cover
Contact Name
-
Contact Email
jcoscis@unilak.ac.id
Phone
+6282383351136
Journal Mail Official
jcoscis@unilak.ac.id
Editorial Address
Jl. Yos Sudarso No.KM. 8, Umban Sari, Kec. Rumbai, Kota Pekanbaru, Riau 28266
Location
Kota pekanbaru,
Riau
INDONESIA
J-COSCIS : Journal of Computer Science Community Service
ISSN : -     EISSN : 27747581     DOI : https://doi.org/10.31849
J-COSCIS : Journal of Computer Science Community Service merupakan Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat yang diterbitkan oleh Fakultas Ilmu Komputer Universitas Lancang Kuning sebagai media publikasi jurnal pengabdian untuk menyalurkan pemahaman tentang aspekaspek ilmu komputer dan teknologi informasi dan komunikasi berupa hasil pengabdian dilapangan yang terbit 2 (dua) kali dalam setahun dan satu kali terbit 11 (sebelas) artikel.
Articles 70 Documents
PELATIHAN PEMBUATAN WEBSITE PADA SISWA SMK MIGAS INOVASI RIAU UNTUK MENINGKATKAN PENGETAHUAN DAN KOMPETENSI SISWA Fajrizal; Taslim Taslim; Susi Handayani; Syahril
J-COSCIS : Journal of Computer Science Community Service Vol. 3 No. 2 (2023): J-COSCIS : Journal of Computer Science Community Service
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31849/jcoscis.v3i2.13028

Abstract

Diera digital setiap orang harus didorong agar bisa meningkatkan tingkat kompetensi diri mereka terutama di bidang teknologi karena praktis apa saja bisa dilakukan di rumah di era digital modern ini. Salah satu keterampilan yang menjanjikan untuk meningkatkan kompetensi diri adalah coding. Metode pelaksanaan Iptek bagi Masyarakat (IbM) Utama ini adalah dengan menggunakan metode teori dan praktek. Pada tahapan awal, narasumber akan menjelaskan tentang materi dan topik Pengabdian Kepada Masyarakat kepada peserta pelatihan secara umum termasuk konsep teknologi informasi, program aplikasi, database dan penanganan data secara umum. Tahap berikutnya adalah penjelasan alat dan aplikasi pendukung yang digunakan dalam melakukan praktek web programming. Kegiatan pengabdian kepada masyarakat dilakukan kepada siswa kelas X dan diikuti oleh 14 peserta SMK Migas Inovasi Riau. Tahapan yang akan dilakukan pada kegiatan pengabdian ini yaitu penyuluhan, evaluasi awal, pelatihan, evaluasi proses dan diskusi terakhir evaluasi hasil. Untuk melihat hasil dari pelaksanaan program pengabdian ini maka disebarkan questioner kepada para mitra peserta pelatihan. Questioner dilaksanakan untuk melihat dan mengukur pemahaman peserta untuk pra dan pasca pelatihan. Dari gambaran isi questioner bisa diukur tingkat pemahaman peserta terhadap sistem yang akan dipelajari dan ini menjadi tolak ukur dalam melakukan pelatihan kepada peserta pelatihan. Dari hasil pelatihan terlihat adanya peningkatan pengetahuan siswa tentang pembuatan website.
ETRAINING PENGELOLAAN ERAPOR PENDIDIKAN BERBASIS KURIKULUM MERDEKA BAGI SEKOLAH PENGGERAK ANGKATAN 2 TINGKAT SMP DI KAB. PANGKALAN KERINCI Syahtriatna Djusar; Elvira Asril; Vebby
J-COSCIS : Journal of Computer Science Community Service Vol. 3 No. 2 (2023): J-COSCIS : Journal of Computer Science Community Service
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31849/jcoscis.v3i2.13073

Abstract

Kurikulum merdeka adalah sebuah program yang ditaja oleh Kementerian Pendidikan, Kebudayaan, Riset dan Teknologi (Kemendikbudristek) sebagai salah satu jawaban untuk percepatan pencapaian tujuan pendikan nasional. Setiap sekolah akan melaksanakan kurikulum merdeka. Pada kurikulum merdeka, guru-guru akan melakukan proses pembelajaran dan asesmen. Ada dua jenis asesmen yang akan dilakukan oleh guru, yaitu asesmen formatif dan asesmen sumatif. Asesmen sumatif digunakan untuk mengetahui capaian dari proses pembelajaran yang telah dilaksanakan. Hasil dari asesmen sumatif akan dimasukkan sebagai rapor pendidikan. Pembuatan dan pengisian rapor pendidikan berdasarkan hasil asesmen sumatif dari variabel penilaian guru-guru mata pelajaraan serta guru non mata pelajaran dengan memanfaatkan aplikasi eRaport. Tim Pengabdian Fasilkom Unilak pada tanggal 19 Desember 2022, melakukan pelatihan secara daring pemanfaatan aplikasi eRaport, yang diikuti oleh 16 orang guru dan tenaga kependidikan pada Sekolah Penggerak Angkatan 2 Tingkat SMP di Kab. Pangkalan Kerinci. Materi pelatihan meliputi Webservice, Dapodik, Pengelolan Penilaian, Leger, Rapor Intra dan Rapor Projek. Untuk mengetahui tingkat capaian kegiatan ini dilaksanakan pengukuran awan dan pengukuran akhir pemahaman peserta dengan menggunakan 8 pertanyaan. Perbandingan hasil pengukuran awal dan akhir dari kemampuan peserta dalam menggunakan aplikasi eRaport, memperlihatkan adannya pencapaian keterampilan dan pemahaman hingga 100%.
SOSIALISASI DAN PELATIHAN DB ARSIP DI MAN 2 PEKANBARU Yuvi Darmayunata; Lucky Lhaura Van FC; Keumala Anggraini
J-COSCIS : Journal of Computer Science Community Service Vol. 3 No. 2 (2023): J-COSCIS : Journal of Computer Science Community Service
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31849/jcoscis.v3i2.13109

Abstract

MAN 2 Pekanbaru merupakan salah satu sekolah negeri di Kota Pekanbaru Provinsi Riau yang mempunyai tugas untuk melayani masyarakat dalam bidang pendidikan, dalam mengemban tugas tersebut setiap hari MAN 2 Pekanbaru sering mengelola dokumen arsip. Maka untuk mempermudah pengadministrasian arsip dalam rangka menyediakan informasi yang cepat, dibuat sebuah perancangan sistem informasi pengelolaan dokumen arsip yang diharapkan dapat membantu meningkatkan kinerja dalam rangka memberikan pelayanan prima terhadap masyarakat. Dengan pelatihan aplikasi akan memberikan banyak kemudahan bagi tata usaha dan guru, dan dapat mempercepat proses pengarsipan. Disamping itu juga membuat pengarsipan tersistem sehingga tidak ada lagi kehilangan atau kesalahan dalam penyimpanan. Manajemen pengarsipan ini menggunakan framework codeigniter yang berbasis web. Hasil yang didapatkan dari membangun sistem ini adalah adanya sistem informasi yang menangani dokumen arsip, mempermudah untuk proses pengarsipan yang terintegrasi antar bagian dan adanya backup arsip apabila arsip asli hilang atau rusak. Hal tersebut diharapkan dapat membantu kegiatan di MAN 2 Pekanbaru.
PELATIHAN APLIKASI CISCO PACKET TRACERT UNTUK MENGATASI KETERSEDIAAN ALAT DAN PRAKTEK PBM JARINGAN KOMPUTER DI SMK MIGAS INOVASI RIAU Dafwen Toresa; Fana Wiza; Ahmad Ade Irwanda; Wenti Sasrapita Abiyus
J-COSCIS : Journal of Computer Science Community Service Vol. 3 No. 2 (2023): J-COSCIS : Journal of Computer Science Community Service
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31849/jcoscis.v3i2.13114

Abstract

Kebutuhan peralatan praktek bagi Sekolah Menengah Kejuruan (SMK) adalah suatu hal yang mutlak, akan tetap beberapa sekolah dengan keterbatasan hal tersebut bisa disiasati dengan pengunaan aplikasi simulasi. Untuk jurusan Teknik Komputer dan Jaringan (TKJ) aplikasi simulasi yang bisa digunakan untuk mengatasi keterbatasan alat praktek jaringan adalah Cisco Packet Tracer. Pelatihan ini ditujukan pada siswa kelas X untuk mengatasi keterbatasan alat praktek di SMK Migas Inovasi Riau kota pekanbaru, semua peserta diberikan pelatihan dasar jaringan, fitur dari aplikasi cisco packet tracer dan praktek merencanakan dan membuat jaringan komputer, pada akhir kegiatan diberikan mini projek mendesain jaringan komputer untuk gedung 2 (dua) lantai. Dalam 1 (satu) hari pelaksanaan peserta antusias mengikuti pelatihan dan mampu menyelesaikan tugas mini projek yang diberikan. Terjadi peningkatan pengetahuan untuk desain jaringan dan konfigurasinya dengan aplikasi simulasi ini sebesar 100%, sementara untuk materi pelatihan 98% peserta dapat menerima dan menerapkannya, sedangkan untuk pemateri menurut peserta 99% menguasai materi dan menyampaikan materi dengan baik serta mudah dimengerti.
PELATIHAN DASAR JARINGAN KOMPUTER KABEL UNTUK SISWA KELAS 1 JURUSAN TKJ DI SMK MIGAS INOVASI RIAU Febrizal Alfarasy; Pandu Pratama Putra; Bayu Febriadi
J-COSCIS : Journal of Computer Science Community Service Vol. 3 No. 2 (2023): J-COSCIS : Journal of Computer Science Community Service
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31849/jcoscis.v3i2.13173

Abstract

Kompetensi siswa jurusan teknik komputer dan jaringan (TKJ) adalah sesuatu yang mutlak yang dapat dibuktikan dengan terhubungnya satu komputer dengan komputer atau peripheral lainnya. Oleh karena itu perlu dipejari dan dipraktekkan semua materi dasar dari jurusan tersebut. Pelatihan ini ditujukan pada siswa kelas 1 jurusan teknik komputer dan jaringan yang masih belajar teori disekolahnya yang memiliki keterbatasan alat praktek di SMK Migas Inovasi Riau kota pekanbaru. Semua peserta diberikan pelatihan dasar jaringan, pengenalan perangkat jaringan, kabel jaringan dan menghubungkan komputer dalam sebuah jaringan bebentuk skala kecil atau jaringan komputer lokal (LAN), pada akhir kegiatan diberikan projek membuat jaringan mini internet. Dalam 1 (satu) hari pelaksanaan peserta antusias mengikuti pelatihan dan mampu menyelesaikan tugas mini projek yang diberikan. Terjadi peningkatan pengetahuan peserta yaitu praktek pengkabelan dan membuat kabel jaringan 68% dan 83%, materi praktek membuat jaringan computer LAN 93% sedangkan untuk praktek membuat jaringan computer klien-server dan praktek membuat mini internet adalah 100%
PELATIHAN DESAIN SPANDUK DENGAN APLIKASI CANVA UNTUK SMK N 1 TAPUNG KAB. KAMPAR Ahmad Zamsuri; Muhamad Sadar; Walhidayat; Sari Herlina; Yogo Turnandes
J-COSCIS : Journal of Computer Science Community Service Vol. 3 No. 2 (2023): J-COSCIS : Journal of Computer Science Community Service
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31849/jcoscis.v3i2.13174

Abstract

Aplikasi canva merupakan aplikasi yang dapat digunakan dalam pembuatan desain spanduk. Dengan pemanfaatan dan pengembangkan teknik dalam pembuatan desain spanduk. Dalam hal ini, pemanfaatan media yang menarik dan tepat guna dalam proses pembuatan spanduk pelatihan akan memiliki dampak positif yang akan sangat berpotensi meningkatkan kemampuan siswa dalam membuat spanduk dengan aplikasi canva. Oleh sebab itu, tim pengusul program Pengabdian Kepada Masyarakat menawarkan solusi berupa pelatihan pembuatan sepanduk dengan aplikasi canva untuk siswa SMK N 1 Tapung. Di mana program ini diharapkan mampu menjadi wadah dan inspirasi bagi para siswa dapat menambah pengetahuan dalam membuat spanduk dengan aplikasi canva besar harapan siswa dan siswa SMK N 1 Tapung dapat mengikuti proses pelatihan pembuatan spanduk dengan aplikasi canva dan siswa dan siswa SMK N 1 Tapung lebih mampu menghasilkan karya yang dapat merangsang daya tarik dalam pembuatan spanduk dengan menarik dan unik. Pada kegiatan pengabdian ini diikuti sebanyak 29 siswa dan siswi. Teknik pelatihan dilakukan secara praktek lansung dengan menggunakan perangkat laptop pada labor komputer di SMK N 1 Tapung. Sebagai pemateri memberikan sosialisasi dan sekaligus pendampingan mengenai bagaimana pembuatan sepanduk dengan aplikasi canva yang menarik dan pastinya sagat dapat bermanfaat. Setelah dilakukan pelatihan maka dapat dilihat peningkatan pengetahuan siswa siswi dalam desain grafis khususnya membuat spanduk yang awalnya dengan persentase 60% dan sesudah paletihan menjadi 90%.
PKM PELATIHAN PEMBUATAN GAME EDUKASI MENGGUNAKAN CONSTRUCT 3 UNTUK SISWA SMK N 8 PEKANBARU Nurliana Nasution; Feldiansyah Bakri Nasution; Mhd Arief Hasan
J-COSCIS : Journal of Computer Science Community Service Vol. 3 No. 2 (2023): J-COSCIS : Journal of Computer Science Community Service
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31849/jcoscis.v3i2.13175

Abstract

Game merupakan aktivitas atau olahraga yang biasanya membutuhkan kemampuan, pengetahuan, atau faktor keberuntungan. Dalam permainan, Anda mengikuti aturan yang sudah ditentukan dan berusaha untuk memenangkan lawan atau menyelesaikan teka-teki. Pengembang video game, juga dikenal sebagai pengembang game, bertanggung jawab untuk merancang dan mengembangkan video game untuk aplikasi PC, konsol, dan seluler. Game Developer membantu mengubah persepsi game menjadi kenyata an yang dapat dimainkan. Mereka menciptakan fitur yang membuat video game dapat digunakan oleh pengguna. Kebutuhan akan Industri Game di Indonesia mengalami peningkatan dalam beberapa tahun belakangan ini. Namun sebaliknya berdasarkan data dari gabungan KOMINFO, LIPI, dan AGI (Asiosasi Game Indonesia) kekuatan pasar masih di pengaruhi pihak luar, dimana developer lokal hanya bisa menguasi sekitar 0,4 % nya saja. "Setelah melalui diskusi dengan SMK N 8 Pekanbaru, mereka membutuhkan bantuan dalam hal dasar-dasar pembuatan game. Melalui pengabdian ini, kami akan memberikan pelatihan/workshop kepada siswa untuk membekali mereka dengan keahlian dalam pembuatan game menggunakan Construct 3. Masalah Prioritas Pemenuhan Kebutuhan para Game Developer di Indonesia untuk bisa menguasai pasar di Negeri Sendiri Perlunya peningkatan Skill Anak Sekolah Menengah Kejuruan dengan salah satunya handal dalam pembuatan Game. Solusi Memberikan Pelatihan Dasar Mengenai Dasar-Dasar Pembuatan Game kepada Siswa Menengah Kejuruan. Workshop Pelatihan Game Construct 3.IPTEK Tahapan pembuatan Game 1.Lakukan Riset & Konseptualisasi Game Anda 2.Membuat Dokumen Desain 3.Menentukan Software 4.Memulai Pemrograman 5.Pengujian Game 6. Pemasaran Game Dan Iptek yang diberikan berikutnya 1.Membuat game Balloon Shooter 2.Membuat game Space Shooter3. Membuat game Tower Defense.
PENDAMPINGAN SISTEM PENERIMAAN PESERTA DIDIK BARU (PPDB) SECARA ONLINE PADA PONDOK PESANTREN IBNU AL MUBAROK PEKANBARU Lisnawita; Guntoro; Loneli Costaner
J-COSCIS : Journal of Computer Science Community Service Vol. 3 No. 2 (2023): J-COSCIS : Journal of Computer Science Community Service
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31849/jcoscis.v3i2.13180

Abstract

Pondok pesantren ibnu almubarok memiliki komitmen yang sangat tinggi dalam membangun pendidikan agama kepada masyarakat, hal tersebut terlihat dalam berbagai kegiatan santri yang kreatif dan inovatif. Dimana saat ini proses pendaftaran pondok pesantren masih dilakukan secara manual yaitu calon santri dan orang tua/wali datang ke kepesantren dengan membawa syarat adminitrasi dan mengisi formulir kemudian diserahkan kepada bagian penerimaan santri. Pendaftran secara manual dirasa pihak pesantren kurang efektif dizaman teknologi saat ini, mengingat target target calon santri dari luar daerah hal ini tentu memakan waktu dalam perjalanan, dimana terkadang orang tua /wali yang memiliki kesibukan didaerahnya masing masing. Selain itu juga data data santri dari pendaftran juga akan diolah menjadi data data yang bermanfaat dalam proses belajar sehingga terkadang kesulitan dalam mengolah data manual karena harus disalin kembali ke buku lainnya untuk didokumentasikan. Maka dari itu diperlukan pengembangan sistem pendaftaran peserta didik secara online agar lebih memudahkan masyarakat yang ingin bergabung ke pondok pesantren. Metode dalam pengabdian ini dilakukan dengan cara menyampaikan pemahaman tentang pendaftaran secara online dengan teknologi saat ini, selanjutnya mitra akan berikan pendampingan bangaimana menggunakan pengembangan sistem pendaftran secara online. Pendampingan dilakukan diawali dengan meminta mitra mengisi form pretest untuk mengetahui tingkat pemahaman awal dalam pendaftran online kemudian setelah selesai pelatihan mitra diminta untuk memberikan feedback berupa form posttest guna mengukur tingkat kemajuan mitra. Harapanya dalam pelatihan dan pendampingan kepada mitra dapat bermanfaat untuk mendukung aktifitas pendataan siswa baru, calon santri dan wali akan dengan mudah mengakses pendaftaran sebelum dating kepondok karena difasilitasi PPDB secara online.
PELATIHAN PEMBUATAN MEDIA PEMBELAJARAN UNTUK GURU DI SLB NEGERI PEMBINA MENGGUNAKAN APLIKASI VISME Yogi Ersan Fadrial; Yogi Yunefri; Sutejo; Pandu Pratama Putra
J-COSCIS : Journal of Computer Science Community Service Vol. 3 No. 2 (2023): J-COSCIS : Journal of Computer Science Community Service
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31849/jcoscis.v3i2.13405

Abstract

Perkembangan teknologi dirasa begitu cepat dewasa ini, baik dari segi perangkat keras maupun perangkat lunak. Berbagai macam teknologi merupakan salah satu dampak perkembangan ini. Berbagai jenis aplikasi untuk mempermudah kerja manusia. Salah satu aplikasi tersebut adalah visme. Visme adalah salah satu aplikasi yang banyak digunakan untuk keperluan desain grafis, seperti membuat poster, banner, pamflet, dan konten visual dan bahkan sering digunakan untuk membuat media pembelajaran. Untuk membuat media pembelajaran dengan desain grafis butuh keahlian khusus agar dapat menghasilkan media pembelajaran yang menarik. Hal ini menunjukan bahwa apabila aplikasi Visme dimanfaatkan secara positif dan benar akan memberikan daya tarik yang berbeda ketika menyampaikan materi pembelajaran. Namun masih banyak user yang tidak mengetahui aplikasi ini, Setelah diamati hampir keseluruhan para guru di SLB Negeri Pembina tidak mengetahui aplikasi ini, bahkan belum ada kita-kita signifikan yang menunjukan bahwa guru SLB Negeri Pembina sudah pernah menggunakan aplikasi ini sebagai media ajar ataupun media presentasi. Sehingga perlu dilakukan sosialisasi dan pelatihan penggunaan Visme, agar SLB Negeri Pembina memahami bagaimana memanfaatkan aplikasi ini secara benar untuk berbagai kepentingan. Disamping itu guru diajarkan bagaimana agar tampilan media pembelajaran yang akan mereka buat semenarik mungkin. Agar terlihat berbeda dari slide presentasi yang biasanya dibuat dengan PowerPoint.
PENGUATAN KEMAMPUAN DOSEN UNTUK MEMPERSIAPKAN SERTIFIKASIK DOSEN (SERDOS) SMART BAGI DOSEN STIE MAHAPUTRA PEKANBARU M Khairul Anam; Torkis Nasution; Wirta Agustin; Rini Yanti; Rometdo Muzawi
J-COSCIS : Journal of Computer Science Community Service Vol. 3 No. 2 (2023): J-COSCIS : Journal of Computer Science Community Service
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31849/jcoscis.v3i2.14657

Abstract

Kegiatan Pengabdian kepada Masyarakat (PkM) berupa penguatan kemampuan dosen dalam mempersiapkan diri mengikuti sertifikasi. Bertujuan untuk memberikan pengetahuan dan keterampilan dalam menyusun kelengkapan yang diperlukan dalam memenuhi syarat untuk memperoleh sertifikasi bagi dosen. Peningkatan kemampuan dalam bidang mengembangkan media pembelajaran, penelitian, dan pengabdian diharapkan dapat mempercepat dan mempermudah perolehan sertifikasi dosen dalam jabatan. Khalayak sasaran dalam kegiatan PkM ini adalah dosen-dosen STIE Mahaputra Pekanbaru yang berjumlah 26 orang. Pendampingan dalam pengembangan media pembelajaran, penelitian dan pengabdian dilakukan dengan metode ceramah, demonstrasi dan latihan yang disertai tanya jawab. Metode ceramah digunakan untuk menjelaskan konsep pengantar dosen profesional dan sertifikasi dosen, penelitian dan pengabdian. Metode demonstrasi dipakai untuk menunjukkan suatu proses kerja yaitu tahap-tahap pelaksanaan Serdos SMART, sedangkan metode latihan untuk mempraktikkan tahapan dan kelengkapan yang memenuhi persyaratan program sertifikasi dosen. Sementara metode tanya jawab untuk memberi kesempatan para peserta berkonsultasi dalam mengatasi kendala dalam penyusun persyaratan yang diperlukan. Ketersediaan tenaga ahli yang memadai dalam menyusun persyaratan, penelitian dan pengabdian di STIE Mahaputra Pekanbaru. Antusiasme peserta, dukungan ketua sekolah tinggi terhadap pelaksanaan kegiatan dan dana pendukung dari penyelenggara merupakan pendukung terlaksananya kegiatan PkM ini. Adapun kendala yang dihadapi adalah para dosen belum memiliki pengetahuan awal tentang pengoperasian komputer dan keterbatasan waktu untuk pelatihan. Manfaat yang dapat diperoleh peserta dari kegiatan PkM ini antara lain dapat memahami dan mampu menyusun persyaratan yang diperlukan untuk lulus Serdos SMART.