujuan perancangan interior Art Camp adalah memberikan anak-anak suasana yang dapat memantik daya kreatifitas yang membuat mereka melupakan gadget sejenak. Perancangan ini menggunakan metode perancangan yaitu Seven Modes Of The Design Innovation Process oleh Vijay Kumar. 7 metode tersebut adalah Sense Intent, Know Context, Know People, Frame Insight, Explore Concepts, Frame Solutions, Realize Offerings. Metode ini merupakan rangkaian dari fenomena yang diangkat sebagai topik, analisis terhadap subjek dan objek hingga solusi yang ditawarkan berupa rancangan interior Art Camp. Hasil dari pemecahan masalah yaitu berupa rancangan interior berkaitan dengan bentuk ruang yang dapat mendukung konsentrasi, ketengangan, pemicu kreativitas dan dapat memberikan rasa senang pada anak-anak. Bentuk rancangan berupa ruang yang terdiri dari lantai, dinding dan langit-langit, fasilitas ruang dan aksesoris ruang.
PERANCANGAN PRODUK LIFESTYLE DENGAN MEMANFAATKAN LIMBAH DAUN KERING Catharina Evelyn Joy
VISWA DESIGN: Journal of Design Vol. 1 No. 1 (2021): Viswa Design: Journal of Design
Publisher : Pusat Penerbitan LP2MPP ISI Denpasar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (975.046 KB)

Abstract

Sampah organik seperti daun kering biasa hanya diolah menjadi kompos dan tidak dapat diolah menjadi suatu produk yang memiliki nilai tinggi dan diminati masyarakat. UMKM Bengkel Kriya Daun 9996 adalah salah satu UMKM yang berhasil mengolah limbah daun menjadi suatu produk yang memiliki nilai tinggi, namun kurang memiliki variasi produk lifestyle. Penelitian dilakukan untuk mengetahui dan membuat rancangan produk lifestyle dengan olahan limbah daun kering. Observasi terhadap pengolahan daun kering, material dan beberapa produk lifestyle, tren dan permintaan pasar, visual, menghasilkan suatu rancangan produk lifestyle berupa tote bag berbahan utama kanvas dengan hiasan olahan daun kering yang dapat memiliki nilai tinggi, ergonomis, dan menarik.
FASHION FOR ALPHA GENERATION Nyoman Ayu Permata Dewi; Sri Utami; Kadek Ayu Dwi Ratri Pradnyandari
VISWA DESIGN: Journal of Design Vol. 1 No. 1 (2021): Viswa Design: Journal of Design
Publisher : Pusat Penerbitan LP2MPP ISI Denpasar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (482.08 KB)

Abstract

Generasi Alpha atau Gen-A adalah generasi yang lahir setelah generasi Z, yaitu anak-anak yang lahir dari tahun 2010-2025. Istilah Gen-A dikemukakan pertama kali oleh peneliti bernama Mark Mc Crindle, beliau menjelaskan bahwa Gen-A merupakan generasi yang paling akrab dengan teknologi. Gen-A juga dianggap akan menjadi generasi yang memiliki karakteristik sangat berbeda dibandingkan dengan generasi pendahulunya. Karakteristik Gen-A ini menjadi sebuah fenomena baru yang akan terjadi di masa yang akan datang. Berdasarkan hal tersebut peneliti melihat dari sudut dunia fashion, ingin menjadikan fenomena ini sebagai sebuah ide dalam penciptaan karya baru. Rancangan busana yang akan diwujudkan adalah jenis busana ready to wear deluxe. Penciptaan ini bertujuan untuk menyambut para Gen-A dimasa depan dari sudut fashion, melalui perancangan busana yang nyaman digunakan dan style urban yang up to date. Metode penelitian yang digunakan dalam penilitian ini adalah observasi dan studi literatur terhadap objek penelitian yaitu Gen-A, serta metode eksplorasi terhadap karakteristik Gen-A untuk dijadikan inspirasi dalam penciptaan busana. Terdapat 2 teori yang digunakan dalam penelitian ini yaitu, teori generasi alpha dan teori fashion. Hasil dari penelitian ini adalah penciptaan sebuah karya baru berupa busana ready to wear deluxe yang diperuntukan bagi generasi alpha. Berdasarkan penggunaan konsep dari Gen-A, dilakukan beberapa tahapan penciptaan karya seperti pembuatan mind mapping yang merupakan bentuk dari hasil riset dan pengumpulan data, pemilihan keyword, pembuatan mood board, dan perancangan design development, pemilihan 2 final design hingga perwujudkan karya.
PERANCANGAN BUKU POP-UP SIDANG BELAWAN DARI LAMPUNG UNTUK ANAK-ANAK Nadya Chrisanti Saragih; Aris Kurniawan; Sri Retnoningsih
VISWA DESIGN: Journal of Design Vol. 2 No. 1 (2022): Viswa Design: Journal of Design
Publisher : Pusat Penerbitan LP2MPP ISI Denpasar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (825.695 KB)

Abstract

Cerita rakyat merupakan media yang sangat efektif untuk menanamkan berbagai nilai dan etika kepada terhadap anak. Salah satunya adalah cerita rakyat Sidang Belawan dari Lampung. Sayangnya cerita ini sudah jarang didengar karena kurangnya media literatur. Cerita ini mengajarkan untuk tidak berbohong, bertanggung jawab, religious, tidak mudah menyerah dan berani. Anak usia golden age yaitu 0 hingga 8 tahun merupakan waktu terbaik untuk menanamkan nilai yang baik karena mudah menyerap apa yang dibacanya. Namun sayangnya perubahan jaman menurunkan minat baca anak sehingga anak lebih menyukai video dan permainan gawai dari pada membaca buku. Padahal cerita rakyat adalah salah satu media komunikasi yang efektif dalam menyampaikan pelajaran dan pesan moral kepada anak. Buku pop-up sendiri merupakan media buku interaktif yang membuat anak bisa belajar sambil bermain. Anak akan lebih tertarik membaca untuk mengetahui cerita dibalik mekanisme kertas. Sehingga diharapkan cerita lebih mudah dimengerti dan menarik minat baca anak. Metode yang digunakan sendiri adalah Mix Method berupa kuesioner, wawancara, dan studi literatur. Dengan begitu penelitian diharapkan dapat membantu memperkenalkan kembali cerita rakyat Sidang Belawan dari Lampung agar tetap lestari sekaligus menanamkan nilai budi yang luhur dan minat membaca kepada anak.
STRATEGI DAN PENERAPAN DESAIN KONTEN MARKETING DI INSTAGRAM SEBAGAI BRAND AWARENESS JEALOUS BEAUTY SOLUTION Gusti Ayu Nyoman Santhi Kumari Pusya Dewi; Alit Kumala Dewi; Agus Ngurah Arya Putraka
VISWA DESIGN: Journal of Design Vol. 2 No. 1 (2022): Viswa Design: Journal of Design
Publisher : Pusat Penerbitan LP2MPP ISI Denpasar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (500.414 KB)

Abstract

Sosial media Instagram yang semula ditujukan sebagai aplikasi berbagi foto dan video antar pengguna kini semakin bergeser karena dimanfaatkan untuk mengiklankan suatu produk/jasa. Hal tersebut didasari oleh peningkatan penggunaan Instagram yang semakin pesat kian harinya sehingga dijadikan suatu peluang oleh pelaku bisnis yang sudah besar maupun baru merintis usaha. Instagram menanggapi fenomena tersebut yang dibuktikan dengan peningkatan fitur untuk mendukung pemasaran. Namun kebanyakan pelaku usaha tidak selalu menggunakan fitur-fitur yang ditawarkan oleh Instagram. Mereka lebih fokus mengunggah dalam bentuk foto dan konten produk/jasa saja. Banyak perintis usaha melakukan metode penjualan produk/jasa secara terus menerus. Padahal dalam dunia pemasaran, menjual tidak harus selalu menawarkan produk/jasa secara terus menerus untuk menyadarkan merek dalam benak konsumen. Penelitian ini menggunakan metode deskriptif kualitatif dan dikaji dengan teori elemen-elemen visualisasi konten, serta teori yang berkaitan dengan pemasaran suatu konten. Melalui observasi, wawancara, partisipasi, dokumentasi, dan studi literatur diharapkan mampu menjelaskan strategi serta penerapan desain konten pemasaran yang tepat di Instagram sebagai upaya menyadarkan merek suatu usaha terhadap konsumen. Hasil penelitian yang dilakukan penulis menunjukkan bahwa strategi dan penerapan desain pemasaran melalui konten Instagram yang tepat ialah menciptakan konten yang shareable dengan membaca segmentasi pasar serta memenuhi kriteria visual dari suatu konten berdasarkan target pemasaran produk tersebut. Diharapkan mampu menciptakan kesadaran akan merek Jealous Beauty Solution dalam benak konsumen secara perlahan melalui desain konten Instagram.
PERANCANGAN KONSEP VISUAL PROTOTYPE USER INTERFACE GAME HERO OF PANDEMIC SEBAGAI MEDIA INTERAKTIF Hilya Rahma Berliana; Asep Ramdhan
VISWA DESIGN: Journal of Design Vol. 2 No. 1 (2022): Viswa Design: Journal of Design
Publisher : Pusat Penerbitan LP2MPP ISI Denpasar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1034.07 KB)

Abstract

Pada era digital saat ini berbagai media pembelajaran semakin menarik dan beragam, salah satunya adalah aplikasi pada smartphone. Pembelajaran menggunakan game adalah salah satu cara agar pembelajaran dapat lebih menyenangkan dan mudah dipahami. Pada perancangannya diperlukan user interface dan memiliki fungsi serta peranan penting dalam media elektronik. User interface merupakan alat atau tools penghubung antara pengguna (user) agar dapat mudah dan mengerti menggunakan sebuah media digital aplikasi. Tujuan dari perancangan prototype ini adalah untuk membuat user interface yang membantu untuk user atau target audiens dapat berinteraksi dengan mudah juga sebagai pembelajaran dengan cangkupan batasan materi tentang virus yaitu Sars-Cov-2 pengetahuan umum dengan materi sederhana kepada anak-anak berusia 10-15 tahun dengan cara yang menyenangkan.
ANALISIS PENGARUH ALUR NARASI TERHADAP KOMPOSISI DAN COLOR GRADING PADA FILM “THE FRENCH DISPATCH” (2021) Christina Indri; Dianing Ratri; Fathima Assilmia
VISWA DESIGN: Journal of Design Vol. 2 No. 1 (2022): Viswa Design: Journal of Design
Publisher : Pusat Penerbitan LP2MPP ISI Denpasar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (864.659 KB)

Abstract

Dalam menyaksikan suatu film, penonton dapat mengamati terdapatnya pergantian adegan melalui pensuasanaan yang berbeda. Beberapa faktor yang menyebabkan munculnya suasana tersebut adalah komposisi dan color grading. Komposisi bertujuan membuat suatu adegan menjadi semenarik mungkin untuk dilihat, sementara color grading adalah proses meningkatkan penampilan gambar untuk digunakan di lingkungan yang berbeda dengan memanfaatkan kontras, warna, dan lainnya. Pemanfaatan komposisi dan color grading berfungsi untuk mendukung suatu narasi yang disampaikan agar menjadi lebih kuat. Wes Anderson, sebagai sutradara film, produser, dan penulis, terkenal dengan eksentrisitas gaya visual dan naratif yang khas dalam karya filmnya. Kekhasan ini khususnya terdapat dalam penggunaan komposisi dan color grading. Penelitian ini dilakukan dengan tujuan untuk mengetahui pengaruh alur narasi film terhadap jenis komposisi dan color grading yang digunakan pada film The French Dispatch. Metode penelitian yang digunakan adalah deskriptif kualitatif. Penulis melakukan observasi dan pengumpulan data, kemudian memilih sejumlah adegan menurut teori Freytag’s Pyramid, kemudian penulis menganalisis adegan-adegan tersebut menurut teori mise-en-scène. Kesimpulan yang dapat ditarik adalah alur narasi sangat mempengaruhi pemilihan jenis komposisi pada film The French Dispatch, di antaranya yang sering digunakan merupakan ciri khas gaya visual Wes Anderson sendiri, yaitu komposisi simetris dan peletakan aktor yang hampir selalu tepat depan kamera dengan framing yang estetis untuk menghadirkan gaya ilustratif seolah seperti dalam buku cerita. Selain itu, pemilihan warna vintage digunakan untuk mendukung latar tempat yang berada di daerah Perancis, dan perubahan color grading dari berwarna menjadi hitam putih digunakan untuk menghadirkan dua dunia yang berbeda, yaitu sudut pandang narator dan dunia reka adegan.
PERBANDINGAN REPRESENTASI ZOMBIE PADA FILM AMERIKA-INGGRIS PRIDE AND PREJUDICE AND ZOMBIES ( 2016) DAN FILM KOREA KINGDOM : ASHIN OF THE NORTH (2021) Ameerakhaiya Syamsuar; Dianing Ratri; Fathima Assilmia
VISWA DESIGN: Journal of Design Vol. 2 No. 1 (2022): Viswa Design: Journal of Design
Publisher : Pusat Penerbitan LP2MPP ISI Denpasar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (813.003 KB)

Abstract

Penelitian ini dilakukan bertujuan mengetahui bagaimana perbandingan representasi zombie pada film Amerika-Inggris Pride and Prejudice and Zombies (2016) dengan Film Korea Kingdom : Ashin of The North (2021) yang diharapkan dapat memberikan ilmu dan informasi yang bermanfaat mengenai bagaimana menuangkan suatu tema terutama zombie dikombinasikan dengan budaya dan genre tertentu. Metode penelitian yang akan digunakan dalam penelitian ini yaitu penelitian kualitatif analisis komparatif dengan menggunakan teori Sastra Bandingan dan teori Manga Matrix. Hasil analisis menjunjukkan bahwa kedua film memakai tema yang sama tetapi dengan pembawaan yang berbeda satu sama lain. Salah satu faktor penyebabnya adalah kebudayaan dari negaranya masing-masing.

Page 1 of 3 | Total Record : 23