cover
Contact Name
Agus Darmawan
Contact Email
agusdkv@nusaputra.ac.id
Phone
+62266-210594
Journal Mail Official
dasarupa@nusaputra.ac.id
Editorial Address
Gedung B lantai 4 jln raya Cibatu Cisaat No 21, Kec Cisaat, Sukabumi Jawa Barat 43155
Location
Kab. sukabumi,
Jawa barat
INDONESIA
Dasarrupa : Desain dan Seni Rupa
Published by Universitas Nusa Putra
ISSN : 27148718     EISSN : 27146618     DOI : -
This Journal of Visual Communication Design and Fine Arts is published by the Visual Communication Design Study Program, University of Nusa Putra, as a journal published every four months that focuses on presenting writings on Design and Fine Arts. This journal contains research articles or concept development related to the field of Design and Fine Arts, such as: publishing original papers, review papers, conceptual frameworks, analytical and simulation models, case studies, and empirical research. DASARUPA journal aims to develop and communicate widely the development of visual and multimedia communication design both theoretically and empirically. DASARUPA seeks to represent and play an active role in the development of scientific,interdisciplinary discourse, research, and scientific publications of Visual Communication Design, Product Design and Visual Arts in general, both in academic and practical circles. Visual Photography, Videography (Film and Television), Animation, Motion Graphic, Creative Media, Advertising
Arjuna Subject : Umum - Umum
Articles 65 Documents
PROMOSI BRAND MUNA98CRAFT MELALUI PERANCANGAN VISUAL BRANDING (LOGO) M Ficky aulia M Ficky aulia
JURNAL Dasarrupa: Desain dan Seni Rupa Vol 4 No 1 (2022): Jurnal DasaRupa Vol 4 no 1 April 2022
Publisher : UNIVERSITAS NUSA PUTRA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.52005/dasarupa.v4i1.76

Abstract

ABSTRAK Perancangan Visual Branding Produk Kerajinan Berbahan Dasar Bambu Muna98Craft di Sukabumi ditujukan untuk memperkenalkan brand Muna98Craft. Perancangan logo dari visual branding diambil dari bentuk tanda tangan yang menyerupai produk perahu yang diunggulkan dari produk kerajinan Muna98Craft. Serta penggunan konsep dan visi misi dari perusahaan Muna98Craft. Perancangan utama adalah logo. Kemudian media pendukungnya berupa media Online di antaranya Youtube,Instagram,Facebook. Katakunci: Visual Branding; Muna98Craft; Media; ABSTRACT Visual Design of Branding Products Muna98Craft Bamboo Based Crafts in Sukabumi is intended to introduce muna98craft brand. The design of the logo of visual branding is taken from a signature form that resembles a boat product that is featured from muna98craft handicraft products. As well as the use of the concept and mission vision of the company Muna98Craft. The main design is the logo. Then the supporting media in the form of online media including Youtube, Instagram, Facebook. Keywords: Visual Branding; Muna98Craft; Media;
VIDEO IKLAN PARIWISATA SUKABUMI SEBAGAI MEDIA ALTERNATIF PROMOSI WISATA SUKABUMI Tulus Rega Wahyuni E; Taufik Khoirudin Taufik Khoirudin
JURNAL Dasarrupa: Desain dan Seni Rupa Vol 4 No 1 (2022): Jurnal DasaRupa Vol 4 no 1 April 2022
Publisher : UNIVERSITAS NUSA PUTRA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.52005/dasarupa.v4i1.78

Abstract

ABSTRAK Objek wisata yang ada di Indonesia merupakan kekayaan alam yang patut untuk dibanggakan. Setiap daerah di Indonesia memiliki keunikan baik dari segi keindahannya maupun adat istiadat yang ada di daerah tersebut, sehingga menarik minat pengunjung untuk mengunjunginya. Negara Indonesia memiliki banyak objek daya tarik wisata yang sangat potensial dan tidak kalah indahnya dengan Pulau Bali.Sektor pariwisata sebagai kegiatan perekonomian telah menjadi andalan dan prioritas pengembangan bagi sejumlah Negara, terlebih bagi Negara berkembang seperti Indonesia yang memiliki potensi wilayah yang luas. namun juga diperlukan untuk para generasi muda yang kelak akan mewarisi sebagai pengelola pariwisata Indonesia di masa depan. Khususnya di sukabumi yang juga memiliki begitu banyak Potensi Wisata seperti pantai, air terjun .jembatan gantung terpajang se asia dan pegunungan. Dengan visualisasi warna air yang sangat jernih dengan latar belakang pegunungan yang sangat indah. Membahas keindahan tempat wisata di sukabumi jawa barat tidak akan ada habisnya, inilah salah satu kebanggaan yang dimiliki Indonesia, keindahan alam dengan pemandangan yang tidak akan pernah habis untuk dinikmati.maka pada tugas akhir ini prose produksi video iklan wisata sukabumi.yang dimana di gunakan untuk mengembangkan potensi wisata sukabumi lebih dikenal. Katakunci: Video Iklan; Pariwisata; Sukabumi; ABSTRACT Tourism place in Indonesia is a natural wealth that should be proud of. Each region in Indonesia is unique both in terms of its beauty and customs in the area, so that it attracts visitors to visit it. The country of Indonesia has many potential tourist attraction objects and is not less beautiful than the island of Bali. The tourism sector as an economic activity has become a mainstay and development priority for a number of countries, especially for developing countries like Indonesia which have vast regional potentials. but it is also needed for young people who will inherit as managers of Indonesian tourism in the future. Especially in Sukabumi which also has so many tourism potentials such as beaches, waterfalls, suspension bridges displayed throughout Asia and the mountains. With a visualization of the color of the water it’s very clear with a very beautiful mountain background. Discussing the beauty of tourist attractions in sukabumi west Java will never end, this is one of the pride that Indonesia has, natural beauty with a view that will never run out to enjoy. Then in this final project prose the production of sukabumi tourism advertising video. develop better known sukabumi tourism potential. Keywords: Ad Video; Tourist; Sukabumi;
ILUSTRASI DESAIN DALAM MEDIA INTERAKTIF CERITA RAKYAT SUKABUMI BERBASIS APLIKASI UNTUK ANAK SEKOLAH DASAR DI SD ISLAM ATTARBIYAH Bachrul Bagja
JURNAL Dasarrupa: Desain dan Seni Rupa Vol 4 No 1 (2022): Jurnal DasaRupa Vol 4 no 1 April 2022
Publisher : UNIVERSITAS NUSA PUTRA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.52005/dasarupa.v4i1.79

Abstract

ABSTRAK Ketika murid Sekolah Dasar mempelajari tentang lingkungan di sekitar mereka, cerita rakyat adalah salah satu kebudayaan yang harus diajarkan karena memiliki nilai-nilai dalam masyarakat. Sudah banyak cerita rakyat dari daerah lain yang diajarkan, tetapi jarang ditemukan yang berasal dari Kota Sukabumi. Dalam wawancara bersama anggota Dinas Pendidikan dan Kebudayaan Kota Sukabumi, maka terpilihlah cerita-cerita rakyat Sukabumi yang akan dikenalkan kepada anak- anak. Kemudian cerita dianalisis dengan teori folklor untuk dapat diketahui kategorinya. Cerita rakyat Sukabumi ini menggunakan media Interaktif sebagai sarana pengenalannya dengan bentuk aplikasi yang dibuat dengan bantuan perangkat lunak dan dapat dijalankan di gawai. Proses perancangannya terdiri dari pra-produksi yang berhubungan dengan persiapan ide, pembuatan sketsa layout, storyboard, dan tombol yang kemudian dilanjutkan ke proses produksi seperti menempatkan narasi cerita dan ilustrasi ke dalam media interaktif, setelahnya pasca-produksi seperti pengujian untuk melihat kesesuaian aplikasi. Ilustrasi yang digunakan adalah gambar kartun yang dibuat secara digital. Di dalam media interaktif tersebut, pentingnya diterapkan ilustrasi desain yang menggunakan elemen, unsur dan prinsip dari Desain Komunikasi Visual untuk membuatnya semakin menarik. Dengan menggunakan hasil angket yang dibagikan ke murid SD Islam Attabiyah sebagai sekolah pertama yang menjadi target pengujian, diketahui bahwa perancangan media interaktif ini dapat dikatakan berhasil dengan pencapaian lebih dari 70% suara positif. Katakunci: Media Interaktif; Aplikasi; Ilustrasi Desain; Cerita Rakyat; Sukabumi;
Totemisme dalam Iklan Netflix-nya asix: Analisis semiotika iklan perspektif judith williamson Kukuh giaji
JURNAL Dasarrupa: Desain dan Seni Rupa Vol 3 No 3 (2021): Jurnal DasaRupa Vol 3 No 3 Desember 2021
Publisher : UNIVERSITAS NUSA PUTRA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.52005/dasarupa.v3i3.82

Abstract

ABSTRAK Esai ini berusaha menjelaskan totemisme dalam iklan Netflix-nya Asix dengan meminjam kerangka teoretis semiotika Iklan Judith Williamson (1978). Esai ini akan menunjukkan bagaimana Netflix sebagai petanda diberikan makna oleh penanda-penanda di dalam iklan itu dan selanjutnya dianalisis nilai tukar seperti apa yang tercipta antara konsumen dan iklan, yang dalam konteks ini berwujud totemisme. Iklan Netflix-nya Asix membangun mitos tentang Netflix sebagai produk yang menyehatkan, membugarkan dan juga turut mengkonstruksikan pandangan atas platform yang eksklusif untuk para penggunanya. Aktor atau figur di dalam iklan ini berfungsi sebagai penanda untuk produk dan juga subjek, pelanggan Netflix. Subjek dalam hal ini mengimajinasikan dirinya sebagai individu yang “anti arus utama”, “independen”, dan “alternatif” sebagaimana citra yang dimiliki oleh para figur dalam iklan ini, yaitu Kunto Aji, Ramengvr, dan Barakatak. Kata Kunci: Semiotika, Judith Williamson, Iklan, Netflix, Asix,
Analisis semiotika pada iklan cetak tiket.com “book anytime, go anywhere” rinta arina
JURNAL Dasarrupa: Desain dan Seni Rupa Vol 3 No 3 (2021): Jurnal DasaRupa Vol 3 No 3 Desember 2021
Publisher : UNIVERSITAS NUSA PUTRA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.52005/dasarupa.v3i3.84

Abstract

ABSTRAK Tulisan ini berusaha mencoba mengetahui ideologi di balik iklan cetak tiket.com “Book Anytime, Go Anywhere”. Beberapa konsep teoretis semiotika iklan Judith Williamson (1979) menjadi pisau bedah untuk mengetahui ideologi yang bekerja pasa iklan cetak tiket.com “Book Anytime, Go Anywhere”. Tulisan ini menunjukkan bahwa visualisasi iklan ini menunjukkan adanya ideologi patriarki dan sexist yang masih terus beredar di masyarakat, di satu sisi memperlihatkan bahwa perempuan masih tetap diidentikkan pada pekerjaan domestik seperti membersihkan rumah dan mengurus rumah tangga. Namun, di sisi lain menawarkan suatu ‘angin segar’ dalam kehidupan perempuan dengan pekerjaan yang menumpuk dan tak terselesaikan, bahwa mereka memiliki hak untuk melakukan ‘escape’ dan melupakan pekerjaan tersebut selama beberapa saat dengan melakukan booking tiket perjalanan ke mana saja dan kapan saja. Kata Kunci: Semiotika; Judith Williamson; Iklan; Cetak; tiket.com;
Pelabelan Kemasan Produk Rempeyek Di Cisaat Sukabumi Sebagai Sarana Promosi Dan Peningkatan Nilai Jual Tulus Rega Wahyuni E; Muhammad Fauzi Fauzi
JURNAL Dasarrupa: Desain dan Seni Rupa Vol 3 No 3 (2021): Jurnal DasaRupa Vol 3 No 3 Desember 2021
Publisher : UNIVERSITAS NUSA PUTRA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.52005/dasarupa.v3i3.85

Abstract

ABSTRAK Usaha rempeyek merupakan salah satu UMKM pangan yang banyak dilakukan oleh pelaku usaha karena permintaan yang laris karena banyak dikonsumsi oleh berbagai kalangan, dengan begitu usaha rempeyek merupakan ide bisnis yang berpotensi menguntungkan dengan didukung oleh produksi yang sederhana dan modal yang kecil. Salah satu usaha rempeyek di kawasan Kecamatan Cisaat, Kabupaten Sukabumi adalah “Rempeyek Ibu Guru” yang mempunyai kelebihan menonjol dari usaha lain yang sejenis. Persaingan yang semakin ketat mendorong setiap rempeyek untuk memiliki ciri khas tertentu atau sebuah keunggulan agar berhasil menarik minat konsumen. Usaha “Rempeyek Ibu Guru” memiliki keunggulan karena memiliki jenis rempeyek yang berbeda dari yang lain seperti rempeyek kacang hijau, dan bayam. Namun, dibalik keunggulannya tersebut, usaha ini belum memiliki label dalam pengemasan produknya, sehingga sulit diingat oleh konsumen. Adapun kegiatan ini dilakukan untuk membantu pengelola usaha dalam rangka pelabelan kemasan untuk meningkatkan citra dan nilai jual. Perancangan dilakukan dengan menggunakan metode gabungan antara kualitatif dan kuantitatif sehingga dapat menghasilkan data yang kredibel untuk membantu menentukan konsep desain yang mampu mempengaruhi keminatan konsumen dan membuat produk lebih mudah diingat Katakunci: Desain, Label, UMKM, Rempeyek
Kampanye Anti Sosial Akibat Pengaruh Penggunaan Game Smartphone Berlebihan Melalui Perancangan Film Pendek arief johari arief
JURNAL Dasarrupa: Desain dan Seni Rupa Vol 3 No 2 (2021): Jurnal DasaRupa Vol 3 No 2 Agustus 2021
Publisher : UNIVERSITAS NUSA PUTRA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.52005/dasarupa.v3i2.87

Abstract

ABSTRAK Penggunaan smartphone berlebih menyebabkan ketergantungan dan berdampak pada interaksi sosial yang kurang (Anti- Sosial). Salah satu dampak dari kemajuan teknologi adalah munculnya perangkat smartphone yang selain berguna sebagai sarana komunikasi juga bisa sebagai game. Berbagai permainan diakses melalui internet secara bebas. Tidak hanya informasi, berbagai sarana hiburan juga disajikan oleh internet. Salah satunya adalah game smartphone. Ada tiga dampak dari kecanduan game menurut WHO (World Health Organization) yakni Menarik diri dari lingkungan, mudah kehilangan kendali, dan tidak peduli dengan kegiatan lain di sekitarnya. Namun Pilihan permainan yang tepat dan tidak mengandung unsur kekerasan, serat pemakaian yang tidak kecanduan diketahui bermanfaat meningkatkan kinerja otak. Mengetahui adanya hubungan signifikan antara pengguna smartphone dengan tingkat ketergantungan penggunaan game smartphone dan adanya hubungan signifikan antara tingkat ketergantungan game smartphone dengan interaksi sosial di sekelilingnya. Maka pada Tugas akhir ini membahas tentang proses produksi film pendek kampanye anti sosial pengaruh penggunaan game smartphone berlebihan yang digunakan untuk menyadarkan pengguna smartphone bahwa interaksi yang paling penting itu adalah disekelilingnya bukan disebuah layar smartphone. Dalam media film pendek ini disajikan dengan sebuah cerita realita hidup sosial saat ini dan diperoleh ekspektasi dalam penggunaan smartphone yang baik dan wajar. Katakunci: Game Smartphone, Interaksi Sosial, Film Pendek
Perancangan Augmented Reality Ilustrasi Nyi Roro Kidul Untuk Anak Usia 6 Sampai 12 Tahun Agus darmawan Agus
JURNAL Dasarrupa: Desain dan Seni Rupa Vol 3 No 2 (2021): Jurnal DasaRupa Vol 3 No 2 Agustus 2021
Publisher : UNIVERSITAS NUSA PUTRA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.52005/dasarupa.v3i2.89

Abstract

ABSTRAK Augmented Reality di dalam tugas akhir ini digunakan sebagai media dalam membantu memvisualisasikan konsep abstrak untuk pemahaman dan struktur suatu model objek dalam bentuk variasi baru guna menyampaikan sejarah sekaligus dijadikan media hiburan. Dalam Ilustrasi nyi roro kidul ini tiap objek yang digunakan sudah lewat proses pergantian supaya material dari objek bisa berganti cocok dengan image sasaran yang ada pada kertas foto. Dengan pembuatan Augmented Reality Ilustrasi Nyi Roro Kidul ini, minat anak usia dini terhadap sejarah atau tentang Nyi Roro Kidul dapat dengan baik diterima dan dipahami. Tujuan utama dari perancangan skripsi ini adalah Perancangan Augmented Reality sebagai media Ilustrasi Nyi Roro Kidul untuk anak usia 6 sampai 12 tahun. Katakunci: Ilustrasi; Augmented Reality; Nyi Roro Kidul
PERANCANGAN VIDEO IKLAN LAYANAN MASYARAKAT SEBAGAI MEDIA PROMOSI UMKM SUKABUMI DI MEDIA SOSIAL raray istianah raray
JURNAL Dasarrupa: Desain dan Seni Rupa Vol 3 No 2 (2021): Jurnal DasaRupa Vol 3 No 2 Agustus 2021
Publisher : UNIVERSITAS NUSA PUTRA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.52005/dasarupa.v3i2.90

Abstract

ABSTRAK Beberapa kendala dari kegiatan ekonomi konvensional banyak menyebabkan penurunan PDB, berkurangnya pegiat UMKM, turunnya omset para pegiat UMKM atau bahkan mengalami kerugian yang berdampak pada berkurangnya jumlah lapangan kerja yang tersedia bagi usia produktif, turunnya tingkat kesejahteraan, hingga sulitnya memenuhi kebutuhan hidup. Peran Usaha mikro, kecil dan menengah (UMKM) bagi suatu daerah memiliki peranan penting sebagai salah satu penggerak pertumbuhan ekonomi daerah. Salah satu cara agar produk kreatif daerah dapat dikenal luas adalah dengan cara memiliki UMKM. selain itu UMKM terbukti mampu memberikan peluang kerja untuk para pelaku usaha di daerah tersebut. Pertumbuhan ekonomi digital yang semakin pesat banyak konsumen yang melakukan berbagai kegiatan ekonomi secara online terutama di media sosial dan e-commers. Data dikumpulkan dengan menggunakan metode kuantitatif dan studi literatur yaitu dengan cara pengambilan suara melalui angket kepada masyarakat Sukabumi dan pencarian sumber- sumber ilmiah. Setelah itu dari data yang telah disusun, kemudian bisa ditarik kesimpulan bahwa, membuat sebuah bentuk kampanye video iklan layanan masyarakat adalah opsi tepat untuk mengajak masyarakat mempromosikan UMKM agar dikenal luas oleh kalangan masyarakat melalui promosi di media sosial yang mereka miliki. Katakunci: Ekonomi digital; UMKM;Media Sosial
Waktunya Berhijrah Dengan Pasta Gigi: Analisis Semiotika Judith Williamson Dalam Iklan Pasta Gigi Sasha Anisa Nurul A Anisa
JURNAL Dasarrupa: Desain dan Seni Rupa Vol 3 No 2 (2021): Jurnal DasaRupa Vol 3 No 2 Agustus 2021
Publisher : UNIVERSITAS NUSA PUTRA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.52005/dasarupa.v3i2.91

Abstract

ABSTRAK Tulisan ini berusaha mencoba memperlihatkan bagaimana fenomena hijrah ini dimanfaatkan dalam penjualan produk Halal Pasta Gigi Sasha. Semiotika iklan Judith Williamson akan membantu dalam mengetahui ideologi yang ada dalam iklan produk Halas Pasta Gisi Sasha. Dalam tulisan ini dapat diketahui bahwa produk pasta gigi bukan hanya sekadar pembersih gigi, namun sebagai simbol keislaman seseorang. Dengan tagline “Waktunya Berhijrah” dan menggaet Shireen Sungkar dan Teuku Wisnu sebagai brand ambassador, melalui iklan yang berdurasi 15 detik, dan menampilkan nilai-nilai keislaman seperti model berhijab, dan sedang mengaji. Sasha menegaskan bahwa produk pasta gigi ini adalah produk yang memiliki pangsa pasar umat Islam. Semiotika, Judith Williamson, Iklan, Halal, Hijrah, Pasta Gigi,