Claim Missing Document
Check
Articles

PENGEMBANGAN MODUL PERMAINAN TRADISIONAL UNTUK KARAKTER KONTROL DIRI ANAK USIA 6-8 TAHUN Hilary Relita Vertikasari Sekarningrum; Gregorius Ari Nugrahanta; Irine Kurniastuti
Elementary School: Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran ke-SD-an Vol. 8 No. 2 (2021): ELEMENTARY SCHOOL (Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran Ke-SD-an)
Publisher : Universitas PGRI Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (550.595 KB) | DOI: 10.31316/esjurnal.v8i2.1158

Abstract

Tujuan penelitian ini adalah untuk mengembangkan modul permainan tradisional guna menumbuhkan karakter kontrol diri anak usia 6-8 tahun. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah penelitian pengembangan (R & D) tipe ADDIE. Penelitian ini melibatkan enam guru dari berbagai daerah untuk analisis kebutuhan, tujuh validator untuk expert judgement, dan enam anak untuk uji coba modul secara terbatas. Hasil penelitian menunjukkan 1) Modul permainan tradisional untuk menumbuhkan karakter kontrol diri anak usia 6-8 tahun dikembangkan berdasarkan langkah-langkah dalam ADDIE, yaitu Analyze, Design, Develop, Implement, dan Evaluate; 2) Kualitas modul permainan tradisional secara keseluruhan adalah “sangat baik” dengan skor 3,98 (skala 1-4) dengan rekomendasi “Tidak perlu revisi”; dan 3) Penerapan modul permainan tradisional berpengaruh terhadap karakter kontrol diri anak. Hasil uji signifikansi menunjukkan t(5) = 3,929; p < 0,05. Besar pengaruh adalah r = 0,87 yang masuk kategori “efek besar” atau setara dengan 75,50%. Artinya, modul permainan tradisional dapat menjelaskan 75,50% perubahan varian pada karakter kontrol diri. Tingkat efektivitas ditunjukkan dengan N-gain score sebesar 66,07% yang masuk kategori “sedang”.
PENGEMBANGAN MODUL PERMAINAN TRADISIONAL SEBAGAI UPAYA MENGEMBANGKAN KARAKTER ADIL PADA ANAK USIA 9-12 TAHUN Mia Amania; Gregorius Ari Nugrahanta; Irine Kurniastuti
Elementary School: Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran ke-SD-an Vol. 8 No. 2 (2021): ELEMENTARY SCHOOL (Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran Ke-SD-an)
Publisher : Universitas PGRI Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (965.691 KB) | DOI: 10.31316/esjurnal.v8i2.1230

Abstract

AbstrakPenelitian ini bertujuan untuk mengembangkan modul permainan tradisional berkarakter adil pada anak usia 9-12 tahun. Model penelitian yang digunakan adalah penelitian dan pengembangan (R&D). Penelitian ini melibatkan lima guru dari Yogyakarta, Kulonprogo, Klaten, dan Gunungkidul untuk analisis kebutuhan, empat validator modul yang terdiri dari tiga guru bersertifikat dan satu dosen berlatar belakang seni untuk expert judgement, dan enam anak usia 9-12 tahun untuk uji coba terbatas. modul. Hasil penelitiannya adalah sebagai berikut. 1) Modul permainan tradisional dikembangkan berdasarkan jenis langkah-langkah ADDIE, yaitu Analisis, Desain, Kembangkan, Implementasikan, dan Evaluasi. 2) Kualitas modul permainan tradisional berdasarkan hasil validasi menggunakan skala 1-4, secara keseluruhan termasuk dalam kategori "Baik" dengan skor 3,32 dan rekomendasi "Pengaruh besar adalah r = 0,91 yang dikategorikan sebagai “pengaruh besar” atau setara dengan 83,07%. Artinya penerapan modul permainan tradisional mampu menjelaskan 83,7% dari ragam perubahan karakter adil anak usia 9-12 tahun. Tingkat efektivitas ditunjukkan oleh skor N-gain sebesar 74,922% yang termasuk dalam kategori “tinggi”.
Pengembangan Buku Pedoman Permainan Tradisional untuk Menumbuhkan Karakter Keadilan Anak Usia 6-8 Tahun Joshephin Epsilona Yustisia; Gregorius Ari Nugrahanta
Jurnal Pendidikan Dasar Vol 12 No 02 (2021): JPD - Jurnal Pendidikan Dasar
Publisher : Pendidikan Dasar - Pascasarjana Universitas Negeri Jakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (908.685 KB) | DOI: 10.21009/jpd.v12i02.23119

Abstract

This study aimed to develop a traditional game manual to improve the character of justice for children aged 6-8 years. This study was conducted with ADDIE type of research and development (R & D) method. Seven teachers from various regions for need analysis, ten validators for expert judgement, and six children for a preliminary field testing participated in this study. The results showed 1) The traditional game manual was developed according to the stages of ADDIE type, namely Analyze, Design, Develop, Implement, and Evaluate; 2) The quality of the traditional game manual was in the “Very good” category equivalent to a score of 3,96 (Scale 1-4) with the recommendation “No need for revision”; and 3) The application of the manual effected on children’s justice character. The significance test showed t(5) = 9.010; p < 0.05. The effect size was r = 0,97 which was included in the “big effect” category od equivalent to 94,20%. It meant that the implementation could explain 94,20% of variance changes in justice characters. The test for the effectiveness of the manual showed N-Gain Score of 76,03% equivalent to the “High” category.
Peran Permainan Tradisional Untuk Pendidikan Karakter Tanggung Jawab Sosial Anak Usia 7-9 Tahun Meita Kurnia Sari; Gregorius Ari Nugrahanta
EDUKATIF : JURNAL ILMU PENDIDIKAN Vol 4, No 6 (2022): December 2022
Publisher : Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/edukatif.v4i6.4102

Abstract

Permasalahan yang ditemukan dalam penelitian ini yaitu, masih rendahnya pendidikan karakter tanggung jawab sosial anak usia 7-9 tahun. Tujuan dari penelitian ini adalah mengembangkan buku pedoman pendidikan karakter tanggung jawab sosial berbasis permainan tradisional untuk anak usia 7-9 tahun. Metode penelitian yang digunakan adalah R&D tipe ADDIE. Hasil yang diperoleh dari penelitian ini menunjukan 1) Pengembangan buku pedoman dilakukan menggunakan langkah-langkah ADDIE, 2) Buku pedoman pendidikan karakter memiliki kualitas “sangat baik” dengan nilai 3,81 (skala 1-4) sehingga “tidak memerlukan revisi”. 3) Penerapan produk buku pedoman pendidikan karakter sangat berpengaruh terhadap karakter tanggung jawab sosial anak usia 7-9 tahun. Hasil uji signifikansi dari buku pedoman ini yaitu t(7) = 16.756, p =  0.000 (p < 0.05), dengan besar pengaruh  r = 0.987 tergolong dalam kelompok “efek besar” dan sejajar dengan nilai persentase pengaruh yaitu sebesar 97.56%. Berdasarkan hasil analisis N-Gain Score, buku pedoman ini memperoleh nilai sebesar 92,8594% yang termasuk dalam kategori efektivitas "tinggi”.
Membina Karakter Leadership Anak Usia 7-9 Tahun Dengan Permainan Tradisional Salsabila Oktavimadiana; Gregorius Ari Nugrahanta
JURNAL DIMENSI PENDIDIKAN DAN PEMBELAJARAN Vol 10: Special Issue No. 1 (2022)
Publisher : Universitas Muhammadiyah Ponorogo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24269/dpp.v10i1.6325

Abstract

Sikap tidak percaya diri menjadi ketua, sulit bekerja sama dalam tim, kurang inisiatif, dan malu untuk mewakili kelompok mengindikasikan lemahnya karakter leadership anak. Maka diperlukan upaya untuk menumbuhkan karakter leadership anak. Riset ini bertujuan mengembangkan buku pedoman pendidikan karakter leadership berbasis permainan tradisional untuk anak usia 7-9 tahun. Riset ini menggunakan metode Research and Development (R D) model ADDIE. Pihak yang terlibat dalam riset ini adalah sepuluh guru bersertifikasi pendidik pada tahap analisis kebutuhan, sepuluh expert judgement pada tahap validasi, dan delapan anak dengan rentang usia 7-9 tahun pada implementasi uji coba terbatas. Riset memperoleh hasil sebagai berikut. 1) Buku pedoman pendidikan karakter leadership berbasis permainan tradisional untuk anak usia 7-9 tahun dikembangkan dengan mengikuti langkah pengembangan model ADDIE yaitu analyze, design, develop, implement, and evaluate. 2) Kualitas buku pedoman “sangat baik” dan rekomendasi “tidak perlu revisi” dengan rerata final 3,79. 3) Penerapan buku pedoman pendidikan karakter berbasis permainan tradisional berpengaruh terhadap karakter leadership anak usia 7-9 tahun. Implementasi buku pedoman berpengaruh terhadap pembinaan karakter leadership anak berdasar uji signifikansi t(8) = 22,517; (p 0,05) dengan rerata skor penilaian diri akhir (M = 0,8500, SE = 0,05627) lebih tinggi dari skor penilaian diri awal (M = 0,5167, SE = 0,04773). Perolehan besar pengaruh r=0,99 tergolong “efek besar” dan setara dengan 98,64%. Penerapan buku pedoman terbukti efektif menangani pembinaan karakter leadership melalui uji N-gain score adalah 94,96% dengan kategori “tinggi”.
Pengembangan Buku Panduan Pendidikan Karakter Berwawasan Luas Berbasis Permainan Daerah untuk Usia 7-9 tahun Brigita Vianney Siregar; Gregorius Ari Nugrahanta
JURNAL DIMENSI PENDIDIKAN DAN PEMBELAJARAN Vol 10: Special Issue No. 1 (2022)
Publisher : Jurnal Dimensi Pendidikan dan Pembelajaran

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24269/dpp.v10i1.6253

Abstract

Lunturnya karakter berwawasan luas dan kurangnya bahan ajar dalam membina pendidikan karakter berwawasan luas, menjadi pokok permasalahan dalam studi ini. Tujuan dari studi ini adalah mengembangkan produk berbentuk buku panduan pendidikan karakter berwawasan luas berbasis permainan daerah untuk anak usia 7-9 tahun. Studi ini memakai RD tipe ADDIE. Studi ini mengikutsertakan sepuluh guru, sepuluh validator, dan enam anak untuk implementasi. Hasil penelitian memperlihatkan bahwa 1) Buku panduan pendidikan karakter berwawasan luas sesuai tahapan ADDIE, 2) Kualitas buku sangat baik dan tidak memerlukan revisi dengan skor 3.90, 3) Buku panduan berdampak bagi pendidikan karakter berwawasan luas, yang terlihat pada hasil uji signifikansi t(5) = 21.150; p = 0.000 (p 0.05). Memiliki efek r = 0.99 yang termasuk dalam kategori "Efek besar" atau sekitar 99% dan skor N-gain sebesar 80.38% dengan keterangan tinggi. Maka pengembangan buku panduan berbasis permainan daerah efektif bagi pendidikan karakter berwawasan luas untuk anak usia 7-9 tahun.
Kontribusi Buku Pedoman Karakter Senang Belajar Berbasis Permainan Tradisional Untuk Anak Usia 10-12 Tahun Fransiska Tyas Virya Prasanti; Gregorius Ari Nugrahanta
JURNAL DIMENSI PENDIDIKAN DAN PEMBELAJARAN Vol 10: Special Issue No. 1 (2022)
Publisher : Jurnal Dimensi Pendidikan dan Pembelajaran

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24269/dpp.v10i1.6175

Abstract

Krisis karakter senang belajar masih dapat ditemukan pada anak usia sekolah dasar. Hal tersebut tentunya membuat minat maupun motivasi belajar anak terganggu karena kurangnya rasa senang belajar. Dengan demikian, penelitian dilakukan untuk mengembangkan buku pedoman pendidikan karakter senang belajar berbasis permainan tradisional. Research and Development (RD) dengan tipe ADDIE merupakan metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini. Hasil penelitian menunjukkan bahwa 1) buku pedoman dikembangan melalui tahapan ADDIE. 2) kualitas buku pedoman memperoleh rerata skor 3,82 menempatkannya pada  klasifikasi “sangat baik” dan menunjukkan bahwa “tidak perlu revisi”. 3) buku pedoman pendidikan karakter senang belajar berbasis permainan tradisional mampu memberikan penagruh terhadap karakter senang belajar. Hasil uji signifikansi menggunakan analisis Wilcoxon test menunjukkan penilaian diri akhir (Mdn = 3,8000) lebih tinggi dari penilaian diri awal (Mdn = 1,9500) dengan z = 2,226 dan perbedaannya signifikan, p = 0,000 (p 0,05). Untuk itu, penerapan buku pedoman berbasis permainan tradisional berpengaruh terhadap karakter senang belajar. Besar pengaruh penerapan buku pedoman ditunjukkan dengan r=0.6426 yang termasuk dalam klasifikasi “efek besar” atau setara dengan pengaruh 41.29%. Tingkat efektivitas buku pedoman memperoleh persentase 91,77% melalui perhitungan N-gain score, persentase 91,77%  termasuk dalam klasifikasi efektivitas “tinggi”.
Kegiatan Literasi Berbasis Pendekatan Montessori di SD Kanisius Sorowajan Yogyakarta Gregorius Ari Nugrahanta; Eko Hari Parmadi; Paulus Mamok Suparmo; Hilary Relita Vertikasari Sekarningrum; Ni Kadek Swandewi; Fransiska Tyas Virya Prasanti
Dinamisia : Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat Vol. 6 No. 6 (2022): Dinamisia: Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat
Publisher : Universitas Lancang Kuning

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31849/dinamisia.v6i6.11518

Abstract

The decline in literacy skills and the character of students love of learning due to the COVID-19 pandemic at SD Kanisius Sorowajan Yogyakarta was the background for this community service activity. This activity aimed to improve reading and writing literacy as well as improve the character of students' enjoyment of learning by using the Montessori approach. The method used was Participatory Rural Appraisal involving teachers and grade 1 students. The results showed 1) there was an increase in literacy achievement in the ability to write cursive letters, cohesiveness of each letter, accuracy, completeness, and proportionality of each letter, layout accuracy, and completeness in copying and read stories. 2) There was an increase in the character of love of learning from pretest to posttest significantly by 44.162% with p = 0.000 (p < 0.05) which was included in the large effect category r = 0.9636 with an effectiveness level of 60.84%.
PENGEMBANGAN MODUL PERMAINAN TRADISIONAL UNTUK MENUMBUHKAN SIKAP HORMAT ANAK USIA 6-8 TAHUN Dian Tri Cahyani Whardhaya; Gregorius Ari Nugrahanta
Jurnal Pendidikan (Teori dan Praktik) Vol 7 No 2 (2022): Vol. 7 No. 2 (2022): Volume 7, Nomor 2, September 2022
Publisher : Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/jp.v7n2.p83-92

Abstract

This traditional game is a culture that is almost extinct. This research aims to develop a traditional game module to cultivate respect for children aged 6-8 years. The research method used is research and development (R&D) type ADDIE. The result showed. 1) The traditional game module was developed based on the steps in the ADDIE method, namely Analyze, Design, Develop, Implement, and Evaluate. 2) The validation show score 3,80 on a scale 1 to 4 with the quality results of the traditional game modules very well and recommendation without any improvement. 3) The application of traditional game module affects the respect character of children. The significance test showed t = 5,534 and p < 0.05. The amount of influence is r = 0.93 or equivalent to 85.97% (large effect). It means that the application of traditional game modules affected changes in children’s respect by 85,97%. The traditional game module showed high effectiveness with a score of  79.16% as evidenced by the N-gain score.
Kontribusi Literasi Berbasis Pendekatan Montessori terhadap Karakter Rasa Ingin Tahu Anak Usia 7 Tahun Gregorius Ari Nugrahanta; Eko Hari Parmadi; Hilary Relita Vertikasari Sekarningrum; Ni Kadek Swandewi; Fransiska Tyas Virya Prasanti
Jurnal Dedikasi Pendidikan Vol 7, No 1 (2023): Januari 2023
Publisher : Center for Research and Community Service (LPPM) University of Abulyatama

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30601/dedikasi.v7i1.3533

Abstract

Keprihatinan terhadap rendahnya karakter rasa ingin tahu akhir-akhir ini menjadi titik berangkat penelitian ini. Mengetahui pengaruh literasi berbasis pendekatan Montessori terhadap rasa ingin tahu anak pada usia tujuh tahun menjadi tujuan penelitian ini. Untuk itu digunakan pretest posttest non equivalent group design sebagai metode penelitian.  Sebanyak 17 anak kelas IB SD Kanisius Sorowajan Yogyakarta dilibatkan sebagai sampel untuk kelompok Montessori dan 17 anak kelas IA sebagai sampel untuk kelas kontrol. Temuan penelitian memperlihatkan bahwa program literasi berbasis pendekatan Montessori berpengaruh terhadap karakter rasa ingin tahu anak. Uji statistik menunjukkan selisih skor posttest-pretest kelompok Montessori (M = 1,0229, SE = 0,15003) lebih tinggi dari kelompok kontrol (M = 0,0076, SE = 0,03251). Perbedaannya signifikan dengan t(17,499) = 6,614 dan p = 0,000 (p < 0,05). Besar pengaruh yang didapatkan adalah r = 0,8451 yang termasuk kategori “efek besar” yang setara dengan 71,43%. Uji efektivitas pembelajaran di kelas Montessori dengan N-gain score adalah 55,98% yang masuk kategori "efektivitas menengah", sementara di kelas kontrol 0,42% yang termasuk dalam “efektivitas rendah”.