Claim Missing Document
Check
Articles

Found 3 Documents
Search
Journal : Edukasi: Jurnal Pendidikan

PERANCANGAN PEMBELAJARAN E-LEARNING BAHASA INGGRIS UNTUK PEMULA BERBASIS MULTIMEDIA Susanti, Wilda; Yuliendi, Rangga Rahmadian; Ambiyar, Ambiyar; Wakhinuddin, Wakhinuddin
Edukasi: Jurnal Pendidikan Vol 18, No 1 (2020): Edukasi: Jurnal Pendidikan
Publisher : LPPM IKIP PGRI Pontianak

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (495.402 KB) | DOI: 10.31571/edukasi.v18i1.1601

Abstract

AbstrakTujuan penelitian adalah merancang aplikasi pembelajaran e-learning bahasa Inggris berbasis multimedia dengan menggabungkan konsep yang terdiri dari teks, gambar, animasi, dan video. Subjek penelitian adalah siswa SMA kelas X. Dalam mengimplementasikan aplikasi pembelajaran, peneliti menggunakan Moodle. Metode pengembangan sistem menggunakan System Development Live Cycle (SDLC). Untuk analisis dan perancangan sistem menggunakan metode Unified Modelling Language (UML). Peneliti berhasil merancang aplikasi pembelajaran yang dapat dijadikan sebagai media pembelajaran Bahasa Inggris untuk tingkat pemula dengan tema learning by doing. Aplikasi pembelajaran yang dirancang diharapkan dapat membantu meningkatkan proses belajar bahasa Inggris terutama dalam membaca, menghapal, dan mengucapkan kosakata. AbstractThe purpose of the research was to design the e-learning of English multimedia-based application by combining concepts consisting of text, images, animation, and video. The research subjects were high school students in class X. In implementing the learning application, researchers used Moodle. The system development method uses the System Development Live Cycle (SDLC). For system analysis and design using the Unified Modeling Language (UML) method. Researchers succeeded in designing learning applications that can be used as a medium of learning English for the beginner level with the theme of learning by doing. Learning applications that are designed are expected to help improve the process of learning English, especially in reading, memorizing, and speaking vocabulary.
Perancangan Pembelajaran E-Learning Bahasa Inggris untuk Pemula Berbasis Multimedia Wilda Susanti; Rangga Rahmadian Yuliendi; Ambiyar Ambiyar; Wakhinuddin Wakhinuddin
Edukasi: Jurnal Pendidikan Vol 18, No 1 (2020): Edukasi: Jurnal Pendidikan
Publisher : LPPM IKIP PGRI Pontianak

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31571/edukasi.v18i1.1601

Abstract

AbstrakTujuan penelitian adalah merancang aplikasi pembelajaran e-learning bahasa Inggris berbasis multimedia dengan menggabungkan konsep yang terdiri dari teks, gambar, animasi, dan video. Subjek penelitian adalah siswa SMA kelas X. Dalam mengimplementasikan aplikasi pembelajaran, peneliti menggunakan Moodle. Metode pengembangan sistem menggunakan System Development Live Cycle (SDLC). Untuk analisis dan perancangan sistem menggunakan metode Unified Modelling Language (UML). Peneliti berhasil merancang aplikasi pembelajaran yang dapat dijadikan sebagai media pembelajaran Bahasa Inggris untuk tingkat pemula dengan tema learning by doing. Aplikasi pembelajaran yang dirancang diharapkan dapat membantu meningkatkan proses belajar bahasa Inggris terutama dalam membaca, menghapal, dan mengucapkan kosakata. AbstractThe purpose of the research was to design the e-learning of English multimedia-based application by combining concepts consisting of text, images, animation, and video. The research subjects were high school students in class X. In implementing the learning application, researchers used Moodle. The system development method uses the System Development Live Cycle (SDLC). For system analysis and design using the Unified Modeling Language (UML) method. Researchers succeeded in designing learning applications that can be used as a medium of learning English for the beginner level with the theme of learning by doing. Learning applications that are designed are expected to help improve the process of learning English, especially in reading, memorizing, and speaking vocabulary.
Perancangan Media Pembelajaran Matematika Menggunakan Teknologi Augmented Reality Leonardo Yang; Wilda Susanti; Alyauma Hajjah; Yulvia Nora Marlim; Gusrio Tendra
Edukasi: Jurnal Pendidikan Vol 20, No 1 (2022): Edukasi: Jurnal Pendidikan
Publisher : LPPM IKIP PGRI Pontianak

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31571/edukasi.v20i1.3830

Abstract

AbstrakPenelitian bertujuan  menghasilkan  rancangan media pembelajaran matematika siswa kelas 2 sekolah dasar untuk pengenalan bangun ruang dan bangun datar menggunakan teknologi Augmented Reality (AR).  Metode penelitian mengikuti tahap Multimedia Development Life Cycle (MDLC) yang terdiri dari enam tahap, yaitu concept, design, material collecting, assembly, testing, dan distribution. Subjek penelitian adalah siswa kelas 2 Sekolah Dasar Pelita. Teknik pengumpulan data berdasarkan studi pustaka atau literatur. Software yang digunakan adalah Unity untuk membuat objek 2D atau 3D dengan memasukkan gambar marker ke database Vuforia. Pengujian aplikasi di perangkat Android dilakukan dengan blackbox testing untuk menilai kebutuhan dan spesifikasi software. Hasil rancangan berupa media pembelajaran interaktif yang dilengkapi dengan materi dan kuis. Hasil temuan menunjukkan teknologi AR pada media pembelajaran matematika kelas 2 sekolah dasar dapat dirancang dengan visual yang interaktif. AbstractThe research aimed to produce a design for mathematics learning media for second-grade elementary school students for the introduction of geometric shapes and flat shapes using Augmented Reality (AR) technology. The research method followed the Multimedia Development Life Cycle (MDLC) stage consisting of six stages, namely concept, design, collecting material, assembly, testing, and distribution. The research subjects were second-grade students of Pelita Elementary School. Data collection techniques were based on literature or literature studies. The software device used Unity to create 2D or 3D objects by entering marker images into the Vuforia database. Application testing on Android devices was carried out by black-box testing to assess software requirements and specifications. The results of the design produced interactive learning media equipped with materials and quizzes. The findings showed that AR technology in the second-grade elementary school mathematics learning media can be designed with interactive visuals.