Claim Missing Document
Check
Articles

Found 34 Documents
Search

PHOTO STUDIO FACE DETECTION DENGAN MENGGUNAKAN EMGUCV Yudiarta, Pande Kadek; Paramartha, I Gusti Ngurah Darma; Agung Sugiartha, I Gusti Rai
JOSIKOM : Jurnal Online Sistem Komputer Vol 1, No 1 (2015)
Publisher : JOSIKOM : Jurnal Online Sistem Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Foto portrait atau lebih dikenal dengan pas foto berukuran 3x4 atau 4x6 merupakan salah satu syarat wajib yang harus disertakan pada saat melakukan pendaftaran ke suatu instansi, baik itu untuk pendidikan maupun pekerjaan. Untuk mencetak atau membuat pas foto, biasanya seseorang pergi ke penyedia jasa dan diperlukan adanya suatu software image editor. Banyak software image editor yang sudah beredar dipasaran.Namun terkadang untuk pengoperasiannya itu sedikit rumit.Atau dapat dikatakan untuk mengoperasikannya diperlukan keahlian khusus dimana itu berarti tidak semua orang mampu melakukannya. Software ini direkayasa untuk membantu seseorang dalam pembuatan pas foto dengan langkah-langkah yang mudah.Software ini dibangun berbasis desktop dengan menggunakan bahasa pemrograman C#. Deteksi wajah menggunakan library face detection pada EmguCV (wrapper OpenCV untuk bahasa pemrograman selain C++) untuk proses penentuan penyeleksian bagian wajah (cropping). Dengan menggunakan EmguCV, hasil pendeteksian wajah oleh sistem diharapkan lebih optimal.Perancangan aplikasi menggunakan Unified Modeling Language (UML) dan selanjutnya mengimplementasikannya.Sistem ini difokuskan dalam pembuatan foto berukuran 3x4 dan 4x6. Kata kunci: Aplikasi desktop, photo editor, face detection, EmguCV, C#. 
Implementasi Augmented Reality Pada Taman Budaya Garuda Wisnu Kencana Berbasis Mobile Widiantara, I Putu; Darma Paramartha, I Gusti Ngurah; Hostiadi, Dandy Pramana
JOSIKOM : Jurnal Online Sistem Komputer Vol 1, No 1 (2015)
Publisher : JOSIKOM : Jurnal Online Sistem Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Augmented Reality Taman Budaya  Pada Taman Budaya Garuda Wisnu Kencana Berbasis Mobile ini adalah teknologi terbaru dalam perkembangan aplikasi mobile phone ini  didalamnya berisi bagian dari masing-masing bangunan GWK yang berupa objek 3D. Dalam pembuatan aplikasi Augmented Reality Pada Taman Budaya Garuda Wisnu Kencana Berbasis Mobile ini menggunakan aplikasi blender untuk membuat objek 3D, serta menggunakan aplikasi unity 3D, dan vuforia untuk mengolah objek 3D tersebut. Unity 3D berisi editor untuk membuat suatu desain aplikasi dan vuforia sebagai library marker. Hasil akhir dari penelitian ini berupa aplikasi augmented reality yang memvisualisasikan bagian-bagian dari GWK yang berisikan informasi dan gambar taman budaya Garuda Wisnu Kencana yang diinstal pada smartphone Android yang mampu menampilkan bagian dari Garuda Wisnu Kencana menggunakan objek 3D. Aplikasi ini dapat dijadikan sebagai media untuk memperkenalkan isi daripada bagian masing-masing dari Taman Budaya Garuda Wisnu Kencana. Kata Kunci :  Aplikasi Mobile, Buku Augmented Reality, Garuda Wisnu Kencana, Unity 3D, Vuforia.
Rancang Bangun Aplikasi Pemesanan Barang Dengan Model View Controller Berbasis Android Oktavianus, Mario; Paramartha, I Gusti Ngurah Darma; Nutanto Diaz, Ricky Aurelius
JOSINFO : Jurnal Online Sistem Informasi Vol 1, No 1 (2015)
Publisher : JOSINFO : Jurnal Online Sistem Informasi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi komputer dewasa ini terus mengalamikemajuan yang begitu pesat.Kita dapat melihat dalam kehidupan sehari --hari penggunaanperangkat peralatan elektronika yang telah menjadi bagian utama dalam menunjang stabilitaskerja.Salah satu aspek kehidupan yang berguna apabila di terapkan dengan ilmu pengetahuandan teknologi yaitu pada lingkungan perusahan CV.Logam Mulia.Pengembangan systemPemesanan Barang dengan metode view controller berbasis android ini dibutuhkan gunamengefisiensikan proses pengolahan data dalam proses pemesanan barang di CV.LogamMulia sehingga proses pemesanan barang akan menjadi lebih cepat, tepat dan efisien, karenadapat dilakukan oleh system sehingga konsumen tidak terbuang-buang waktu.Sistempemesanan ini merupakan teknologi yang memanfaatkan mobile device berbasis systemoperasi android dalam penggunaannya sehingga konsumen yang menggunakan aplikasi inidapat melakukan suatu proses memesan barang secara lebih modern, praktis dan efisien
Pendekatan Motivasi Intrinsik dan Ekstrinsik dalam Mengukur Penggunaan Layanan Mobile Payment (Studi Kasus Pada Pengguna LinkAja di Kota Denpasar) Permana, Gusi Putu Lestara; Hiu, Victor; Paramartha, I Gusti Ngurah Darma
MONETER - JURNAL AKUNTANSI DAN KEUANGAN Vol 8, No 1 (2021): April 2021
Publisher : Universitas Bina Sarana Informatika

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31294/moneter.v8i1.9948

Abstract

Abstract - The purpose of this study was to measure the interest in using LinkAja m-payment services in Denpasar and measured by adopting a modified and adapted technology acceptance model or TAM theory by adding extrinsic motivation, namely perceived enjoyment. This study took a population of all LinkAJa mobile payment users in the city of Denpasar, which then reduced the entire population using incidental sampling and obtained a research sample of 95 samples whose data were collected using a questionnaire, then the data that had been obtained were analyzed by partial least. square through SmartPLS 3. After analyzing this research, it manifests that the addition of intrinsic and extrinsic constructs is able to predict the interest in using the LinkAja mobile payment application in Denpasar City.
Pemanfaatan Augmented Reality Pada Sistem Informasi Geografis Kampus Di Bali Yohanes Priyo Atmojo; I Gusti Ngurah Darma Paramartha
Jurnal Sistem dan Informatika (JSI) Vol 9 No 1 (2014)
Publisher : Bagian Perpustakaan dan Publikasi Ilmiah - Institut Teknologi dan Bisnis (ITB) STIKOM Bali

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (680.895 KB)

Abstract

Bali adalah daerah tujuan wisata yang mempunyai banyak tempat yang bisa dikunjungi oleh wisatawan. Selain sebagai daerah pariwisata, Bali juga memiliki banyak institusi pendidikan atau kampus dengan berbagai disiplin ilmu. Namun, tidak semua kampus-kampus di Bali diketahui oleh masyarakat Bali maupun luar Bali karena kurangnya informasi tentang kampus yang ada di Bali. Dengan perkembangan teknologi yang pesat, masyarakat menginginkan sebuah solusi yang praktis dalam segala permasalahan, seperti mencari lokasi kampus yang mereka inginkan. Penelitian ini dibuat dengan menggabungkan sistem informasi geografis untuk pencarian kampus di Bali dengan fitur augmented reality dan diimplementasikan pada smartphone berbasis android. Diharapkan penelitian ini dapat memenuhi kebutuhan masyarakat tetang informasi kampus-kampus di Bali, serta dapat sebagai media promosi dunia pendidikan di Bali.
Perancangan Website Cerdas Pemilihan Kampus dengan Semantic Web dan Grabbing Data I Gusti Ngurah Darma Paramartha; I Kadek Arta Wiguna
TIERS Information Technology Journal Vol. 1 No. 1 (2020)
Publisher : Universitas Pendidikan Nasional

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (233.85 KB)

Abstract

Pemilihan kampus merupakan permasalahan yang muncul setiap tahun yang tidak hanya dialami oleh para siswa yang sudah lulus SMA/SMK namun juga oleh para orangtuanya. Permasalahan ini selalu sama  setiap tahunnya, yaitu tentang kampus yang sesuai dengan minat bakat para calon mahasiswa, kualitas kampus dan tentu biaya perkuliahan. Pemilihan kampus yang sesuai sangat berkaitan dengan masa depan dan karir mereka. Selain itu pemilihan kampus yang tepat dapat mencegah mahasiswa salah masuk jurusan yang berpengaruh ke semangat mereka dalam menjalani perkulihan. Dalam penentuan kampus tujuan, ada beberapa hal yang umum dijadikan landasan, antara lain : minat dan bakat , potensi diri, peluang karir, keunggulan jurusan di kampus dan biaya perkulihan. Adanya media website dari masing-masing kampus ternyata belum cukup juga memberikan informasi yang diinginkan oleh para calon mahasiswa dan orangtuanya, terlebih lagi mereka harus membuka banyak website untuk membandingkan dan mencari informasi detail. Dari permasalahan yang sudah dijabarkan diatas maka dibutuhkan sebuah website cerdas dengan menggunakan web semantic dan grabbing data sebagai pendukung keputusan yang  dapat membantu calon mahasiswa dan para orangtua untuk menentukan kampus yang ideal.
Arsitektur Internet of Things (IoT) Berskala Industri dengan fitur Over The Air Update I Gusti Ngurah Darma Paramartha; I Nyoman Hary Kurniawan; Gde Brahupadhya Subiksa; Ayu Satya Kartika
TIERS Information Technology Journal Vol. 2 No. 2 (2021)
Publisher : Universitas Pendidikan Nasional

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (306.178 KB) | DOI: 10.38043/tiers.v2i2.3311

Abstract

Perangkat Internet of Things(IoT) yang diimplementasikan di banyak tempat dapat mengalami perubahan berupa update firmware. Update firmware pada sebuah perangkat Internet of Things (IoT) biasanya dilakukan dengan cara mengambil perangkat Internet of Things(IoT), lalu menghubungkan ke komputer menggunakan kabel USB, selanjutnya melakukan update firmware terhadap perangkat Internet of Things(IoT) dan mengembalikan perangkat ke tempat. Dengan adanya metode pembaruan Over The Air (OTA), pembaruan firmware pada perangkat Internet of Things(IoT) dapat dilakukan tanpa harus datang ke tempat perangkat Internet of Things (IoT) tersebut. Sehingga ketika terdapat pembaruan firmware, perangkat Internet of Things (IoT) dapat langsung melakukan download dan menginstall sendiri tanpa intervasi manusia. Over The Air update firmware adalah memuat firmware hasil build dari Arduino IDE pada perangkat Internet of Things (IoT) menggunakan antar muka jaringan Wi-Fi, pada penelitian ini perangkat mikrokontroller yang digunakan yaitu ESP32. Platform yang digunakan yaitu ThingsBoard yang bersifat open-source. Platfrom ThingsBoard ini memungkinkan untuk mengunggah dan mendistribusikan pembaruan Over The Air (OTA) ke perangkat Internet of Things (IoT). Administrator pada Thingsboard dapat mengunggah firmware atau paket perangkat lunak ke repositori Over The Air (OTA), lalu menetapkannya ke Profil Perangkat atau Perangkat Internet of Things (IoT) . ThingsBoard akan memberi tahu perangkat tentang pembaharuan yang tersedia dan menyediakan API khusus protokol untuk mengunduh firmware. Platform ThingsBoard ini akan melacak status pembaruan dan menyimpan riwayat pembaruan. Proses pembaruan ini dapat dipantau menggunakan dashboard. Platform ThingsBoard ini bisa digunakan secara gratis maupun berbayar tergantung kebutuhan dari proyek Internet of Things(IoT). Bukan hanya itu saja platform ThingsBoard ini dilengkapi sistem keamanan berbasis token akses, MQTT basic credentials, dan Otentikasi berbasis sertifikat X.509.
RANCANG BANGUN APPLICATION PROGRAMMING INTERFACE MENGGUNAKAN GRAPHQL PADA MULTIPLATFORM APPLICATION Gede Humaswara Prathama; I Gusti Ngurah Darma Paramartha
Jurnal Teknologi Informasi dan Komputer Vol 8, No 1 (2022): Jurnal Teknologi Informasi dan Komputer
Publisher : LPPM Universitas Dhyana Pura

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

ABSTRACTDuring the last decade the use of APIs has become a mandatory service for web-based applicationdevelopment, in addition to using APIs for communication between applications and database servers,APIs are also used as communication between applications to share data with each other in the B2B(Business to Business) concept. In the current API development, RESTful and SOAP architectures stilldominate where RESTful produces JSON data format and SOAP produces XML data format. In thecurrent development of applications where the use of APIs is used by various platforms such as web,mobile, desktop, smartwatch, IoT devices and other platforms in the same application or data so thatAPI developers who utilize RESTful or SOAP architecture create many versions and API nodes to serveAPI requests from each of these platforms. Not a few developments with limited resources that do notcreate versions or API nodes for each platform at the expense of the performance of the API responseboth from latency, bandwidth and data provided. This research will apply GraphQL architecture indeveloping APIs that are able to serve applications from various platforms, GraphQL can overcomeproblems related to available data and application requirements, minimal use of latency and bandwidthaccording to the needs of each platform as well as documentation and version problems of the API byutilizing the features provided on the GraphQL architecture.Keywords: GraphQL, Multi-platform, API, RESTful, latency, bandwidth.ABSTRAKSelama dekade terakhir penggunaan API menjadi layanan yang wajib disediakan dalam pengembanganaplikasi berbasis web, selain pemanfaatan API untuk komunikasi antara aplikasi dengan database server,API juga dimanfaatkan sebagai komunikasi antar aplikasi untuk saling berbagi data dalam konsep B2B(Business to Business). Dalam pengembangan API saat ini arsitektur RESTful dan SOAP masihmendominasi dimana RESTful menghasilkan format data JSON dan SOAP menghasilkan format databerbentuk XML. Dalam perkembangan aplikasi saat ini dimana penggunaan API digunakan berbagaimacam platform seperti web, mobile, desktop, smartwatch, IoT devices dan platform lain dalam satuaplikasi atau data yang sama sehingga pengembang API yang memanfaatkan arsitektur RESTful atauSOAP membuat banyak versi dan node API untuk melayani permintaan API dari masing-masingplatform tersebut. Tidak sedikit pengembangan dengan keterbatasan resource yang tidakmengkhususkan versi atau node API untuk masing-masing platform dengan mengorbankan performadari response API tersebut baik dari latency, bandwidth maupun data yang disediakan. Penelitian iniakan menerapkan arsitektur GraphQL dalam mengembangkan API yang mampu melayani aplikasi dariberbagai platform, dimana GraphQL dapat mengatasi masalah terkait data yang tersedia dan dibutuhkanaplikasi, penggunaan latency dan bandwidth yang minimal sesuai kebutuhan masing-masing platformserta permasalahan dokumentasi dan versi dari API dengan memanfaatkan fitur-fitur yang disediakanpada arsitektur GraphQL.Kata Kunci: GraphQL, Multi-platform, API, RESTful, latency, bandwidth.
ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM ABSENSI DENGAN MENGGUNAKAN QR CODE DAN METODE BYOD I Gusti Ngurah Darma Paramartha; I Wayan Aditya Suranata
Jurnal Teknologi Informasi dan Komputer Vol 6, No 2 (2020): Jurnal Teknologi Informasi dan Komputer
Publisher : LPPM Universitas Dhyana Pura

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (706.407 KB)

Abstract

ABSTRACTThe current method of attendance recording can be done in various way. Ranging from conventional method that using a piece of paper, or more advanced technology such as finger print, face recognition, retina, RFID and using a QR Code. From several choices of attendance system methods, especially for recording student attendance, QR Code offers a cheap and effective solution. This is possible thanks to the use of smart phones that have become common needs, students bring their own ponsel pintar or known as Bring Your Own Device (BYOD). In this study, the camera feature is used to record attendance using the QR Code (Quick Response Code). The QR Code feature has become a hot topic especially in terms of dynamic publication of URL links such as payment transactions, login processes and attendance systems. By combining the QR Code and BYOD methods, it is expected that the attendance system can be done more cheaply and accurately compared to other methods. So that the attendance process becomes faster and more precise. This study also discusses more deeply the comparison of attendance methods and the attendance prototype design using the QR Code and BYOD.Keywords: Attendance Information System, Quick Response Code, BYOD.ABSTRAKProses absensi saat ini dapat dilakukan dengan berbagai cara, mulai dari absen secara manual dengan menggunakan kertas, secara system dengan menggunakan finger print, face recognition, retina, menggunakan kartu RFID dan yang terbaru dengan menggunakan QR Code. Dari beberapa pilihan metode system absensi, terutama untuk system absensi mahasiswa di sebuah perguruan tinggi, QR Code merupakan pilihan tepat dan murah karena saat mahasiswa memiliki ponsel pintar dan mereka membawa sendiri ponsel pintarnya atau dikenal dengan istilah Bring Your Own Device (BYOD). Pada penelitian ini fitur kamera dimanfaatkan untuk melakukan pencatatan kehadiran dengan menggunakan QR Code(Quick Response Code). Fitur QR Code telah menjadi topik hangat terutama dalam hal publikasi dinamis tautan URL such as transaksi pembayaran, proses login dan system absensi. Dengan penggabungan metode QR Code dan BYOD maka diharapkan system absensi dapat dilakukan dengan lebih murah dan akurat dibandingan dengan metode lainnya. Sehingga proses absensi menjadi lebih cepat dan tepat. Pada penelitian juga dibahas lebih dalam mengenai perbandingan metode-metode absensi dan rancang bangun prototype system absensi dengan menggunakan QR Code dan BYOD.Kata Kunci : Sistem Informasi Kehadiran, Quick Response Code, BYOD.
APPLICATION MODEL AS ONLINE TICKETING AND FUNDING PLATFORM FOR MOBILE-BASED CULTURAL EVENTS Adie Wahyudi Oktavia Gama; John Junieargo Timotius; I Gusti Ngurah Darma Paramartha; I Wayan Aditya Suranata
Jurnal Mantik Vol. 6 No. 2 (2022): August: Manajemen, Teknologi Informatika dan Komunikasi (Mantik)
Publisher : Institute of Computer Science (IOCS)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35335/mantik.v6i2.2384

Abstract

The Covid-19 pandemic has had an impact on cultural tourism actors in Indonesia having difficulty holding their cultural events again due to financial constraints. And ticket sales are still conventional. The research technique used is descriptive analysis method with literature study. The data collection technique used is literature study. And the software development technique used is the Software Development Life Cycle method with a prototype development model. The results of this research are in the form of a mobile application model that combines two functions, namely as an online ticketing platform and a funding platform, into one complete system that is interconnected with each other. Design design using Adobe Xd tools. Applications can CRUD data from and to the cloud server using the REST API. The cloud server used is Firestore, while the REST API uses Firebase Functions developed with the Javascript programming language (NodeJs) through the Firebase CLI. And also the application runs tests with unit testing, instrumentation testing, and performance testing with good results. Based on the results of this study, it can be concluded that the model or application design resulting from this research is a mobile application that has met the Minimum Viable Product (MVP) with an APK format that runs on the Android operating system, namely the native app. Along with other features and specifications described in this paper.