cover
Contact Name
Siti Suprihatiningsih
Contact Email
s.suprihatiningsih@sanagustin.ac.id
Phone
+6282251216968
Journal Mail Official
riemann@sanagustin.ac.id
Editorial Address
Program Studi Pendidikan Matematika Universitas Katolik Santo Agustinus Hippo Jl. Ilong, Dusun Gasing Pal 4, Amboyo Utara, Ngabang, Landak - Kalimantan Barat Email: riemann@sanagustin.ac.id Website: https://www.sanagustin.ac.id
Location
Kab. landak,
Kalimantan barat
INDONESIA
Jurnal Riemann: Research of Mathematics and Mathematics Education
ISSN : 2721883X     EISSN : 27218848     DOI : https://doi.org/10.38114/pgnbcd43
Core Subject : Education,
Riemann: Research of Mathematics and Mathematics Education Journal Riemann is peer-reviewed journal that contains the work of the field of educational research or teaching mathematics, mathematics, mathematical applications, mathematical computerization, and models of mathematics education in the learning process. Journal Riemann is published Thrice a year, every April, September, and December. The focus and scope of the Journal Riemann covers the following topics: Mathematics Teaching Mathematical Applications Mathematical Computerization Model of Mathematics Education
Articles 10 Documents
Search results for , issue "Vol. 6 No. 1 (2024): EDISI APRIL" : 10 Documents clear
PENGGUNAAN MEDIA PUZZEL UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN KONSEP PECAHAN SISWA DI SEKOLAH DASAR KONSTANSIA HERMIATI; AGUN SATRIO; NASRI TUPULU
Riemann: Research of Mathematics and Mathematics Education Vol. 6 No. 1 (2024): EDISI APRIL
Publisher : Program Studi Pendidikan Matematika Universitas Katolik Santo Agustinus Hippo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.38114/rda9j175

Abstract

Penelitian ini dilakukan untuk melihat kemampuan pemahaman konsep konsep pecahan siswa setelah menggunakan media puzzle, hal ini dilakukan karena berdasarkan kenyataan dilapangan ditemukan bahwa siswa kesulitan dalam pengoperasian penjumlahan dan pengurangan pada konsep pecahan. Siswa hanya bisa membedakan penyebut dan pembilang pada pecahan, tetapi ketika diminta untuk mengoperasikannya kedalam penjumlahan dan pengurangan siswa tidak paham, apalagi untuk pengoperasian perkalian dan pembagian pada pecahan. Sehingga dalam penelitian ini digunakan metode kualitatif deskriptif dan berdasarkan hasil penelitian setelah menggunakan media puzzel pecahan ditemukan bahwa siswa-siswa akhirnya bisa menyamakan Antara penyebut dan pembilang pada pecahan, siswa juga bisa menyelesaikan operasi penjumlahan pada pecahan.
TINGKATAN BERPIKIR KREATIF TARUNA NAUTIKA DALAM PROSES ABSTRAKSI GEOMETRI MELALUI GEOGEBRA LUTHFIANA TARIDA; DEDEH SURYANI; MUNDHOFAR
Riemann: Research of Mathematics and Mathematics Education Vol. 6 No. 1 (2024): EDISI APRIL
Publisher : Program Studi Pendidikan Matematika Universitas Katolik Santo Agustinus Hippo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.38114/7yj73314

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan tingkatan berpikir kreatif mahasiswa Nautika dalam proses abstraksi geometri melalui GeoGebra. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah deskriptif-kualitatif. Penelitian ini melibatkan dua dari 40 mahasiswa/ taruna Semester IV (empat) Program Studi Nautika, dengan kode Subjek S1 dan Subjek S2. Kedua mahasiswa tersebut dipilih berdasarkan kemampuan awal matematika setara yang diperoleh dari hasil tes kemampuan matematika. Selanjutnya kedua mahasiswa diberikan tugas pemecahan masalah dan wawancara untuk mendeskripsikan tingkatan berpikir kreatif dalam proses abstraksi geometri. Analisis data penelitian ini menggunakan model interaktif. Temuan penelitian ini menginformasikan bahwa Subjek S1 dan Subjek S2 memiliki perbedaan pada tingkatan berpikir kreatif dalam proses abstraksi geometri. Subjek S1 hanya mencapai struktur mental “proses” dalam proses abstraksi pada tingkat berpikir kreatif level 2 (observasi berpikir). Subjek S2 mencapai struktur mental “objek” dalam proses abstraksi sehingga berada pada tingkat berpikir kreatif level 3 (strategi berpikir). Perbedaan hasil tersebut dapat menjadi tema penelitian selanjutnya, sehingga diketahui latar belakang selain kemampuan awal matematika yang berpotensi mempengaruhi tingkatan berpikir kreatif mahasiswa Nautika dalam proses abstraksi geometri. Hasil penelitian ini juga menyimpulkan bahwa tidak ada subjek yang mencapai tingkatan berpikir kreatif pada level yang paling tinggi, yaitu level 4 (berpikir reflektif). Dengan demikian tidak ada subjek yang melakukan seluruh proses abstraksi berdasarkan teori APOS. Oleh karena diperlukan peningkatan kualitas pembelajaran yang dapat mendorong kemampuan berpikir kreatif dan proses abstraksi mahasiswa Nautika.
WORKING COLLABORATIVELY IN PROVING GEOMETRY PROBLEMS TO ENHANCE UNDERGRADUATE STUDENTS' COMMUNICATION OF MATHEMATICAL THINKING YUS MOCHAMAD CHOLILY; ANIS FARIDA JAMIL; MAYANG DINTARINI; RIRIN DWI AGUSTIN
Riemann: Research of Mathematics and Mathematics Education Vol. 6 No. 1 (2024): EDISI APRIL
Publisher : Program Studi Pendidikan Matematika Universitas Katolik Santo Agustinus Hippo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.38114/myznv984

Abstract

Belajar matematika tidak berasal dari pemahaman individu saja tetapi karena kolaborasi dengan orang lain. Itu terjadi ketika mereka berkomunikasi satu sama lain. Oleh karena itu, penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh Collaborative Problem-Solving (CPS) terhadap komunikasi matematis siswa dan menganalisis komunikasi matematis siswa melalui CPS. Tiga puluh siswa menjadi peserta penelitian dan dibagi menjadi 15 kelompok sehingga satu kelompok terdiri dari dua orang. Bekerja sama dengan rekannya, siswa menyelesaikan tugas pembuktian geometri secara berpasangan. Pendekatan kuantitatif dan kualitatif digunakan dalam penelitian ini untuk mencapai masing-masing dua tujuan penelitian. Rubrik penilaian tingkat komunikasi matematis dikembangkan untuk mengetahui komunikasi matematis siswa. Analisis kualitatif dilakukan melalui wawancara dan hasil jawaban kelompok. Kelompok yang dipilih adalah yang mengalami peningkatan signifikan komunikasi matematis, nilai standar deviasi tertinggi, dan komunikasi yang baik. Hasil penelitian menunjukkan adanya perbedaan tingkat komunikasi matematis siswa pada setiap pertemuan ketika siswa secara kolaboratif menyelesaikan soal pembuktian geometri. Penelitian ini juga menunjukkan bahwa pembentukan kelompok CPS akan lebih baik bila anggota kelompok memiliki kemampuan matematika yang setara.
EFEKTIVITAS MODEL PEMBELAJARAN BLENDED-LEARNING TERHADAP KEMAMPUAN PEMECAHAN MASALAH MATEMATIKA PRAMUSINTA AYU LESTARI; HENY SRI ASTUTIK; SUHARTINI SUMADI; SYAMSURIZAL
Riemann: Research of Mathematics and Mathematics Education Vol. 6 No. 1 (2024): EDISI APRIL
Publisher : Program Studi Pendidikan Matematika Universitas Katolik Santo Agustinus Hippo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.38114/12qfms86

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menguji keekfetivan model pembelajaran blended-learning terhadap kemampuan pemecahan masalah matematika. Penelitian ini merupakan penelitian kuantitaf eksperimen one group pretest-posttest design dengan lokasi penelitian di SMPN 16 Kab. Sorong. Teknik pengumpulan data menggunakan teknik tes dengan isntrumen soal uraina, dan teknik Observasi dengan instrument Lembar Observasi Keterlaksanaan Pembelajaran. Selanjutnya data dianalisis menggunakan uji normalitas, uji paired sample t-test dan Uji N – gain score. Hasil penelitian bahwa nilai rata – rata post – test sebesar 3,055 dan pre – test sebesar 3,198. Dengan demikian nilai post – test > pre – test. Berdasarkan kualifikasi kemapuan pemecahan masalah matematika, maka tingkat kemampuan pemecahan masalah peserta didik tergolong rendah karena mean 24,83 < 54,99. Selanjutnya hasiln N-gain score adalah 0,14 dan niliai minimumnya adalah 0,03. Sedangkan nilai maximum dari n – gain persen adalah 14,29 dan nilai minimumnya adalah 2,50. Selain itu diketahui juga bahwa nilai rata – rata N – gain score adalah sebesar 0,0824 yang masuk dalam kategori rendah karena nilai g < 0,3 dan N- gain persen sebesar 8,2442 atau 8,24% yang masuk pada kategori tafsiran tidak efektif karena nilai persentase yang dihasilkan < 40%. Dari hasil uji hipotesis dapat disimpulkan bahwa model pembelajaran blended – learning tidak efektif terhadap kemapuan pemecahan masalah matematika pada peserta didik kelas VII di SMPN 16 Kab. Sorong.
KEMAMPUAN PEMECAHAN MASALAH SISWA SD PADA MATERI UANG MENGGUNAKAN PENDEKATAN ETNOMATEMATIKA BERNADUS BIN FRANS RESI; KRISTINA BETO NAMA; YOSEPH PETRUS OLA; WIKE ELLISSI
Riemann: Research of Mathematics and Mathematics Education Vol. 6 No. 1 (2024): EDISI APRIL
Publisher : Program Studi Pendidikan Matematika Universitas Katolik Santo Agustinus Hippo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.38114/fje19j25

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk melihat kemampuan pemecahan masalah siswa sekolah dasar pada materi uang dapat ditingkatkan dengan menerapkan pendekatan etnomatematika. Penelitian yang digunakan adalah jenis penelitian kualitatif. Penelitian dilaksanakan pada bulan Desember 2023. Penggunaan lembar kerja, observasi, dan dokumentasi digunakan sebagai metode pengumpulan data. Teknik analisis data meliputi pengumpulan data, reduksi data, penyajian data, dan verifikasi/kesimpulan. Temuan penelitian menunjukkan bahwa metode pengajaran matematika Polya melibatkan memahami masalah, membuat rencana atau menyusun rencana penyelesaian, menerapkan atau melaksanakan rencana, dan memeriksa kembali.
PENGARUH HOOK AND NUMBERS TERHADAP KEMAMPUAN MENGENAL ANGKA PADA SISWA TUNAGRAHITA KELAS V DI SLB BINA SIWI PAJANGAN BANTUL FERDINA KUSNAN HIDAYAT; LUQMAN HIDAYAT
Riemann: Research of Mathematics and Mathematics Education Vol. 6 No. 1 (2024): EDISI APRIL
Publisher : Program Studi Pendidikan Matematika Universitas Katolik Santo Agustinus Hippo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.38114/vn4a6133

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh penggunaan Hook and Numbers terhadap kemampuan mengenal angka pada siswa tungrahita. Kelas V di SLB Bina Siwi Pajangan Bantul. Penelitian ini menggunakan metode penelitian one group pretest-posttest design. Lokasi penelitian ini yaitu dilaksanakan di SLB Bina Siwi Pajangan Bantul dengan partisipan siswa tunagrahita kelas V yang berjumlah 5 orang kategori sedang (mampu latih). Penelitian ini menggunakan teknik analisis data nonparametik yaitu analisis tes Uji Rangking Bertanda Wilcoxon (Wilcoxon Sign Rank Test) dengan bantuan SPSS versi 25. Dari hasil analisis yang sudah diperoleh dalam penelitian ini yaitu mendapatkan hasil nilai Z = -2.023 dengan Asymp Sig. *2-tailed) 0,043 yang berada dibawah 0,05. Dari hasil tersebut dapat diartikan bahwa Ha diterima dan Ho ditolak. Oleh karena itu, hipotesis dalam penelitian ini berbunyi "Tidak ada pengaruh penggunaan Hook and Numbers terhadap kemampuan mengenal angka siswa tunagrahita kelas V di SLB Bina Siwi Pajangan Bantul” tidak dapat diterima kebenarannya. Jadi, penelitian ini dapat disimpulkan bahwa adanya pengaruh penggunaan media Hook and Numbers terhadap kemampuan mengenal angka siswa tunagrahita kelas V di SLB Bina Siwi Pajangan Bantul.
PENGARUH PERMAINAN MONOPOLI TERHADAP KEMAMPUAN OPERASI HITUNG NILAI MATA UANG PADA SISWA TUNAGRAHITA DI SLB BINA SIWI VALINDA ZULFA SAHARANI; LUQMAN HIDAYAT
Riemann: Research of Mathematics and Mathematics Education Vol. 6 No. 1 (2024): EDISI APRIL
Publisher : Program Studi Pendidikan Matematika Universitas Katolik Santo Agustinus Hippo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.38114/m3xxk252

Abstract

Abstrak Penelitian bertujuan untuk mengevaluasi kemampuan operasi hitung mata uang pada siswa tunagrahita di SLB Bina Siwi. Menggunakan pendekatan kuantitatif dan metode eksperimen one grup pre-test post-test design, dilakukan penelitian yang melibatkan 6 siswa dengan tahapan pre-test, treatment, dan post-test. Pengumpulan data dilakukan melalui tes tertulis berupa pilihan ganda dan isian singkat, dengan analisis menggunakan teknik statistik nonparametris dan uji Wilcoxon Sign Rank Test. Hasil penelitian menunjukkan peningkatan signifikan pada kemampuan operasi hitung mata uang pada siswa tunagrahita setelah perlakuan, ditunjukkan dengan nilai rata-rata post-test yang lebih tinggi daripada nilai pre-test. Uji statistik menegaskan bahwa terdapat pengaruh positif dari permainan monopoli terhadap kemampuan tersebut, dengan nilai probabilitas yang signifikan secara statistik (0,027<0,05). Dengan demikian, dapat disimpulkan bahwa permainan monopoli memiliki pengaruh dalam meningkatkan kemampuan operasi hitung mata uang pada siswa tunagrahita di SLB Bina Siwi.
IMPLEMENTASI GAME EDUKASI 3D PADA MATERI ALJABAR MELALUI PENDEKATAN GAME DEVELOPMENT LIFE CYCLE (GDLC) TRIANA HARMINI; FAISAL REZA PRADHANA; DEVI NUR SURYANITA; KRISTINA WARNIASIH
Riemann: Research of Mathematics and Mathematics Education Vol. 6 No. 1 (2024): EDISI APRIL
Publisher : Program Studi Pendidikan Matematika Universitas Katolik Santo Agustinus Hippo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.38114/rksfhj44

Abstract

Peningkatan pendidikan dalam era digital menuntut pendekatan yang inovatif dan efektif dalam menyampaikan materi pelajaran. Game edukasi 3D tidak hanya memfasilitasi pemahaman konsep aljabar secara visual, tetapi juga menawarkan pengalaman belajar yang interaktif dan menyenangkan. Materi aljabar dapat disajikan dalam bentuk visualisasi game 3D yang menyenangkan dan dapat menarik perhatian siswa. Penelitian ini bertujuan untuk mengimplementasikan game edukasi 3D pada materi Aljabar menggunakan pendekatan Game Development Life Cycle (GDLC). Pembuatan asset 3D menggunakan adalah Unity engine versi 2023.3.14f. Berdasarkan hasil uji dari ahli materi dan ahli media menunjukan bahwa rata-rata persentasi hasil mendapatkan skor sebesar 91,59%. menunjukkan interpretasi “Sangat Valid”. Hasil uji pengguna menunjukkan hasil rata-rata sebesar 95% interprestasi “Sangat Valid”. Hal tersebut membuktikan bahwa media pembelajaran yang dirancang telah memenuhi kriteria kepraktisan dari pengguna. Berdasarkan hasil uji media pembelajaran tersebut dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran menggunakan visualisasi game layak digunakan sebagai media pembelajaran dalam materi aljabar.  
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ICT PADA PEMBELAJARAN RELASI DAN FUNGSI NANING SUTRININGSIH; RAHMAN CAHYADI; SUTEJO; HESTI NOVI SAPUTRI; DINI APRIYANTI
Riemann: Research of Mathematics and Mathematics Education Vol. 6 No. 1 (2024): EDISI APRIL
Publisher : Program Studi Pendidikan Matematika Universitas Katolik Santo Agustinus Hippo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.38114/pkxawq84

Abstract

Sejalan dengan perkembangan teknologi yang semakin pesat di abad ke 21, dan adanya tuntutan tujuan kurikulum merdeka belajar yang menuntut  lulusan memiliki kemampuan literasi data dan teknologi, mengharuskan siswa dan guru dituntut untuk dapat menselaraskan proses pembelajaran yang sesuai di era modern. Namun kenyataan yang dijumpai saat ini di SMP Negeri 2 Sukoharjo  penggunaan media pembelajaran, model pembelajaran, dan bahan ajar serta metode evaluasi (assesmen) yang mengacu pada perkembangan Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) yang serba digital  belum dilaksanakan secara optimal. Kondisi ini berdampak pada  proses pembelajaran yang kurang efektif, yang mengakibatkan hasil belajar matematika siswa yang tiak tuntas lebih dominan yaitu mencapai 65%. Salah satu upaya kreatifitas dan inovasi guru dalam menunjang kegiatan pembelajaran matematika yang menyenangkan dan efektif  yang sesuai dengan perkembangan zaman di era digital saat ini, sehingga konsep matematika yang disampaikan lebih mudah dipahami perserta didik,  dapat dilakukan melalui penggunaan  media pembelajaran  matematika berbasis ICT. Salah satunya media  Pop Up Book dan E-LKPD, media pembelajaran yang layak dan efektif menjadikan proses pembelajaran dapat terlaksana secara efektif dan pada akhirnya dapat mengatasi masalah yang terjadi yaitu meningkatnya hasil belajar dan keterampilan siswa.  Sehubungan dengan hal tersebut maka melalui penelitian ini akan dikembangkan media pembelajaran Pop Up Book dan E-LKPD. Jenis penelitian ini merupakan penelitian pengembangan R&D (Research and Development) yang mengacu pada model pengembangan ADDIE. Subjek dalam penelitian ini adalah 29 siswa kelas VIII SMP N 2 Sukoharjo. Teknik analisis data yang digunakan berupa uji kelayakan berdasarkan penilaian ahli materi, penilaian ahli kurikulum dan desain pembelajaran, penilaian ahli komunikasi media pembelajaran, penilaian pengguna (guru), dan uji efektifitas terhadap penggunaan media pembelajaran berdasarkan pengamatan aktivitas siswa, angket respon siswa, dan tes hasil belajar. Berdasarkan hasil analisis  uji kelayakan dan uji efektifitas menunjukkan bahwa media pembelajaran Pop Up Book dan E-LKPD dapat dinyatakan sebagai media yang layak dan efektif  untuk digunakan pada pembelajaran relasi dan fungsi. Hal ini ditandai dengan rata-rata penilaian oleh empat ahli, sebesar 4,5 dengan kategori “sangat layak”.  Berdasarkan indikator efektifitas yaitu aktivitas belajar, respon, dan tes hasil belajar menunjukkan bahwa perolehan persentase pada setiap indikator melebihi 75%.  
ANALISIS HIGHER ORDER THINKING SKILLS (HOTS) SISWA DALAM MENYELESAIKAN SOAL CERITA MATEMATIKA KINTOKO; SARI YULIANA; TITIS SUNANTI
Riemann: Research of Mathematics and Mathematics Education Vol. 6 No. 1 (2024): EDISI APRIL
Publisher : Program Studi Pendidikan Matematika Universitas Katolik Santo Agustinus Hippo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.38114/6z3pm559

Abstract

Tujuan dari penelitian ini adalah untuk menjelaskan bagaimana siswa kelas VIII A SMPN 11 Yogyakarta memiliki kemampuan untuk menyelesaikan soal cerita matematika dengan kemampuan berpikir tingkat tinggi (HOTS) dengan materi segi empat yang terdiri dari aspek analisis, evaluasi, dan penciptaan. Penelitian kualitatif deskriptif jenis ini. Data dikumpulkan melalui wawancara dan tes tertulis. Terdapat tiga siswa dalam kelompok tinggi, sedang, dan rendah dalam penelitian ini. Hasil penelitian menunjukkan bahwa tingkat pemenuhan indikator HOTS berbeda untuk setiap kelompok siswa. Siswa di kelompok yang lebih tinggi memenuhi keenam indikator HOTS pada kedua butir soal, sedangkan siswa di kelompok yang lebih rendah memenuhi semua indikator HOTS pada butir soal nomor 1 dan memenuhi empat indikator HOTS.. Indikator yang tidak terpenuhi ialah indikator memilih metode solusi terbaik untuk menyelesaikan masalah dan indikator membuat ide, solusi/keputusan dari rancangan yang dibuat sebelumnya pada butir soal nomor 2. Siswa dari kelompok rendah hanya memenuhi 2 indikator pada setiap soal yaitu indikator menganalisa informasi yang diketahui dan ditanyakan, dan indikator membuat model matematika.

Page 1 of 1 | Total Record : 10