cover
Contact Name
M. Miftach Fakhri
Contact Email
fakhri@unm.ac.id
Phone
+6285656227888
Journal Mail Official
fakhri@unm.ac.id
Editorial Address
JL. Daeng Tata Raya, Kel. Parangtambung, Kec. Tamalate, Kota Makassar , Kode Pos 90244
Location
Kota makassar,
Sulawesi selatan
INDONESIA
Jurnal MediaTIK
ISSN : 26561247     EISSN : 27155919     DOI : https://doi.org/10.59562/mediatik
Jurnal MediaTIK is published by the Informatics and Computer Engineering Education Study Programme of Makassar State University in collaboration with Phinisi Skyline Indonesia. The Media TIK journal is published periodically three times a year, containing articles on research results and / or critical studies in the field of Informatics and Computer Engineering Education from students, lecturers, and practitioners from universities or research institutions. Jurnal MediaTIK already has a print version ISSN with the number 2656-1247 in 2019 and an online version ISSN with the number 2715-5919. MediaTIK Journal contains articles on informatics and computer engineering education in particular: Instructional Technology and Vocational Multimedia Learning, E-learning or blended learning, Information System, artificial intelligence dan robotics, embedded expert system, big data dan machine learning, software dan network engineering
Arjuna Subject : Umum - Umum
Articles 37 Documents
Search results for , issue "Volume 6 Issue 3, September (2023)" : 37 Documents clear
Pengaruh Pengetahuan Keteknikan, Lingkungan Belajar, Konsep Diri dan Motivasi Belajar Terhadap Empoloyality Skills Mahasiswa Jurusan Pendidikan Teknik Sipil dan Perencanaan Iriandhy; Ayu Saputri Bahar; Akmal Hidayat
Jurnal MediaTIK Volume 6 Issue 3, September (2023)
Publisher : Jurusan Teknik Informatika dan Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk pengaruh pengetahuan keteknikan, lingkungan belajar, konsep diri dan motivasi belajar terhadap employability skills mahasiswa jurusan pendidikan teknik sipil dan perencanaan Fakultas Teknik Universitas Negeri Makassar. Penelitian ini menggunakan jenis penelitian ex post facto, metode pendekatan yang digunakan dalam penelitian ini pendekatan kuantitatif, yaknik mencari hubungan antara dua variabel atau lebih. Teknik analisis data dalam penelitian ini menggunakan teknik analisis data regresi sederhana dan regresi berganda dengan bantuan SPSS 20. Tahap pelaksanaan analisis meliputi : (1) analisis dekskriptif; (2) uji persyaratan analisis/uji asumsi klasik dan; (3) uji hipotesis. Berdasarkan analisis dan pembahasan hasil pengujian hipotesis yang telah dilakukan diajukan beberapa kesimpulan penting yang merupakan inti dari hasil dalam penelitian ini yaitu pada penelitian pengaruh pengetahuan keteknikan, lingkungan belajar, konsep diri dan motivasi belajar terhadap employability skills mahasiswa jurusan pendidikan teknik sipil dan perencanaan Fakultas Teknik Universitas Negeri Makassar.yang di ukur dari ke lima variabel di atas. Berdasarkan hasil penelitian di atas lingkungan Belajar, Motivasi Belajar, Konsep Diri secara parsial berpengaruh signifikan terhadap employability skills, namun pada pengetahuan keteknikan yang dimiliki mahasiswa tidak signifikan membangun employability skills, hal ini diduga karena kurangnya pengetahuan keteknikan yang didapatkan mahasiswa jurusan pendidikan teknik sipil dan perencanaan Fakultas Teknik Universitas Negeri Makassar. Kemudian secara simultan Pengetahuan Keteknikan, lingkungan Belajar, Motivasi Belajar, Konsep Diri berpengaruh signifikan terhadap employability skills, dimana tolak ukur employability skills seseorang dapat diukur dari pengetahuan keteknikan, lingkungan belajar, motivasi belajar dan konsep diri yang dimiliki mahasiswa
Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Android Menggunakan Aplikasi Construct 2 pada Materi Ekosistem Siswa MTS Tanah Gunung Mustari S. Lamada; Muhammad Riska; Muhammad Fiqri W.R
Jurnal MediaTIK Volume 6 Issue 3, September (2023)
Publisher : Jurusan Teknik Informatika dan Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini adalah penelitian research and development (R&D) yang bertujuan untuk menghasilkan media pembelajaran berbasis android dengan materi ekosistem menggunakan aplikasi Construct 2 dan mengetahui hasil uji media pembelajaran menggunakan standar ISO 25010 yang terdiri dari aspek functional suitability, portability, perfomance efficiency, dan usability. Model pengembangan yang digunakan dalam penelitian ini adalah model 4D (Define, Design, Develop, and Disseminate). Berdasarkan hasil pengujian menggunkan standar ISO 25010, pada aspek: a) pengujian pada aspek functional suitability memperoleh nilai rata-rata persentase sebesar 100 % pada aspek media dan 94,5 % pada aspek konten/materi dengan kriteria sangat layak; b) pengujian pada aspek portability memperoleh nilai persentase sebesar 100%; c) pengujian aspek performance efficiency dinyatakan memenuhi standar; d) pengujian aspek usability diperoleh nilai rata-rata persentase tanggapan pengguna seberas 85,55% dan termasuk dalam kategori sangat baik.
Blended Problem Based Learning: Bagaimana Pengaruhnya Terhadap Kemampuan Berpikir Kritis Mahasiswa dalam Pembelajaran Geografi? Muhammad Ansarullah S Tabbu; Erman Syarif; Sitti Masyitah Meliyana R
Jurnal MediaTIK Volume 6 Issue 3, September (2023)
Publisher : Jurusan Teknik Informatika dan Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Implementasi model pembelajaran yang tepat diharapkan dapat meningkatan keterampilan berpikir kritis peserta didik. Blended Problem Based Learning adalah model pendidikan yang mengintegrasikan pembelajaran tatap muka dan daring dengan kegiatan pemecahan masalah secara kolaboratif. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh model pembelajaran Blended Problem Based Learning terhadap kemampuan berpikir kritis. Rancangan penelitian ini menggunakan desain "quasy experiment" dengan pretest posttest control group a design. Penelitian ini melibatkan mahasiswa semester 4 kelas A (32 mahasiswa) sebagai kelas eksperimen dan kelas B (33 mahasiswa) sebagai kelas kontrol pada semester genap tahun ajaran 2022/2023 di Program Studi Pendidikan Geografi FMIPA Universitas Negeri Makassar. Pengambilan data dilakukan dengan menggunakan instrument tes. Hasil uji hipotesis dengan independent samples tes kemampuan berfikir kritis menggunakan SPSS 23 for Windows melalui uji-t diperoleh hasil 0,030 < 0,05. Hasil tersebut menunjukkan model pembelajaran Blended Problem Based Learning berpengaruh signifikan terhadap kemampuan berpikir kritis mahasiswa. Berdasarkan hal tersebut dapat disimpulkan bahwa model pembelajaran Blended Problem Based Learning efektif digunakan untuk meningkatkan kemampuan berpikir kritis mahasiswa dalam pembelajaran Geografi
Analisis Kualitas Jaringan SSO Plasa Telkom Group Makassar Menggunakan Parameter Quality of Service Wahyu Hidayat M; Muhammad Risaldi; Asham bin Jamaluddin
Jurnal MediaTIK Volume 6 Issue 3, September (2023)
Publisher : Jurusan Teknik Informatika dan Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Jaringan SSO merupakan jaringan yang dapat diakses menggunakan password dan juga username yang telah diberikan. Jaringan SSO merupakan salah satu pilihan yang diminati bagi kalangan pelajar, terkhususnya bagi mahasiswa, dengan harga yang terjangkau dan juga kecepatan yang tinggi jaringan SSO sangat diminati bagi mahasiswa saat akan menyelesaikan ataupun pada saat bersantai. Universitas Negeri Makassar memberikan fasilitas berupa username dan juga password SSO pada setiap mahasiswanya, dimana password dan juga username yang diberikan dapat digunakan untuk login pada jaringan yang menggunakan metode SSO, dengan adanya akun yang diberikan oleh Universitas maka mahasisa dapat mengakses SSO dimana saja dan kapan saja secara gratis. Namun tidak semua jaringan SSO memiliki kecepatan dan kualitas jaringan yang baik, untuk menentukan baik atau tidaknya suatu jaringan dapat digunakan parameter Quality of Service (QoS) pada QOS empat parameter yang dijadikan acuan yaitu Throughput, Paket Lost, Delay, dan juga Jitter.
Perbedaan Hasil Belajar Siswa Kelas X TKJ Dalam Pembelajaran Problem Based Learning Di SMK YAPMI Makassar Sugeng A. Karim; Mustari S. Lamada; Mahfud Basram
Jurnal MediaTIK Volume 6 Issue 3, September (2023)
Publisher : Jurusan Teknik Informatika dan Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui perbedaan hasil belajar siswa dalam pembelajaran Problem Based Learning kelas X TKJ pada mata pelajaran jaringan dasar SMK YAPMI Makassar. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan jenis penelitian eksperimen semu (Quasy Experiment), desain penelitian Non-equivalent control grub design dengan jumlah sampel masing-masing 30 siswa terdiri dari kelas X TKJ 1 dan X TKJ 2 di SMK YAPMI Makassar yang diambil menggunakan teknik simple random sampling. Data penelitian diperoleh dari tes dan dokumentasi, adapun teknik analisis data yang digunakan adalah analisis statistik deskriptif dan analisis inferensial. Berdasarkan hasil penelitian terdapat perbedaan signifikan hasil belajar yang diajarkan menggunakan model pembelajaran Problem Based Learning dan yang diajarkan menggunakan pembelajaran konvensional pada kelas X TKJ di SMK YAPMI Makassar.
Evaluasi Dampak Fasilitas Laboratorium CNC Terhadap Prestasi Belajar Mesin NC/CNC Sudarmanto Jayanegara; Samnur; Baso Riadi Husda
Jurnal MediaTIK Volume 6 Issue 3, September (2023)
Publisher : Jurusan Teknik Informatika dan Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Pemesinan berbantuan komputer yang lebih dikenal dengan istilah Compter Numerically Controlled (Mesin CNC) merupakan salah satu keahlian yang sangat dibutuhkan oleh dunia industri pada saat ini. Jurusan Pendidikan Teknik Mesin Fakultas Teknik Universitas Negeri Makassar (JPTM FT UNM) merupakan salah satu penyelenggara pendidikan formal yang menghasilkan tenaga yang memiliki pengetahuan dan keterampilan bidang Mesin CNC tersebut. Program penelitian ini bertujuan untuk menganalisis pengaruh fasilitas laboratorium CNC terhadap prestasi belajar mata kuliah praktek mesin NC/CNC mahasiswa Pendidikan Teknik Mesin Universitas Negeri Makassar. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif karena gejala-gejala hasil pengamatan dikonversikan kedalam angka-angka, sehingga menggunakan teknik statistik yang dapat digunakan untuk menganalisis hasilnya. Penelitian ini dilaksanakan selama kurang lebih 3 bulan di Jurusan Pendidikan Teknik Mesin Fakultas Teknik Universitas Negeri Makassar. Penelitian ini terdiri atas dua variabel, yaitu fasilitas Laboratorium CNC sebagai variabel bebas (X) dan prestasi praktik kerja mesin perkakas NC/CNC sebagai variabel terikat (Y). Populasi penelitian ini adalah seluruh mahasiswa program studi S1 Jurusan Pendidikan Teknik Mesin Universitas Negeri Makassar angkatan 2020 dan 2021 sebanyak 60 orang, yang memprogram mata kuliah Kerja Mesin NC/CNC dan telah melulusi mata kuliah Gambar Teknik dan mata kuliah Pengukuran. berjumlah 30 orang, dan menggunakan teknik purposive sampling. Data dikumpulkan menggunakan teknik dokumentasi, observasi dan angket. Data dianalisis menggunakan uji normalitas, linearitas dan analisis regresi sederhana. Hasil penelitian menunjukkan bahwa tidak terdapat pengaruh yang signifikan fasilitas laboratorium CNC terhadap prestasi belajar mata kuliah praktek mesin NC/CNC mahasiswa Pendidikan Teknik Mesin Universitas Negeri Makassar.
Penerapan Model Pembelajaran Digital Berbasis Pendidikan Karakter di SMP Negeri 4 Bajeng Irwansyah Suwahyu; Muhammad Asriadi; Ninik Rahayu Ashadi
Jurnal MediaTIK Volume 6 Issue 3, September (2023)
Publisher : Jurusan Teknik Informatika dan Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menerapkan model pembelajaran digital berbasis pendidikan karakter di SMP Negeri 4 Bajeng. Dalam proses penerapannya kemudian dikaji hal-hal positif yang dimunculkan dalam pembelajaran digital yang berbasis pada karakter dalam proses pembelajaran pada siswa. Penelitian ini adalah penelitian deskriptif kualitatif. Hasil dari penelitian ini ditemukan bahwa siswa mendapatkan pengalaman yang berbeda saat diterapkan pembelajaran digital. Kemudian siswa juga dengan pembelajaran digital berbasis karakter menjadi lebih terarah dalam penggunaan berbagai media digital dalam proses pembelajaran karena telah dibekali pengetahuan-pengetahuan terkait kemandirian, kejujuran, sikap positif, amanah dan tanggungjawab serta kedisiplinan yang mencerminkan karakter positif dalam penggunaan media pembelajaran digital di sekolah. Hal ini kemudian berdampak positif dalam proses pembelajaran ke depannya jika diterapkan oleh guru dalam pembelaran digital yang berbasiskan pendidikan karakter.
Merdeka Mengajar: an Ultimate Platform for Teachers' Competence Development Fadhil Zil Ikram; Nursyam Anaguna; Rosidah
Jurnal MediaTIK Volume 6 Issue 3, September (2023)
Publisher : Jurusan Teknik Informatika dan Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

This research is a literature study that aims to explain the usefulness of the features of the Merdeka Mengajar Platform to develop teacher competencies. The data sources of this research were obtained from the Merdeka Mengajar Platform and research articles in journals. The analysis used in this research was content analysis, which began with data making, then continued with abductively inferring contextual phenomena, and ended with narrating the answer to the research question. The government launched the Merdeka Mengajar (PMM) platform to assist teachers in developing their competence. This platform allows teachers to carry out self-development anywhere and anytime. The features owned by PMM can help develop the four competencies teachers have. Personal competence and social competence can be developed in the Community Features and Real Action in Self-Training. Pedagogical competence can be developed through the curriculum introduction feature, student assessment, teaching tools, self-training, inspirational videos, and proof of work. Finally, professional competence can be developed through student assessment, teaching tools, and self-training features.
Evaluasi Pembelajaran Melalui Implementasi Game Edukasi Quizizz Pada Perkuliahan Hilda Ashari; Elfira Makmur
Jurnal MediaTIK Volume 6 Issue 3, September (2023)
Publisher : Jurusan Teknik Informatika dan Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui efektivitas penerapan game edukasi melalui Quizizz dalam evaluasi pembelajaran pada mata kuliah Profesi Kependidikan di Prodi Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer Fakultas Teknik Universitas Negeri Makassar. Penelitian dilakukan melalui mixed-method dalam mengumpulkan data dari mahasiswa selama satu semester yang dilaksanakan pada semester ganjil tahun ajaran 2023/2024. Pengumpulan data kuantitatif diperoleh dari hasil ujian tengah semester dan ujian akhir semester yang dianalisis dengan menggunakan Uji-T dan hasil kuesioner yang diberikan kepada mahasiswa. Metode penelitian yang dilakukan untuk menganalisis kemampuan dan pengalaman mahasiswa terhadap penggunaan game edukasi melalui Quizizz pada mata kuliah profesi kependidikan. Perolehan data kualitatif dilakukan melalui hasil wawancara dengan beberapa mahasiswa pada akhir semester. Hasil dari penelitian tersebut menunjukkan bahwa penggunaan game edukasi melalui Quizizz memberikan dampak positif terhadap motivasi dan prestasi belajar mahasiswa di kelas melalui perkuliahan blended learning. Kegiatan belajar mengajar menjadi lebih interaktif, inovatif, menyenangkan, dan tidak membosankan. Mahasiswa di dalam kelas tidak hanya mendengarkan materi dari dosen tetapi juga mampu berinteraksi dengan baik dalam proses perkuliahan antara dosen dengan mahasiswa maupun antar sesama mahasiswa melalui aktivitas game edukasi yang diterapkan untuk mendukung evaluasi pembelajaran. Penggunaan penilaian berbasis game edukasi melalui Quizizz sangat membantu para dosen dalam merancang soal yang menarik dalam evaluasi pembelajaran di kelas. Melalui game Quizizz ini juga penilaian dapat langsung diketahui oleh mahasiswa dan dosen karena langsung menampilkan hasil dari ujian yang telah dilaksanakan sehingga penilaian mampu transparan dan berjalan secara efektif dan efisien.
Pengembangan Media Game Edukasi Sebagai Media Pembelajaran Bagi Guru SMP Kab. Takalar Fathahillah; Rachmaniar; Muh Zainuddin R Kasau
Jurnal MediaTIK Volume 6 Issue 3, September (2023)
Publisher : Jurusan Teknik Informatika dan Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk: (1) mengembangkan game edukasi sebagai media pembelajaran dan (2) mengetahui kelayakan game edukasi sebagai media pembelajaran. Penelitian ini merupakan jenis penelitian pengembangan (Research and Development). Model pengembangan yang digunakan di dalam penelitian ini adalah Dick & Carey yang kemudian diintegrasikan dengan model pengembangan menurut Borg & Gall serta model Luther. Penelitian ini dilakukan di SMP Kabupaten Takalar dengan subjek penelitian game edukasi sebagai media pembelajaran di SMP. Tahap pengujian kelayakan produk dilakukan oleh dua ahli materi, dua ahli media. Teknik analisis data yang digunakan menggunakan instrumen angket serta teknik analisis deskripstif. Hasil penelitian ini adalah : (1) Pengembangan game edukasi dengan model Dick & Carey yang kemudian diintegrasikan dengan model pengembangan menurut Borg & Gall serta model Luther menghasilkan game edukasi yang terdiri dari halaman utama, level game, skor tertinggi, menu materi dan pengaturan. (2) Berdasarkan penilaian oleh ahli materi didapatkan rerata skor 77 dari rerata skor maksimal 104 dengan kategori “layak”. Berdasarkan penilaian oleh ahli media didapatkan rerata skor 93 dari rerata skor maksimal 104 dengan kategori “sangat layak”. Rerata skor yang diperoleh dari penilaian oleh siswa sebesar 63,59 dari rerata maksimal sebesar 80 dengan kategori “layak” digunakan sebagai media evaluasi pembelajaran.

Page 3 of 4 | Total Record : 37