cover
Contact Name
kathryn widhiyanti
Contact Email
kathrynwidhiyanti@gmail.com
Phone
-
Journal Mail Official
jags@isi.ac.id
Editorial Address
-
Location
Kab. bantul,
Daerah istimewa yogyakarta
INDONESIA
Journal of Animation & Games Studies
ISSN : 24605662     EISSN : 2502499X     DOI : -
Journal of Animation & Games Studies (JAGS) merupakan jurnal interdisipliner mengenai perkembangan riset, rekayasa cipta, studi pustaka maupun kajian di bidang animasi dan game yang termasuk dalam ranah seni terapan media rekam.
Arjuna Subject : -
Articles 99 Documents
Model Appreciative Learning untuk Perancangan Aktivitas dalam Serious Game Mitigasi Bencana Hanny Haryanto; Rahmatsyam Lakoro; Umi Rosyidah; Sendi Novianto; Acun Kardianawati
Journal of Animation and Games Studies Vol 7, No 2 (2021): Oktober 2021
Publisher : Institut Seni Indonesia Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24821/jags.v7i2.4864

Abstract

Serious game merupakan sarana potensial untuk pelatihan mitigasi bencana karena memiliki kelebihan dalam memberikan pengalaman belajar yang menyenangkan sehingga materi dapat lebih mudah untuk dipahami. Permasalahan yang terjadi adalah perancangan aktivitas yang dilakukan dalam game belum terkonsep dengan baik. Dalam game edukasi, aktivitas inilah yang diisi oleh materi pembelajaran, oleh sebab itu perancangan aktivitas memerlukan konsep yang jelas. Appreciative Learning merupakan konsep pembelajaran yang didasarkan pada konsep Appreciative Inquiry, berfokus pada hal-hal positif seperti puncak pencapaian, peluang, eksplorasi potensi dan optimisme masa depan. Pembagian aktivitas berbasis Appreciative Learning dibagi menjadi empat tahap, yaitu : Discovery, Dream, Design, dan Destiny. Penelitian ini merancang aktivitas yang menggunakan konsep Appreciative Learning yang diterapkan pada serious game untuk pembelajaran mitigasi bencana dengan tujuan menghasilkan aktivitas dalam game yang lebih terkonsep. Hasil dari penelitian ini adalah serious game mitigasi bencana dengan aktivitas yang dirancang berdasarkan Appreciative Learning. 
Analisis Ulasan Indie Video Game Lokal pada Steam Menggunakan Analisis Sentimen dan Pemodelan Topik Berbasis Latent Dirichlet Allocation Mochamad Yudha Febrianta; Sri Widiyanesti; Syahrul Robbiansyah Ramadhan
Journal of Animation and Games Studies Vol 7, No 2 (2021): Oktober 2021
Publisher : Institut Seni Indonesia Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24821/jags.v7i2.5162

Abstract

Video game merupakan produk Ekonomi Kreatif yang berkembang pesat dan mempengaruhi perekonomian dunia. Di antara para pelakunya, pengembang indie video game memiliki keterbatasan sumber daya dan bergantung pada jasa distribusi digital untuk menjual produknya. Steam merupakan platform distribusi digital video game dengan fitur ulasan yang dapat dijadikan acuan pengembangan video game. Ulasan produk online cenderung berjumlah banyak dan beragam sehingga menimbulkan tantangan bagi para pengembang indie video game untuk menganalisisnya. Penelitian ini bertujuan untuk melakukan analisis berbasis machine learning terhadap ulasan produk indie video game di Steam secara otomatis. Metode yang digunakan adalah analisis sentimen dengan algoritma klasifikasi Naïve Bayes dan pemodelan topik berbasis LDA menggunakan perangkat lunak Rapidminer dan RStudio. Hasil penelitian menunjukkan sentimen positif dominan sebesar 69.8% dengan akurasi algoritma 75.45%. Penelitian ini juga menunjukkan bahwa “story”, “character”, “music”, dan “art” termasuk istilah yang sering muncul di antara topik-topik dominan.
Perancangan dan Pengembangan Avatar Character 2D Menggunakan Metode PDDIE Tony Wibowo; Felicia Canesta
Journal of Animation and Games Studies Vol 7, No 2 (2021): Oktober 2021
Publisher : Institut Seni Indonesia Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24821/jags.v7i2.5512

Abstract

Seiring dalam berjalannya waktu, bentuk karya seni dalam teknologi komputer mencapai cara yang populer di dalam aspek kehidupan. Salah satu bentuknya berupa “Digital Art”. Digital art merupakan sebuah karya seni yang dilakukan dengan menggunakan teknologi digital ataupun dengan teknologi komputer yang dapat berupa gambar, video, game, dan lain-lain. Tujuan penerapan digital art dalam perancangan ini adalah untuk menjadikan proses pembelajaran menjadi hal yang menarik dan tidak membosankan bagi pelajar. Menciptakan aspek berbeda dalam pembelajaran yang menekankan studi ini untuk mengangkat topik berupa “Perancangan Digital Avatar untuk Pembelajaran Online Berbasis Gamifikasi”. Dalam tahap perancangan / desain avatar, penelitian ini menggunakan metode pengembangan PDDIE (Planning, Design, Development, Implementation, Evaluation). Metode perancangan ini digunakan dalam pengembangan seni digital berupa “avatar” yang menggunakan teknik Digital Illustration secara 2D dalam sistem pembelajaran online. Penerapan dan pengembangan tersebut yang akhirnya dapat membuat suasana pembelajaran menjadi lebih bermakna bagi pelajar ataupun pendidik dalan institusi Pendidikan.
Pengembangan Media Pembelajaran Pola Konstruksi Busana Wanita dalam Bentuk Video Animasi Interaktif Florentina Br Ginting; Wesnina Wesnina; Soeprijanto Soeprijanto
Journal of Animation and Games Studies Vol 8, No 1 (2022): April 2022
Publisher : Institut Seni Indonesia Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24821/jags.v8i1.6176

Abstract

Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengembangkan model pembelajaran video animasi  interaktif sebagai pendukung pembelajaran Konstruksi Pola dan mengetahui kelayakan media video animasi interaktif sebagai media pembelajaran pola konstruksi . Penelitian ini menggunakan pendekatan penelitian pengembangan (Research and Development). Desain penelitian menggunakan model penelitian menurut Sugiyono. Tempat penelitian di kampus Institut Kesenian Jakarta Prodi Desain Mode. Obyek penelitian ini berupa pengembangan model pembelajaran berbentuk Video Animasi Interaktif pada mata kuliah Konstruksi Pola. Metode yang digunakan dalam pengumpulan data dilakukan melalui angket. Metode yang digunakan untuk menganalisis data adalah dengan teknik analisis deskriptif kualitatif yang diungkapkan dalam distribusi skor dan dipersentase terhadap kategori skala penilaian yang telah ditentukan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa pengembangan model  pembelajaran melalui beberapa tahap, yaitu; (1) identifikasi tujuan pembelajaran, (2) analisis kebutuhan, (3) desain produk, (4) produk awal, (6) uji ahli, (7) revisi I, (8) uji coba kelompok kecil, (9) revisi II, (10) uji coba kelompok besar, (11) revisi III, (12) produk akhir. Tahap membuat produk meliputi; (1) Menyiapkan media yang diperlukan (2) Memasukkan file tersebut ke dalam Adobe After Effects. (3) membuat "New Composition" yaitu (4) membuat bumper (5) Buat mask Gerakkan ilustrasi (6) (7) graph editor dan ubah point tersebut menjadi ease in dan ease out (8) buat text (9) File-Export-Add to Render Queue. Kelayakan media video animasi  interaktif ditinjau dari aspek isi materi, aspek manfaat materi, aspek desain teknis, aspek kemudahan pengoperasian, dan aspek komunikasi berdasarkan penilaian ahli materi, ahli media, dosen dan mahasiswa  dalam keseluruhan tahap pengembangan diperoleh hasil penilaian dengan kategori “baik” dan “sangat baik” yang artinya video animasi interaktif  layak digunakan dalam pembelajaran konstruksi pola.
RPSG-A : Desain Role Playing Serious Game untuk Pelatihan Adaptasi di Lingkungan Baru Diny Syarifah Sany; Muhammad Fikriansyah
Journal of Animation and Games Studies Vol 8, No 1 (2022): April 2022
Publisher : Institut Seni Indonesia Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24821/jags.v8i1.6024

Abstract

Keterikatan teknologi dan kehidupan masyarakat sudah sulit dipisahkan salah satunya terhadap permainan digital. Permainan bermain peran merupakan salah satu genre game yang memainkan peran di dalam game sehingga pemain memposisikan dirinya sebagai karakter virtual tersebut. Permasalahan lain terjadi pada masyarakat adalah cepatnya perubahan yang terjadi di dunia baik perubahan lingkungan, sosial, teknologi dan sebagainya yang membuat masyarakat harus cepat beradaptasi. Permainan serius sudah digunakan diberbagai bidang untuk menunjang tujuan yang lebih serius selain menghibur. Meskipun banyak penelitian mengenai permainan serius, namun masih sedikit penelitian yang membahas mengenai desain pengembangan permainan serius yang mampu membantu penggunanya dalam membantu melakukan adaptasi terhadap lingkungan barunya. Penelitian ini bertujuan untuk merancang sebuah desain game yang dapat digunakan untuk mengembangkan game pelatihan untuk adaptasi. Desain game ini diberinama RPSG-A (Role Playing Serious Game for Adaptation). Pengujian desain RPSG-A dilakukan dengan membangun game untuk adaptasi kebiasaan covid-19, game ini dibuat dengan menggunakan desain RPSG-A. Pembuatan game ini dilakukan untuk melihat efek yang dihasilkan dari game yang dibuat dengan menggunakan desain RPSG-A. Setelah melakukan pengujian game dengan melakukan pre-test dan post-test terhadap pemain, dihasilkan game yang dibangun menggunakan desain RPSG-A memberikan efek positif dalam peningkatan terhadap adaptasi di lingkungan baru. Sehingga desain RPSG-A yang diusulkan dapat digunakan untuk pengembangan game untuk pelatihan adaptasi di lingkungan baru.
Perancangan Game Interaktif Augmented Reality Sebagai Media untuk Memperkenalkan Pelukis Wayang Subandi Giyanto Ahmad Sahar Syamsudin
Journal of Animation and Games Studies Vol 8, No 1 (2022): April 2022
Publisher : Institut Seni Indonesia Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24821/jags.v8i1.5889

Abstract

Tujuan dari perancangan ini ialah untuk mendesain rancangan game interaktif yang memanfaatkan teknologi Augmented Reality. Game ini ditujukan untuk memperkenalkan seniman pelukis wayang yang menjadi subyek perancangan, yaitu Subandi Giyanto yang merupakan salah satu ujung tombak pelestari seni tradisi. Perancangan ini ditujukan untuk menghasilkan media promosi berbasis Augmented Reality yang ditargetkan untuk generasi muda. Perancangan ini menggunakan metode kualitatif studi kasus dan menggunakan teori Design Thinking. Berdasarkan hasil simulasi, presentasi, dan diskusi, dapat diketahui bahwa media promosi ini cukup bagus dan layak digunakan. Hasil dari perancangan ini penting untuk diulas dan dikaji guna sebagai evaluasi untuk perancangan media promosi di masa yang akan datang, agar perancang atau pengembang media lain dapat lebih menyempurnakan media promosi serupa.
Kolaborasi Teori Nielsen dan System Usability Scale (SUS) Usability Game Lokapala Auria Farantika Yogananti; Bagaskara Caesar Pratama; Ahmad Akrom
Journal of Animation and Games Studies Vol 8, No 1 (2022): April 2022
Publisher : Institut Seni Indonesia Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24821/jags.v8i1.6074

Abstract

Lokapala adalah salah satu game dengan genre MOBA yang dibuat oleh pengembang game Indonesia, Game ini mulai di kenalkan pada tahun 2020 bulan februari dalam versi beta dan versi lengkapnya di bulan Mei. Akan tetapi rating yang diberikan oleh para pemain melalui aplikasi unduh Googleplay kurang baik terutama pada usability yang dimiliki sehingga diperlukan penelitian untk game Lokapala yang dapat memberikan umpan balik yang baik untuk pembuat game khususnya game dengan jenis MOBA. Pada penelitian ini penulis menggunakan kolaborasi teori Nielse (Nielsen, 2012) dan System Scale Usability (SUS) (Sauro, 2011), penelitian ini dibagi menjadi 4 tahapan. Diharapkan dengan kolaborasi dari Teori Nielsen dan System Usability Scale dapat menghasilkan gambaran mengenai bagaimana interaksi antara pemain game Lokapala dengan user interface game Lokapala. Hasil yang didapat adalah Game Lokapala memiliki usability yang baik dari segi Learnability, Memorability, Error, namun perlu meningkatkan kualitas game pada bagian yang komplek sehingga membuat Efficiency dan Satisfaction meningkat.
Modifikasi Peta Permainan Bertema Dungeon Crawler Menggunakan Algoritma Genetika Dengan GMS2 Vinza Hedi Satria; Fetty Tri Anggraeny; Pratama Wirya Atmaja
Journal of Animation and Games Studies Vol 8, No 1 (2022): April 2022
Publisher : Institut Seni Indonesia Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24821/jags.v8i1.5068

Abstract

Gim atau permainan digital ( Video Game ) memiliki berbagai macam aspek yang mempengaruhi didalamnya, aspek-aspek ini seperti gameplay, visual, story dan banyak aspek lainnya. Dalam tema permainan tertentu, terkadang sebuah aspek lebih menonjol daripada aspek lainnya. Dungeon Crawler adalah tema gim yang menonjolkan aspek gameplay nya berupa petualangan yang berbeda-beda selama permainan, sebuah kesulitan baru pada sisi pengembang gim ( Developer ) saat hendak mengembangkan sebuah gim Dungeon Crawler. Dikarenakan gim lebih mengutamakan aspek petualangan, developer diharuskan menciptakan banyak area permainan agar pemain tidak bosan, sedangkan bila diharuskan merubah satu-per-satu akan memakan waktu yang lama, untuk itu diperluhkan cara untuk membuat sebuah area berubah-ubah bentuknya. Pada akhir penelitian ini di ajukan sebuah cara melakukan modifikasi peta gim Dungeon Crawler menggunakan algoritma optimisasi, Genetika.Selain aplikasi, rumus yang digunakan juga akan dibuktikan dengan melakukan modifikasi terhadap rumus
Multimedia Interaktif Mengenal Pahlawan Nasional Indonesia Arri Novrizal; Wandah Wibawanto; Rahina Nugrahani
Journal of Animation and Games Studies Vol 8, No 1 (2022): April 2022
Publisher : Institut Seni Indonesia Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24821/jags.v8i1.4979

Abstract

Pengenalan pahlawan nasional merupakan materi tematik yang terdapat pada kurikulum 2013 revisi 2017 untuk Sekolah Dasar. Oleh karena itu, dibutuhkan sebuah inovasi media pembelajaran yang lebih menarik untuk mengenalkan pahlawan nasional. Tujuan dari penelitian ini adalah menghasilkan produk multimedia pembelajaran interaktif berjudul “Pahlawan Nasional Indonesia”. Metode perancangan menggunakan teknik agile development dengan urutan proses: pra produksi, proses produksi, dan pasca produksi. Perancangan game pembelajaran interaktif ini menghasilkan media pembelajaran interaktif yang dilengkapi dengan informasi dalam bentuk audio visual dengan pendekatan gambar kartun. Fitur-fitur dalam game pembelajaran interaktif ini berupa pilihan Pahlawan Nasional, Ayo Bernyanyi dan Belajar tentang pahlawan, dan beberapa permainan terkait pahlawan nasional. Hasil dari testing phase dalam ruang lingkup kecil menunjukkan bahwa media sangat efektif dalam mengenalkan pahlawan nasional.
Belajar Toleransi dari Animasi : Penanaman Nilai-Nilai Moderasi Beragama dalam Serial Kartun Upin-Ipin Aditia Muara Padiatra
Journal of Animation and Games Studies Vol 8, No 2 (2022): Oktober 2022
Publisher : Institut Seni Indonesia Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24821/jags.v8i2.5511

Abstract

AbstrakTulisan ini membahas mengenai serial kartun Upin-Ipin, sebuah film animasi berseri yang menggambarkan tentang kisah keseharian dari dua orang anak kembar yang bernama Upin dan Ipin bersama dengan teman-temannya. Serial ini cukup popular dan banyak disukai khususnya oleh anak-anak yang ada di Indonesia. Tulisan ini berusaha untuk menguak bagaimana nilai-nilai moral dan keberagaman terangkum dalam serial animasi tersebut. Pendekatan dilakukan melalui penelitian eksploratif, data diambil dari beberapa serial yang dianggap representatif dengan tema kajian. Dari hasil pembahasan tersebut, diketahui bahwasanya walaupun serial animasi Upin dan Ipin yang menjadi obyek kajian masih kental dengan nuansa dominasi etnis melayu dan keagamaan islam, namun bukan berarti animasi ini kemudian menegasikan eksistensi keberagaman daripada etnis-etnis yang lainnya. Hal ini kemudian terlihat dalam narasi-narasi yang dibangun pada setiap episode yang di dalamnya sangat erat kaitannya dengan nilai-nilai moderasi dan toleransi, baik itu antar etnis maupun keagamaan.  Kata kunci: Film Animasi, Upin-Ipin, Moderasi BeragamaAbstractThis paper discusses the Upin-Ipin cartoon series, an animated series depicting the daily stories of two twins named Upin and Ipin along with their friends. This series is quite popular and much liked, especially by children in Indonesia. This paper seeks to reveal how moral values and diversity are summarized in this animated series. The approach is carried out through exploratory research. The data is taken from several series which are considered representative of the study theme. From the results of the discussion, it is known that although the animated series Upin and Ipin, which are the objects of study, are still thick with the nuances of the dominance of Malay ethnicity and Islamic religion, this does not mean that this animation then negates the existence of diversity compared to other ethnic groups. It can be seen in the narratives built-in each episode, which are closely related to the values of moderation and tolerance, both between ethnicities and religions.Keywords: Animated Film, Upin-Ipin, Religious Moderation 

Page 8 of 10 | Total Record : 99