Claim Missing Document
Check
Articles

Found 8 Documents
Search
Journal : JEMAS : Jurnal Edukasi Matematikan dan Sains

PENGARUH WABAH COVID-19 TERHADAP AKTIVITAS BELAJAR SISWA SMP DI PEUREULAK BARAT Winda Sarah; Marnita Marnita; Rahma Rahma
JEMAS : Jurnal Edukasi Matematika dan Sains Vol. 1 No. 2 (2020): September | Jurnal Edukasi Matematika dan Sains |
Publisher : Program studi Pendidikan Fiska

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini dilatar belakangi oleh suatu penyakit yang disebabkan oleh sebuah virus yang bernama corona atau dikenal dengan istilah Covid-19. Social Distancing menjadi pilihan berat bagi setiap negara dalam menerapkan kebijakan untuk pencegahan Covid-19. Kebijakan Social Distancing berakibat fatal terhadap roda kehidupan manusia, tak terkecuali bidang pendidikan ikut juga terdampak kebijakan ini. Penelitian dilakukan untuk mengetahui pengaruh Wabah Covid-19 terhadap aktivitas belajar siswa SMP di Kecamatan Peureulak Barat Kabupaten Aceh Timur. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengidentifikasi mendapatkan informasi kendala proses belajar mengajar secara online di rumah akibat dari adanya pandemic Covid-19. Dalam teknik penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif, sedangkan metode yang digunakan adalah deskriptif dengan menggunakan teknik survei. Populasi yang digunakan dalam penelitian ini adalah seluruh murid SMP dan Orang Tua Murid yang ada di Kecamatan Peureulak Barat Kabupaten Aceh Timur. Sampel yang ambil dalam penelitian hanya 10 desa di Kecamatan Peureulak Barat Kabupaten Aceh Timur dengan jumlah peserta 100 Murid SMP dan 100 Orang Tua Murid. Hasil penelitian yang telah diteliti oleh peneliti bahwa selama adanya wabah Covid-19 tidak ada aktivitas belajar, hal ini disebabkan memang guru tidak pernah memberi materi selama aktivitas belajar selama wabah Covid-19 berlangsung dan siswa tidak ada aktivitas belajar siswa selama Covid-19 dan siswa kurang berkesempatan dalam mengembangkan diri selama wabah Covid-19.
PENGEMBANGAN MEDIA INTERAKTIF BERBASIS GAME EDUKASI PADA PEMBELAJARAN MATEMATIKA Rahma Rahma; Nurhayati Nurhayati
JEMAS : Jurnal Edukasi Matematika dan Sains Vol. 2 No. 1 (2021): Maret | Jurnal Edukasi Matematika dan Sains |
Publisher : Program studi Pendidikan Fiska

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian bertujuan menghasilkan perangkat pembelajaran berupa media game edukasi yang layak untuk meningkatkan motivasi dan hasil belajar siswa. Penelitian ini merupakan penelitian dan pengembangan (research and development) yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu dan menguji keefektifan produk tersebut. Pengumpulan data menggunakan metode angket, tes, dan dianalisis secara deskriptif kuantitatif. Sampel penelitian yaitu siswa SMAN 2 Bireuen kelas IX. Teknik pengambilan sampel menggunakan purposive sampling. menggunakan analisis deskriptif kuantitatif, kualitatif dan uji hipotesis korelatif. Hasil penelitian ini menunjukkan ada peningkatan hasil belajar siswa kelompok eksperimen yang memanfaatkan media game edukasi kahoot!. Selain itu motivasi siswa dalam pembelajaran berkategori baik, sehingga dapat disimpulkan bahwa perangkat pembelajaran dan media game edukasi yang dikembangkan adalah layak dan dapat digunakan untuk meningkatkan motivasi dan hasil belajar siswa.
PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN SAINS TEKNOLOGI MASYARAKAT PADA MATERI MOMENTUM DAN IMPULS UNTUK MENINGKATKAN MINAT DAN PRESTASI BELAJAR SISWA Fitri Handayani; Rahma Rahma
JEMAS : Jurnal Edukasi Matematika dan Sains Vol. 2 No. 2 (2021): September | Jurnal Edukasi Matematika dan Sains |
Publisher : Program studi Pendidikan Fiska

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Rendahnya minat dan prestasi belajar siswa merupakan permasalahan yang mendasar di SMA Negeri 2 Peusangan. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui: 1) peningkatan minat dan prestasi belajar siswa; 2) aktivitas guru dan siswa, 3) respons siswa terhadap model pembelajaran STM (Sains Teknologi Masyarakat). Penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif dengan jenis penelitian tindakan kelas (PTK). Subjek penelitian ini adalah siswa kelas X SMA Negeri 2 Peusangan yang berjumlah 30 orang siswa. Teknik pengumpulan data dilakukan dengan menggunakan tes, lembar observasi dan angket. Teknik analisis data menggunakan rumus persentase. Berdasarkan hasil penelitian, dapat disimpulkan: 1) terjadi peningkatan minat dan prestasi belajar siswa disetiap siklusnya, minat belajar siswa memperoleh persentase sebesar 89,3% dan prestasi belajar siswa memperoleh persentase sebesar 90%, ketuntasan belajar siswa siklus I memperoleh persentase 30% kemudian meningkat menjadi 90% pada siklus II; 2) aktivitas guru siklus I memperoleh persentase 81,7%, kemudian meningkat menjadi 97.6% pada siklus II, dan aktivitas siswa pada siklus I memperoleh persentase 80,8% dan meningkat menjadi 99.2% pada siklus II; 3) respon siswa terhadap model pembelajaran STM (Sains Teknologi Masyarakat) tergolong sangat baik.  
IMPLEMENTASI PENDEKATAN STEAM DALAM MENINGKATKAN KEMAMPUAN BERPIKIR KRITIS SISWA SD NEGERI 1 BIREUEN Rahma Rahma; Isralidin Isralidin
JEMAS : Jurnal Edukasi Matematika dan Sains Vol. 3 No. 1 (2022): Maret | Jurnal Edukasi Matematika dan Sains |
Publisher : Program studi Pendidikan Fiska

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan kemampuan berpikir siswa dalam Pembelajaran IPA melalui pendekatan STEAM dengan tiga indikator yaitu ketuntasan hasil belajar siswa, aktivitas siswa dalam proses pembelajaran, dan respon siswa terhadap proses pembelajaran. Jenis penelitian ini adalah pre-eksperimen dan jenis desain penelitian yaitu Pre-Experiment the one group pretest-posttest. Hasil penelitian menunjukkan bahwa pada pretest secara individu maupun klasikal 100% tidak ada siswa yang mendapat nilai di atas Kriteria Ketuntasan Minimal (KKM) atau tidak tuntas. Sedangkan secara klasikal pada posttest dari 36 siswa, 86,11% yang memenuhi kriteria ketuntasan minimal KKM, serta aktivitas siswa dalam proses pembelajaran ini sesuai dengan yang diharapkan. Respon positif siswa mencapai 88.85%, dapat disimpulkan bahwa proses pembelajaran IPA menggunakan Pendekatan STEAM mampu meningkatkan kemampuan berpikir kritis pada siswa kelas IV SDN 1 Bireuen.
Pengaruh Penerapan Pendekatan Steam Pada Materi Fluida Statis Terhadap Pemahaman Konsep Siswa Kelas XI SMA Negeri 1 Jangka Rauzatul Jannah; M Taufiq; Rahma Rahma
JEMAS : Jurnal Edukasi Matematika dan Sains Vol. 3 No. 2 (2022): September| Jurnal Edukasi Matematika dan Sains |
Publisher : Program studi Pendidikan Fiska

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian bertujuan untuk mengetahui penerapan pendekatan STEAM pada Materi fluida statis Terhadap Pemahaman Konsep Siswa Kelas XI SMA Negeri 1 Jangka. Pendekatan yang digunakan dalam penelitian adalah pendekatan kuantitatif. Sedangkan jenis penelitian adalah eksperimental. Pengelompokkan kelas pada penelitian dilakukan secara acak (A) kemudian mendapat Pretes postes control group desain. Tempat dilakukan penelitian ini yaitu di SMA Negeri 1 Jangka dan pelaksanaannya pada semester ganjil tahun ajaran 2021/2022. Penelitian ini untuk menguji hipotesis penelitian atau uji t. sampel adalah sebagian atau wakil populasi yang diteliti, yang menjadi sampel dalam penelitian ini adalah seluruh siswa kelas yang berjumlah 15 siswa, yang berjumlah 15 siswa, yang berjumlah 15 siswa. Hasil penelitian yang telah dilaksanakan diperoleh bahwa thitung> ttabel yaitu 3,154 > 2,021 maka dapat disimpulkan bahwa hipotesis nihil (H0) ditolak dan hipotesis kerja (H1) diterima. Hal ini berarti terdapat pengaruh Pembelajaran STEAM terhadap pemahaman konsep siswa pada materi fluida statis di kelas XI SMA Negeri 1 Jangka.
Pengembangan Video Learning Berbasis Problem Based Learning Berbantuan Aplikasi Renderforest Pada Materi Pythagoras Trisca Dwi Ravilla; Rahma Rahma; Novianti Novianti
JEMAS : Jurnal Edukasi Matematika dan Sains Vol. 4 No. 1 (2023): Maret | Jurnal Edukasi Matematika dan Sains |
Publisher : Program studi Pendidikan Fiska

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini merupakan jenis penelitian Research and Development (R&D). Pada penelitian ini yaitu menghasilkan sebuah produk berupa media pembelajaran berbasis video berbantuan aplikasi renderforest pada materi Pythagoras. Penelitian ini menggunakan model pengembangan ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation). Metode pembelajaran yang dilakukan adalah Problem Based Learning (PBL). Instrumen yang digunakan pada penelitian ini berupa instrumen tes dan non tes. Instrumen tes kemampuan pemecahan masalah matematis peserta didik berupa soal uraian dan instrumen non tes berupa angket kemandirian belajar peserta didik. Data yang digunakan berupa data kuantitatif dan data kualitatif. Pengukuran kelayakan produk dengan uji validasi dan praktikabilitas. Teknik pengumpulan data dengan wawancara, angket atau kuisioner.
Pengembangan e-LKPD Bermuatan Program Linear dengan Pendekatan Computational Thinking untuk Meningkatkan Kemampuan Berpikir Kritis Siswa Salsi Rahmania; Dwi Sulisworo; Rahma Rahma
JEMAS : Jurnal Edukasi Matematika dan Sains Vol. 4 No. 1 (2023): Maret | Jurnal Edukasi Matematika dan Sains |
Publisher : Program studi Pendidikan Fiska

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan dan mengetahui kepraktisan dari e-LKPD bermuatan program linear dengan pendekatan computational thinking untuk meningkatkan kemampuan berpikir kritis siswa kelas XI SMA. Jenis penelitian yang digunakan adalah penelitian dan pengembangan. Dalam penelitian ini, peneliti menggunakan model pengembangan ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation). Subjek penelitian ini adalah siswa kelas XI Man 2 Sleman sebanyak 10 siswa yang dipilih secara acak. Penelitian ini menggunakan kuesioner USE yang kemudian dianalisis menggunakan analisis deskriptif kuantitatif. Hasil dari penelitian ini menunjukkan bahwa e-LKPD yang dikembangkan mendapatkan hasil yang baik dari tiap aspek kuesioner USE yaitu pada aspek kegunaan memperoleh skor rata – rata 3,03, aspek kemudahan penggunaan memperoleh rata – rata 3,04, aspek kemudahan belajar memperoleh rata – rata 3,08, dan aspek kepuasan memperoleh  rata – rata 3,07. Hal ini menunjukkan bahwa dalam penggunaan e-LKPD bermuatan program linear dengan pendekatan computational thinking untuk meningkatkan kemampuan berpikir kritis siswa baik dan praktis dalam proses pembelajaran.
Pengembangan Video Learning Berbasis Problem Based Learning Berbantuan Aplikasi Renderforest Pada Materi Pythagoras Trisca Dwi Ravilla; Rahma Rahma; Novianti Novianti
JEMAS : Jurnal Edukasi Matematika dan Sains Vol. 4 No. 1 (2023): Maret | Jurnal Edukasi Matematika dan Sains |
Publisher : Program studi Pendidikan Fiska

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini merupakan jenis penelitian Research and Development (R&D). Pada penelitian ini yaitu menghasilkan sebuah produk berupa media pembelajaran berbasis video berbantuan aplikasi renderforest pada materi Pythagoras. Penelitian ini menggunakan model pengembangan ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation). Metode pembelajaran yang dilakukan adalah Problem Based Learning (PBL). Instrumen yang digunakan pada penelitian ini berupa instrumen tes dan non tes. Instrumen tes kemampuan pemecahan masalah matematis peserta didik berupa soal uraian dan instrumen non tes berupa angket kemandirian belajar peserta didik. Data yang digunakan berupa data kuantitatif dan data kualitatif. Pengukuran kelayakan produk dengan uji validasi dan praktikabilitas. Teknik pengumpulan data dengan wawancara, angket atau kuisioner.