cover
Contact Name
-
Contact Email
-
Phone
-
Journal Mail Official
-
Editorial Address
-
Location
Kab. minahasa utara,
Sulawesi utara
INDONESIA
CogITo Smart Journal
Published by Universitas Klabat
ISSN : 25412221     EISSN : 24778079     DOI : -
CogITo Smart Journal adalah jurnal ilmiah di bidang Ilmu Komputer yang diterbitkan oleh Fakultas Ilmu Komputer Universitas Klabat anggota CORIS (Cooperation Research Inter University) dan IndoCEISS (Indonesian Computer Electronics and Instrumentation Support Society). CogITo Smart Journal dua kali setahun, yaitu setiap bulan Juni dan Desember. CogITo Smart Journal menerima berbagai naskah yang sifatnya baru dan asli dari hasil penelitian, telaah pustaka, dan resensi buku dari bidang Ilmu Komputer dan Informatika yang boleh ditulis dalam Bahasa Indonesia atau Bahasa Inggris. Kata CogITo berasal dari Bahasa Latin yang berarti I Think. Sehihngga CogITo Smart berarti I Think Smart dalam Bahasa Inggris.
Arjuna Subject : -
Articles 11 Documents
Search results for , issue "Vol 6, No 1 (2020): Cogito Smart Journal" : 11 Documents clear
Implementasi Algoritma Fisher Yate Shuffle Pada Game Edukasi Sebagai Media Pembelajaran. Fujiati Fujiati; Sri Lestari Rahayu
CogITo Smart Journal Vol 6, No 1 (2020): Cogito Smart Journal
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Klabat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1166.784 KB) | DOI: 10.31154/cogito.v6i1.174.1-11

Abstract

Perkembangan internet dan teknologi sangat dirasakan dampaknya oleh para remaja. Salah satu dampak perkembangan internet dan teknologi informasi adalah munculnya game – game yang disukai oleh para pelajar. Perubahan cara beraktivitas pelajar yang bermain dengan menggunakan Gadget merupakan salah satu penggunaan teknologi yang sedang berkembang. Game edukasi merupakan salah satu media pembelajaran yang mengikuti perkembangan teknologi informasi, media pembelajaran menggunakan game edukasi juga dapat membantu pelajar dalam memahami materi yang diajarkan. Para pelajar bisa bermain sambil belajar mengenai pendidikan karakter yang saat ini sedang digalakan oleh Pemerintah. Pada penelitian ini penulis akan merancang game edukasi dengan menampilkan beberapa pertanyaan – pertanyaan tentang pendidikan karakter, pertanyaan pada game ini akan diacak menggunakan algoritma Fisher Yate Shuffle sehingga pertanyaan yang muncul berbeda dari permainan sebelumnya. Hal tersebut dilakukan agar para pelajar yang memainkan game tersebut tidak dapat menebak soal/ pertanyaan yang akan muncul. Kata Kunci—Algoritma Fisher Yate Shuffle, Game Edukasi, Media Pembelajaran
Hubungan Media Pembelajaran Video Dengan Motivasi Belajar Siswa Deisye Supit
CogITo Smart Journal Vol 6, No 1 (2020): Cogito Smart Journal
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Klabat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (281.422 KB) | DOI: 10.31154/cogito.v6i1.209.73-82

Abstract

Penelitian ini menggunakan angket yang diadaptasi dari Adrianus (2012) berdasarkan teori Djamarah (1995) berjumlah 16 butir, sedangkan teori motivasi belajar diadopsi dari Adrianus (2012) berdasarkan teori Sardiman (2008) berjumlah 26 butir pertanyaan. Dengan 2 variabel yaitu: media pembelajaran video sebagai variabel bebas dan motivasi belajar siswa sebagai variabel terikat. Penelitian ini dilaksanakan di SD Advent Tikala kepada 80 responden yaitu siswa kelas VA  dan VB. Penelitian ini menggunakan Convinience Sampling Method sebagai metode pengumpulan data.  Berdasarkan data yang telah dikumpulkan dan setelah di uji menggunakan program penghitungan statistik, maka didapatkan bahwa tingkat media pembelajaran video berada pada tingkat yang tinggi dengan mean score = 3,65, motivasi belajar siswa berada pada tingkat yang sangat tinggi yaitu mean score = 4,76. Hasil penelitian menunjukkan bahwa ada hubungan yang signifikan antara media pembelajaran video dengan motivasi belajar siswa. Berdasarkan hasil penelitian ini maka peneliti berkesimpulan bahwa tingkat media pembelajaran video mempunyai hubungan dengan motivasi belajar siswa karena media pembelajaran video dapat meningkatkan motivasi siswa.Kata kunci : Media Pembelajaran, Motivasi belajar       
Sistem Pendukung Keputusan Dalam Memilih Kulit Ular yang Layak dijadikan Kerajinan Kulit Ria Eka Sari; Dahri Yani Hakim Tanjung
CogITo Smart Journal Vol 6, No 1 (2020): Cogito Smart Journal
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Klabat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (962.768 KB) | DOI: 10.31154/cogito.v6i1.200.12-24

Abstract

Kerajinan kulit adalah kerajinan yang menggunakan kulit hewan sebagai bahan baku utama dalam menghasilkan sebuah karya seni. Kerajinan kulit juga mempunyai nilai jual yang tinggi yang dapat meningkatkan perekonomian pengrajin itu sendiri. Kulit yang digunakan pada penelitian ini adalah kulit ular. Kulit Ular merupakan bahan baku utama dalam pembuatan kerajinan, tetapi dalam pengolahan kulit ular tidak banyak orang yang paham dalam memilih kulit ular layak untuk dijadikan produk kerajinan kulit. Dikarenakan minimnya pengetahuan pengrajin dalam memilih kulit yang layak sehingga menyulitkan dalam menentukan keputusan pemilihan kulit yang akan dibuat menjadi bahan baku produk seperti kerajinan kulit yang layak, maka dari permasalahan tersebut diperlukan perhitungan yang sistematis dan akurat untuk membantu para pengrajin/pengambil keputusan dalam mengambil keputusan yang tepat. Berdasarkan permasalahan yang ada penggunaan Sistem Pendukung Keputusan dengan metode Analytical Hierarchy Proces sebagai solusi dalam memilih kulit ular yang layak. Dalam menentukan kulit ular yang layak terdapat pengembangan kriteria, terdapat empat kriteria yaitu kriteria Ukuran kulit, Fisik kulit, Warna Kulit, Corak Kulit dan ada empat Alternatives jenis kulit ular yaitu : Python, Sunbeam, Radiataa dan Magroves. Setelah mendapatkan data Criteria dan Alternatives. Penelitian ini nantinya akan memberikan keputusan kulit mana yang layak untuk dijadikan kerajinan kulit.  Kata kunci — SPK, AHP, Pemilihan, Kulit Ular, Kerajinan, Kulit
Analisis Perbandingan Keputusan Seleksi Anggota PPK Pilkada Menggunakan Metode SAW dan WASPAS Robi Yanto
CogITo Smart Journal Vol 6, No 1 (2020): Cogito Smart Journal
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Klabat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (502.009 KB) | DOI: 10.31154/cogito.v6i1.224.83-96

Abstract

Komisi Pemilihan Umum merupakan lembaga independen yang menyelenggarakan kegiatan pemilihan umum kepala daerah secara langsung di indonesia.. Dalam proses pemilihan calon panitia pemilihan kecamatan diatur berdasarkan PKPU RI nomor 3 Tahun 2018. Proses pemilihan anggota panitia pemilihan kecamatan dilakukan berdasarkan proses seleksi administrasi, dan tes tertulis. Namun proses saat ini dilaksankan secara konvensional yaitu melalui verifikasi berkas administrasi dan menjawal soal seputar tentang pemilukada. Kemudian akan dilakukan penilaian dan pada hasil akhir ditetapkan nama calon anggota PPK. Untuk mendukung proses seleksi yang tepat dan akurat maka diperlukan analisa perbandingan menggunakan metode SAW dan WASPAS untuk seleksi anggota PPK. Tujuan dilakukan analisa perbandingan untuk mengetahui hasil seleksi yang tepat dan akurat agar dapat membantu level pengambil keputusan dalam menetapkan anggota panitia pemilihan kecamatan. Berdasarkan analisa perbandingan menggunakan metode dihasilkan nilai alternatif tertinggi yaitu nilai tertinggi diperoleh dari metode SAW yaitu V1 =0,9255, sedangkan nilai alternatif tertinggi pada metode WASPAS yaitu Q1=0,9202
Perancangan Sistem Informasi Eksekutif Perguruan Tinggi Studi Kasus: Universitas Negeri Manado Vivi Peggie Rantung; Cindy Munaiseche; Trudi Komansilan
CogITo Smart Journal Vol 6, No 1 (2020): Cogito Smart Journal
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Klabat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31154/cogito.v6i1.207.38-49

Abstract

Penerapan teknologi informasi dan komunikasi (TIK) dalam perusahaan/organisasi diera ini adalah hal mendesak yang diperlukan sebagai alat bantu dalam upaya memenangkan persaingan. Untuk itu sudah sepatutnya sebuah perusahaan/organisasi mengadopsi kemajuan TIK dalam perusahaannya. Salah satu kemajuan TIK dalam bidang Sistem Informasi adalah Sistem Informasi Eksekutif (SIE). SIE dapat memberikan nilai lebih bagi perusahaan/organisasi karena sistem ini bisa menyediakan fasilitas yang fleksibel untuk mengakses informasi eksternal dan internal dimana sistem dapat membantu pimpinan level eksekutif untuk mempermudah pengambilan keputusan terbaik guna kemajuan perusahaan/organisi [1]. Tujuan penelitian ini adalah untuk merancang sebuah sistem informasi eksekutif perguruan tinggi di Indonesia. Dengan menggunakan metode FAST lanjutan yaitu Physical Design, Construction dan Testing telah dibangun sebuah produk aplikasi SIE berbasis web “SINEPTI”, berdasarkan studi kasus di lingkungan kerja Unima. Dengan harapan hasil penelitian dapat menjadi kerangka acuan untuk pengembagan SIE bagi Perguruan Tinggi di Indonesia sehingga level eksekutif perguruan tinggi bisa meandapatkan informasi yang cepat dan ringkas untuk memantau target kinerja dan capaian target kinerja yang sudah diraih guna pengambilan keputusan.Kata kunci—Sistem Informasi, Sistem Informasi Eksekutif, FAST, Dashboard, Perguruan Tinggi Indonesia
Perancangan Aplikasi Animasi Interaktif Cerita Alkitab Dengan Menggunakan Teknologi Augmented Reality Berbasis Android Oktoverano Lengkong; Andria Wahyudi; Riven Lumangkun; Mitchella Polimpung
CogITo Smart Journal Vol 6, No 1 (2020): Cogito Smart Journal
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Klabat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (847.207 KB) | DOI: 10.31154/cogito.v6i1.237.97-106

Abstract

Buku cerita bergambar merupakan buku yang ditulis dengan gaya bahasa yang ringan dan dilengkapi dengan gambar. Buku cerita bergambar dapat memberikan gambaran visual, imajinasi, dan dapat menjadi media pembelajaran pada anak-anak supaya anak-anak lebih mudah mengerti cerita yang ada dalam buku. Melalui penelitian ini, peneliti memilih cerita Nuh dari Alkitab untuk dijadikan sebagai buku cerita bergambar. Agar buku cerita bergambar Nuh dapat menjadi media pembelajaran yang interaktif, peneliti menggunakan teknologi Augmented Reality dengan metode Markerless untuk menampilkan objek animasi 3D dimana akan ada trigger dalam bentuk buku dan trigger tersebut menggunakan metode teknik tracking pada buku yang di dalamnya terdapat halaman-halaman cerita. Dalam penelitian ini Augmented Reality yang digunakan tidak menggunakan marker, dimana pengertian marker itu adalah ilustrasi hitam putih dengan bentuk persegi dan batas hitam dengan background warna putih. Dengan menggunakan metode ini, maka objek dapat dilihat dalam bentuk animasi 3D yang dilengkapi dengan suara. Dalam penelitian diambil 9 objek yaitu Nuh, keluarga Nuh, hujan, air bah, bahtera, kayu dan 10 pasang objek binatang. Metode penelitian yang digunakan adalah metode prototyping. Hasil akhir dari penelitian yaitu aplikasi pada smartphone, yang berjalan pada sistem operasi Android. Aplikasi ini bisa menampilkan objek animasi 3D dari cerita Nuh dan suara. Pengujian aplikasi ini juga telah dilakukan pada smartphone Android dan berhasil dipasang pada android versi 9.Kata kunci—Buku cerita bergambar, Augmented Reality, Markerless, smartphone 
Analisis Seleksi Tingkat Kecocokan Gambar pada MDID Multimedia Database Dengan Menggunakan Metode ImageDNA Jimmy Moedjahedy; Hamada Zein; Isdayani B; Erfan Tongalu; Kusrini Kusrini; M. Syukri Mustafa
CogITo Smart Journal Vol 6, No 1 (2020): Cogito Smart Journal
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Klabat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (798.177 KB) | DOI: 10.31154/cogito.v6i1.223.50-59

Abstract

Dengan semakin tersedianya pilihan informasi digital saat ini, definisi multimedia yang umum diterima adalah kombinasi dari berbagai media seperti teks, gambar, suara, video, animasi. Dalam teoris basisdata, multimedia basisdata mulai dikenalkan yaitu kumpulan data multimedia terkait. Basisdata yang dipilih untuk optimasi dalam penelitian ini adalah MDID (Multiply Distorted Image Database) yang terdiri dari 20 gambar referensi dan 1600 gambar yang sudah diberikan distorsi. Basidata 1600 gambar tersebut akan diuji kecocokan dengan 20 gambar referensi dengan menggunakan metode ImageDNA. Nilai ImageDNA kemudian dilakukan uji data pencilan, sehingga gambar yang nilai ImageDNAnya ekstrim akan dikeluarkan dari basisdata MDID. Hasil dari penelitian ini adalah ada 100 gambar yang dikeluarkan
CREB1T: A Gamification of Double Entry Accounting System Based on Android Application Erienika Meiling Lompoliu
CogITo Smart Journal Vol 6, No 1 (2020): Cogito Smart Journal
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Klabat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1121.868 KB) | DOI: 10.31154/cogito.v6i1.235.107-116

Abstract

All is altered by technology. Every aspect of our lives is now, in one way or another, heavily dependent on or seamlessly improved by technology. Different technology media, channels and resources, especially in the higher education, have greatly affected the method of pedagogy in recent years. First was computer-based learning, which has replaced most of the traditional way in reading, learning and test taking. This include the use of electronic books, videos and the computer-based exams. On the other hand, gamification has been able to enhance students' understanding of learning. From the usual monotonous reading to the recollection of a enjoyable game-like experience, which gives them the feeling of pleasure instead of pressure. The students undertaking accounting classes have a great deal to learn basic accounting including debit and credit principles – a double entry accouting system method, which are one of the essentiaal and important to the skills they have in the real world, and yet they can be repetitive, boring and tearful. The CREB1T application aimed to tackle this issue by incorporating gamification approach in the lesson and deploy it on a mobile application, a platform where most millenials students are receptive with. And since it’s on mobile students may able to learn it anywhere during their spare time giving them freedom to suit their study habit.
Pemilihan Graphics Processing Unit Nvidia dan AMD Menggunakan Algoritma Simple Additive Weighting Jeffrey Jahja; Rizky Albert Hartono; Kristien Margi Suryaningrum
CogITo Smart Journal Vol 6, No 1 (2020): Cogito Smart Journal
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Klabat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (628.51 KB) | DOI: 10.31154/cogito.v6i1.197.25-37

Abstract

Graphics Processing Unit (GPU) merupakan komponen komputer yang bekerja untuk mengelola grafis pada komputer baik dalam bentuk video, gambar, animasi. Pemilihan Graphics Processing Unit bagi pengguna komputer merupakan hal yang harus diperhatikan demi penggunaan yang maksimal. Penelitian dilakukan bertujuan untuk membangun sistem pengambilan keputusan untuk pemilihan Graphics Processing Unit. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah (SAW) Simple Additive Weighting. Konsep dari Simple Additive Weighting adalah dengan memberikan bobot pada setiap kriteria yang digunakan kemudian dilanjutkan dengan perangkingan untuk mendapatkan hasil yang sesuai dengan bobot kriteria yang paling sesuaai. Penelitian ini dilakukan dengan urutan analisis, desain, program, serta pengujian. Kesimpulan yang didapat dalam penelitian ini adalah dengan dibuatnya sistem pendukung keputusan untuk pemilihan (GPU) Graphics Processing Unit mempermudah proses pemilihan (GPU) bagi penggunannya.
Pembangunan Aplikasi Arsip Pegawai PT. PLN Persero Wilayah Suluttenggo Arje Cerullo Djamen; Stralen Pratasik
CogITo Smart Journal Vol 6, No 1 (2020): Cogito Smart Journal
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Klabat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1424.344 KB) | DOI: 10.31154/cogito.v6i1.225.60-72

Abstract

Dosir adalah kumpulan berkas mengenai data kepegawaian mulai dari pemasukan surat lamaran sampai ditetapkan sebagai pegawai di perusahaan. Sistem pengelolaan arsip dosir pegawai di PT. PLN (Persero) wilayah Suluttenggo saat ini belum terkelola dengan baik. Hal ini dikarenakan belum adanya arsip atau media penyimpanan data sementara untuk menyimpan data tersebut agar tidak hilang atau rusak. Oleh sebab itu dibuat sebuah perangkat lunak yang dapat menyimpan data tersebut yang bisa berfungsi sebagai arsip elektronik. Dalam penelitian ini menggunakan pendekatan extreme programming model. Dalam extreme programming terdiri dari beberapa tahap, seperti tahap perencanaan, desain, pengkodean dan pengujian. Hasil pengimplementasian menggunakan model ini adalah untuk meningkatkan kualitas perangkat lunak dan tanggap terhadap perubahan kebutuhan pengguna.

Page 1 of 2 | Total Record : 11