Claim Missing Document
Check
Articles

Pengembangan E-Learning Mata Kuliah Pengembangan Kepribadian Bahasa Inggris Di Undiksha Erawati Dewi, Luh Joni
Jurnal Teknologi Pembelajaran Vol 1, No 1 (2012)
Publisher : Jurnal Teknologi Pembelajaran

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan produk pembelajaran berupa e-learning untuk perkuliahan Mata Kuliah Pengembangan Kepribadian (MPK) Bahasa Inggris di Undiksha.  Produk e-learning ini akan dipadukan dengan pembelajaran tatap muka di kelas. Metode pengembangan e-learning ini didasarkan pada model desain pembelajaran  Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation (ADDIE). Pengembangan e-learning ini didasari oleh perspektif belajar humanisme, di mana pebelajar/mahasiswa yang aktif dan dosen berfungsi sebagai fasilitator. Dengan e-learning ini mahasiswa menentukan sendiri waktu dan tempat untuk melaksanakan pembelajarannya (student centered). Pengujian terhadap produk e-learning ini dilakukan dengan melibatkan para ahli yaitu ahli isi, ahli desain dan ahli media pembelajaran dengan perolehan skor masing-masing 67.31%, 85.19%, dan 82.81%.  Berdasarkan skor tersebut, e-learning diperbaiki, yaitu dari segi konten. Pengujian juga dilakukan terhadap mahasiswa dalam uji perorangan dan kelompok dengan perolehan skor masing-masing 93.36% dan 85.38%. Hasil uji ahli dan uji terbatas mengindikasikan bahwa produk e-learning yang dihasilkan bisa diterima dan layak digunakan. E-learning ini diharapkan bisa dipadukan dengan pembelajaran tatap muka untuk perkuliahan MPK Bahasa Inggris di Undiksha. Pembelajaran tatap muka dan e-learning berpadu atau disebut pembelajaran campuran (blended learning) yang dihasilkan mempunyai fitur yaitu memanfaatkan teknologi untuk pembelajaran, mendukung adanya komunikasi, menyediakan pesan yang konsisten dan up to date, meningkatkan pembelajaran mandiri, dan meningkatkan kinerja dosen dan mahasiswa.   Kata kunci: e-learning, ADDIE, pembelajaran, pengembangan
Pengembangan E-Learning Mata Kuliah Pengembangan Kepribadian Bahasa Inggris Di Undiksha Erawati Dewi, Luh Joni
Jurnal Teknologi Pembelajaran Indonesia Vol 1, No 1 (2012)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/jtpi.v1i1.174

Abstract

Abstrak Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan produk pembelajaran berupa e-learning untuk perkuliahan Mata Kuliah Pengembangan Kepribadian (MPK) Bahasa Inggris di Undiksha.  Produk e-learning ini akan dipadukan dengan pembelajaran tatap muka di kelas. Metode pengembangan e-learning ini didasarkan pada model desain pembelajaran  Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation (ADDIE). Pengembangan e-learning ini didasari oleh perspektif belajar humanisme, di mana pebelajar/mahasiswa yang aktif dan dosen berfungsi sebagai fasilitator. Dengan e-learning ini mahasiswa menentukan sendiri waktu dan tempat untuk melaksanakan pembelajarannya (student centered). Pengujian terhadap produk e-learning ini dilakukan dengan melibatkan para ahli yaitu ahli isi, ahli desain dan ahli media pembelajaran dengan perolehan skor masing-masing 67.31%, 85.19%, dan 82.81%.  Berdasarkan skor tersebut, e-learning diperbaiki, yaitu dari segi konten. Pengujian juga dilakukan terhadap mahasiswa dalam uji perorangan dan kelompok dengan perolehan skor masing-masing 93.36% dan 85.38%. Hasil uji ahli dan uji terbatas mengindikasikan bahwa produk e-learning yang dihasilkan bisa diterima dan layak digunakan. E-learning ini diharapkan bisa dipadukan dengan pembelajaran tatap muka untuk perkuliahan MPK Bahasa Inggris di Undiksha. Pembelajaran tatap muka dan e-learning berpadu atau disebut pembelajaran campuran (blended learning) yang dihasilkan mempunyai fitur yaitu memanfaatkan teknologi untuk pembelajaran, mendukung adanya komunikasi, menyediakan pesan yang konsisten dan up to date, meningkatkan pembelajaran mandiri, dan meningkatkan kinerja dosen dan mahasiswa.   Kata kunci: e-learning, ADDIE, pembelajaran, pengembangan
PENGARUH KEMAMPUAN BERBAHASA INGGRIS TERHADAP HASIL BELAJAR PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK PADA IMPLEMENTASI KURIKULUM ORACLE ACADEMY Dewi, Luh Joni Erawati; Paramartha, A.A. Gede Yudhi; Purnamawan, I Ketut
Jurnal Pendidikan Teknologi dan Kejuruan Vol 17, No 1 (2020): Edisi Januari 2020
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (684.166 KB) | DOI: 10.23887/jptk-undiksha.v17i1.23236

Abstract

Oracle Academy merupakan inisiatif dari Oracle untuk mendukung pendidikan ilmu komputer di dunia. Oracle Academy menyediakan beberapa kurikulum yang siap pakai oleh berbagai instansi pendidikan di dunia. Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas Pendidikan Ganesha juga telah menerapkan salah satu kurikulum tersebut. Kurikulum yang diterapkan adalah Java Fundamental yang diintegrasikan dengan mata kuliah Pemrograman Berorientasi Objek (PBO). Seluruh materi telah disediakan oleh Oracle Academy berupa sistem e-learning, materi digital, kuis, UTS, UAS dan tools untuk membantu perkuliahan. Seluruh materi, kuis, UTS, dan UAS adalah berbahasa Inggris sebagai pengantar, sehingga mahasiswa dituntut untuk menggunakan bahasa Inggris secara pasif. Berdasarkan uraian di atas, terkait permasalahan dalam pembelajaran PBO, dan kelebihan yang ditawarkan oleh kurikulum yang ditawarkan oleh Oracle Academy, pada penelitian ini akan diuji pengaruh kemampuan berbahasa Inggris terhadap hasil belajar pemrograman berorientasi objek pada mahasiswa Jurusan Teknik Informatika. Penelitian yang diusulkan adalah korelasi. Pengambilan data dilakukan pada tahun ajaran 2018/2019. Jumlah mahasiswa yang mengikuti perkuliahan PBO adalah sebanyak 70 orang. Dari hasil analisis yang dilakukan dapat diambil kesimpulan bahwa kemampuan berbahasa Inggris tidak mempengaruhi hasil belajar PBO yang menggunakan kurikulum Oracle Academy.
PENGEMBANGAN MEDIA INTERAKTIF PEMBELAJARAN ARITMATIKA SEDERHANA UNTUK ANAK SEKOLAH DASAR Erawati Dewi, Luh Joni
Prosiding APTEKINDO Tahun 2010
Publisher : FTK Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Tulisan ini merupakan hasil pengembangan media interaktif pembelajaran aritmatikasederhana untuk anak Sekolah Dasar. Media pembelajaran ini merupakan salah satu mediapembelajaran yang memanfaatkan teknologi komputer sebagai media pembelajaran yang lebihmenarik dan variatif agar pembelajaran tidak monoton menggunakan satu media saja. Mediapembelajaran ini membahas tentang materi pengenalan bilangan bulat, operasi aritmatikapenjumlahan, pengurangan, perkalian dan pembagian, serta latihan soal. Media pembelajaran inidibuat dengan Macromedia Flash 8 sebagai perangkat pembuatan animasi dan program, dan soundforge 6.0 untuk manipulasi suara dan musik. Dengan media pembelajaran ini diharapkanpembelajaran menjadi lebih menarik dan variatif.Kata Kunci: bilangan bulat, media interaktif, pembelajaran aritmatika
Media Pembelajaran Bahasa Pemrograman C++ Erawati Dewi, Luh Joni
Jurnal Pendidikan Teknologi dan Kejuruan Vol 7, No 1 (2010): Edisi Januari 2010
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (219.915 KB) | DOI: 10.23887/jptk-undiksha.v7i1.31

Abstract

Tulisan ini adalah hasil pengembangan Media Pembelajaran BahasaPemrograman C++. Media pembelajaran ini merupakan media yang diharapkanmembantu pengguna dalam memahami konsep dan fitur yang terdapat pada bahasapemrograman C++. Media ini dapat digunakan sebagai alternatif untuk pembelajaranmandiri bagi pengguna. Adapun materi yang dicakup dalam media ini adalah sejarahmunculnya C++, struktur program, elemen dasar pemrograman dalam bahasa C++,operasi arimatika, percabangan, perulangan sampai dengan array dan fungsi. Mediapembelajaran ini dikembangkan mengikuti paradigma prototyping dengan toolspembantu berupa piranti lunak Adobe Flash CS3, Adobe Photoshop CS3 dan Audacity.Hasil akhir dari pengembangan media ini berbentuk compact disk interaktif dengansasaran pengguna adalah pebelajar yang ingin belajar bahasa pemrograman C++.Kata-kata kunci: bahasa pemrograman, bahasa pemrograman C++, mediapembelajaran.
MODEL PEER ASSESSMENT BERBASIS TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI Setemen, Komang; Erawati, Luh Joni; Purnamawan, I Ketut
Jurnal Pendidikan Teknologi dan Kejuruan Vol 16, No 1 (2019): Edisi januari 2019
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (722.656 KB) | DOI: 10.23887/jptk-undiksha.v16i1.16619

Abstract

Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengembangkan model peer assessment berbasis teknologi informasi dan komunikasi (TIK). Pelibatan peserta didik dalam proses penilaian melalui peer assessment membutuhkan waktu yang tidak sedikit. Oleh karena itu, kemajuan dan keunggulan TIK dapat digunakan dalam pengembangan sistem peer assessment berbasis komputer. Penelitian ini merupakan pengembangan model penilaian menerapkan model 4D (Define, Design, Develop, dan Disseminate). Pada fase define telah dilakukan need assessment yaitu survey lapangan yang menyasar guru-guru SMA dan SMK di beberapa sekolah di Kabupaten Buleleng, Bali. Survey dilakukan dengan penyebaran angket yang berkaitan dengan penilaian peserta didik. Tahap design telah dilakukan perancangan model peer assessment yang melibatkan peserta didik dalam penilaian. Selanjutnya telah dikembangkan prototipe sistem penilaian berbasis komputer pada tahapan development
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN REAKSI KESETIMBANGAN KIMIA Erawati Dewi, Luh Joni
Jurnal Pendidikan Teknologi dan Kejuruan Vol 6, No 2 (2009): Edisi Juli 2009
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (408.914 KB) | DOI: 10.23887/jptk-undiksha.v6i2.170

Abstract

Tulisan ini adalah hasil pengembangan media pembelajarankesetimbangan kimia dalam bentuk Compact Disc interaktif. Media Pembelajaran Reaksi Kesetimbangan Kimia dibuat untuk membantu proses pemahaman siswa dalam mempelajari kesetimbangan kimia di Sekolah Menengah Atas. Media pembelajaran ini membahas pengertian, jenis dan faktor-faktor yang mempengaruhi pergeseran kesetimbangan.Sistem dikembangkan mulai dari tahap analisis, desain, pengembangan, sampai tahap ujicoba. Untuk proses pengembangannya digunakan Macromedia Flash 8. Dengan adanya Media Pembelajaran Reaksi Kesetimbangan Kimia, diharapkan proses belajar mengajar akan berlangsung lebih menarik, tidak monoton dengan satu media saja.Kata kunci : media pembelajaran, kesetimbangan kimia, pergeseran kesetimbangan
PENGEMBANGAN PROTOTYPE FREQUENTLY ASKED QUESTION (FAQ) UNDIKSHA DENGAN PENDEKATAN USER CENTERED DESIGN Resika Arthana, I Ketut; Dantes, Gede Rasben; Dewi, Luh Joni Erawati; Setemen, Komang; Marti, Ni Wayan
Jurnal Pendidikan Teknologi dan Kejuruan Vol 18, No 1 (2021): Edisi Januari 2021
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (764.469 KB) | DOI: 10.23887/jptk-undiksha.v18i1.32141

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan Prototype Frequently  Asked Question(FAQ) di Universitas Pendidikan Ganesha (Undiksha) dengan pendekatan User Centered Design(UCD). FAQ merupakan sistem yang memfasilitasi pengguna layanan mendapatkan jawaban terkait pertanyaan yang sering  diajukan pada penyelenggaraan layanan tertentu. Pengembangan sistem ini dibutuhkan untuk memudahkan penyedia layanan dalam menjawab pertanyaan yang sering muncul. Studi kasus pengembangan FAQ ini adalah di Undiksha, mengingat Undiksha menyelenggarakan berbagai kegiatan yang melibatkan banyak pengguna seperti mahasiswa, dosen, pegawai dan masyarakat luas. Jika setiap pertanyaan dijawab langsung oleh operator kegiatan, maka akan membutuhkan waktu, biaya dan tenaga. Secara garis besar, dalam sistem FAQ Undiksha terlibat aktor pengguna layanan dan operator kegiatan. Karakteristik pengguna sistem FAQ ini beragam dengan kemampuan pengoperasian IT yang berbeda-beda, untuk itu pada penelitian ini  menggunakan pendekatan UCD. Tahapan UCD meliputi Understand and specify the context of use, Specify the user and organizational requirements, Produce design solutions (prototypes) dan Evaluate designs with users against requirements. Hasil pengembangan prototype UCD adalah working prototype yang menggambarkan alur kerja sistem FAQ dari sisi pengguna layanan. Hasil pengujian usability dengan standar ISO 9241-11 pada iterasi pertama menunjukkan bahwa prototype FAQ Undiksha memiliki Efektifitas 87%, Efesiensi 98% dan Kepuasan pengguna dengan nilai 80.5. Meskipun nilai efektifitas tergolong tinggi, namun pada iterasi pertama, terdapat permasalahan usability pada task keempat, sehingga setelah dilakukan perbaikan tingkat efektifitas meningkat menjadi 93%.
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN SISTEM PEMINDAH TENAGA MATERI GARDAN BERBASIS FLASH Ariana, I Wayan; Dewi, Luh Joni Erawati; Dantes, Kadek Rihendra
Jurnal Pendidikan Teknik Mesin Undiksha Vol 6, No 2 (2018)
Publisher : UNIVERSITAS PENDIDIKAN GANESHA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/jjtm.v6i2.14855

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk: 1) Mengetahui langkah pengembangan media pembelajaran berbasis flash pada mata pelajaran Sistem Pemindah Tenaga Materi Gardan 2) Mengetahui tingkat kelayakan media pembelajaran berbasis flash yang dikembangkan berdasarkan tinjauan penilaian ahli isi, ahli media, dan tanggapan siswa. Hasil penelitian menunjukkan bahwa: Validasi materi mendapatkan persentase nilai 95.45% yang termasuk kategori sangat baik. Validasi ahli media mendapatkan persentase nilai 89.05% yang termasuk kategori sangat baik. Sedangkan untuk uji coba skala kecil mendapatkan persentase nilai 90% yang termasuk katagori sangan baik. Dan pada uji coba skala besar mendapatkan persentase nilai 97.07% yang termasuk katagori sangan baik. Rerata skor yang didapatkan dari 4 langkah penilaian yaitu 93.05% yang masuk dalam kategori sangat baik. Oleh karena itu media ini layak digunakan dalam proses pembelajaranKata Kunci : Kata kunci: flash, kelayakan, media, Sistem Pemindah Tenaga Materi Gardan. This study aims to: 1) Know the steps of developing flash-based learning media on the subjects of the Gardan Power Transformer System 2) To know the feasibility level of the flash-based learning media developed based on the assessment of content expert, media expert, and student responses. The results showed that: Content Validation get percentage value 95.45% which belongs very good category. Validation of media experts get 89.05% percentage of excellent category. While for small-scale trials get a percentage value of 90% which includes the category of good. And on large-scale trials get a percentage value of 97.07% which includes good category. The average score obtained from the 4 assessment step is 93.05% which fall into very good category. Therefore this media is suitable for use in learning process.keyword : feasibility, media, flash, Power Transfer System Gardan Material.
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MATERI SISTEM KEMUDI DAN POWER STEERING MENGGUNAKAN AUTOPLAY MEDIA STUDIO PRIMAYUDI, IDA BAGUS KETUT KARISMA; Erawati Dewi, Luh Joni; Dantes, Kadek Rihendra
Jurnal Pendidikan Teknik Mesin Undiksha Vol 6, No 3 (2018)
Publisher : UNIVERSITAS PENDIDIKAN GANESHA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/jjtm.v6i3.18586

Abstract

Latar belakang penelitian ini yaitu guru pada jurusan teknik kendaraan ringan otomotif kelas XI masih kurang dalam pemanfaatan media pembelajaran sehingga pada proses kegiatan belajar mengajar siswa mudah bosan dan menyebabkan nilai siswa masih di bawah kriteria ketuntasan minimal khususnya pada materi sistem kemudi dan power steering. Penelitian ini bertujuan 1) untuk mengetahui pengembangan media, 2) untuk mengetahui tingkat kelayakan media berdasarkan penilaian dari ahli materi dan media, 3) untuk mengetahui tanggapan dari siswa dalam uji kelompok kecil dan besar. Penelitian ini menggunakan rancangan Research and Development. Sedangkan untuk model yang digunakan yaitu menggunakan model Decide, Design, Development, Evaluate. Hasil validasi yaitu 1) ahli materi 90% dengan kualifikasi sangat layak, 2) ahli media 90,67% dengan kualifikasi sangat layak serta hasil tanggapan siswa 1) uji kelompok kecil 84,53% dengan kualifikasi sangat layak, 2) uji kelompok besar 90,67% dengan kualifikasi sangat layak. Berdasarkan hasil pembahasan dari penelitian dan pengembangan menggunakan autoplay media studio, sangat layak dari segi materi dan media serta mendapat tanggapan sangat layak dari siswa sehingga autoplay media studio sangat layak digunakan sebagai media pembelajaran. Kata Kunci : Media Pembelajaran, Autoplay Media Studio, Sistem Kemudi Dan Power Steering The background of this study is that teachers in the automotive engineering department in class XI are still lacking in the use of instructional media so that the process of teaching and learning activities is easily bored and causes student grades to be below the minimum completeness criteria, especially in steering system and power steering. This study aims at 1) to find out the development of media, 2) to determine the level of media feasibility based on the assessment of material experts and the media, 3) to find out responses from students in small and large group tests. This research uses the design of Research and Development. As for the models used are using the Decide model, Design, Development, Evaluate. Validation results are 1) material experts 90% with very feasible qualifications, 2) media experts 90.67% with very decent qualifications and results of student responses 1) small group test 84.53% with very feasible qualifications, 2) test large groups 90 , 67% with very decent qualifications. Based on the results of the discussion of research and development using autoplay media studio, it is very feasible in terms of material and media and gets very decent responses from students so that the autoplay media studio is very feasible to use as a learning media. keyword : Learning Media, Autoplay Media Studio, Steering System And Power Steering