Claim Missing Document
Check
Articles

PENGEMBANGAN PERMAINAN TEKA-TEKI SILANG DALAM PEMBELAJARAN MATEMATIKA DI KELAS VII SMP Muhtarom, Muhtarom; Nizaruddin, Nizaruddin; Sugiyanti, Sugiyanti
PYTHAGORAS : Jurnal Program Studi Pendidikan Matematika Vol 5, No 1 (2016): PYTHAGORAS: Jurnal Program Studi Pendidikan Matematika
Publisher : UNIVERSITAS RIAU KEPULAUAN, BATAM, INDONESIA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (322.931 KB) | DOI: 10.33373/pythagoras.v5i1.235

Abstract

Tujuan penelitian ini adalah mengembangkan permainan matematika berupa teka-teki silang(TTS). Perangkat yang dihasilkan meliputi silabus, rencana pelaksanaan pembelajaran (RPP),media pembelajaran berbasis permainan, lembar kerja siswa, assessment serta mengujiefektifitas implementasinya. Jenis penelitian ini adalah penelitian pengembangan denganujicoba terbatas dilakukan di SMP N 2 Mranggen. Analisis data menggunakan metode mixmethod, yaitu analisis data kuantitatif dan kualitatif yang dilakukan secara simultan,kemudian dilakukan triangulasi data sehingga diperoleh data yang valid. Hasil validasiterhadap permainan dan perangkat yang dikembangkan adalah valid dan layak digunakandengan sedikit revisi. Lebih lanjut, berdasarkan hasil analisis data penelitian disimpulkanbahwa kategori kemampuan guru dalam pengelolaan pembelajaran, aktivitas siswa danrespon siswa terhadap penerapan permainan dalam pembelajaran pada kategori baik. Lebihlanjut, berdasarkan hasil analisis uji perbandingan diperoleh t 9,455 t 1,345 hitung tabel   sehingga rataan hasil posttest lebih baik dibandingkan hasil pretest dan peningkatan hasilbelajar siswa melalui penerapan permainan matematika dalam kategori sedang dengan nilaiN-gain = 0,6563.Kata Kunci: Permainan, Teka-Teki Silang, Perangkat PembelajaranThe purpose of this study was to develop a mathematical game in the form of crosswordpuzzles (TTS). The device includes syllabus, lesson plan (RPP), game-based learning media,student worksheets, assessment and the effectiveness test of its implementation. This type ofresearch was the development of research with limited test conducted at SMP N 2 Mranggen.Data analysis using mixed methods, quantitative and qualitative data analysis were donesimultaneously, then the triangulation of data in order to obtain valid data. The results of thevalidation of the games and devices developed was valid and fit for use with minimalrevision. Furthermore, based on data analysis of the study concluded that the ability ofteachers in the management of learning, student activities and students' response to theapplication of games in learning in good categories. Furthermore, based on the analysis ofcomparative test results obtained so that the average post-test better than the results of pretestand improving student learning outcomes through the application of mathematical game inthe medium category with a value of N-gain = 0.6563.Keywords: Games, Puzzle, Learning Device
PENGEMBANGAN MODUL PEMBELAJARAN MATEMATIKA DENGAN MODEL GUIDED NOTE TAKING (GNT) DI SEKOLAH MENENGAH PERTAMA Nizaruddin, Nizaruddin
AKSIOMA Vol 4, No 2/September (2013): AKSIOMA
Publisher : IKIP PGRI Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini dilatar belakangi oleh kurangnya minat siswa dalam proses kegiatan belajar mengajar dan banyak siswa yang mendapat nilai dibawah KKM, hal ini dikarenakan kurangnya kemampuan guru dalam menciptakan inovasi baru dalam proses pembelajaran. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan suatu media pembelajaran berupa modul pembelajaran matematika berbasis model Guided Note Taking pada materi faktorisasi suku aljabar, sehingga menghasilkan media pembelajaran yang layak dan efektif digunakan selama proses pembelajaran, serta diharapkan dapat meningkatkan hasil belajar siswa. Jenis penelitian ini adalah penelitian pengembangan. Penelitian ini dilakukan dengan dua tahap. Tahap pertama untuk pengembangan produk menggunakan model ADDIE dan tahap kedua untuk menguji keefektifan produk melalui tes uji coba dengan desain eksperimen Posttest-Only Control Design. Sebelum diujicobakan di lapangan, modul pembelajaran matematika berbasis model Guided Note Taking terlebih dahulu dilakukan uji validasi oleh ahli media dan ahli materi selanjutnya dilakukan tanggapan siswa terhadap media dalam uji coba lapangan. Secara rata - rata hasil dari validasi ahli dan tangapan siswa sebagian besar berkriteria sangat layak. Jadi media pembelajaran tersebut valid untuk diujicobakan. Uji keefektifan produk ditunjukkan dari hasil belajar kelompok eksperimen lebih baik dari kelompok kontrol, dengan menggunakan uji t satu pihak kanan diperoleh nilai yaitu 2,0284 > 1,67, maka H0 ditolak artinya pembelajaran dengan menggunakan modul pembelajaran matematika berbasis model Guided Note Taking lebih baik dibandingkan dengan pembelajaran konvensional. Keefektifan produk ini juga ditunjukkan dengan pembelajaran yang menggunakan modul pembelajaran matematika berbasis model Guided Note Taking lebih efektif dibandingkan dengan pembelajaran konvensional, dengan menggunakan uji t satu pihak diperoleh yaitu 3,96 > 1,69, maka Ho ditolak artinya modul pembelajaran matematika berbasis model Guided Note Taking yang dikembangkan efektif digunakan dalam proses pembelajaran pada materi faktorisasi suku aljabar. Jadi dapat disimpulkan bahwa penggunaan modul pembelajaran matematika berbasis model Guided Note Taking efektif dan meningkatkan hasil belajar siswa pada materi faktorisasi suku aljabar. Kata Kunci : Modul Pembelajaran, Model Pembelajaran Guided Note Taking.
EFEKTIVITAS KOMUNIKASI MASA TERHADAP KARAKTER MAHASISWA MATAKULIAH METODOLOGI PENELITIAN PENDIDIKAN Nizaruddin, Nizaruddin; Dwijayanti, Ida; Hakim, Lukman
AKSIOMA Vol 4, No 1/MARET (2013): AKSIOMA
Publisher : IKIP PGRI Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Budaya copy paste dalam penyusunan skripsi maupun dalam penyelesaian tugas belajar masih sangat mendominasi. Hal ini menunjukan bahwa sikap ilmiah yang merupakan karakter dari mahasiswa masih sangat buruk. Menurut Gordon J. Wimmernam (Setiawati, 2008: 47), untuk mengendalikan lingkungan fisik dan psikologi kita, komunikasi mempunyai fungsi isi yang melibatkan pertukaran informasi yang kita perlukan untuk menyelesaikan tugas, dan berfungsi terhadap hubungan yang melibatkan pertukaran informasi mengenai bagaimana hubungan kita dengan orang lain. Jenis penelitian ini ialah eksperimen yang memanfaatkan komunikasi massa untuk meningkatkan nilai-nilai kehidupan dan karakter kebangsaan (IKIP, 2011) dengan desain penelitian menggunakan quasi eksperimen (Samsudi, 2006: 75). Pengambilan data menggunakan teknik pengamatan dan angket untuk memperoleh data nilai karakter serta teknik tes untuk data prestasi belajar.  Analisis data menggunakan uji banding menggunakan independent sample t-test yang menghasilkan adanya perbedaan yang signifikan, selain itu dilakukan pula uji regresi yang menunjukan adanya pengaruh karakter mahasiswa terhadap prestasi belajar.   Kata Kunci :komunikasi massa, karakter
Bermain bersama Matematika Upaya Meningkatkan Minat Anak Terhadap Matematika Nizaruddin, Nizaruddin
MAJALAH ILMIAH LONTAR Vol 23, No 3 Agustus (2009)
Publisher : MAJALAH ILMIAH LONTAR

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Rendahnya Hasil Ujian Nasional mata pelajaran Matematika tidak dapat dilepaskan dari anggapan bahwa matematika adalah pelajaran yang sulit dan tidak berhubungan dengan kehidupan sehari-hari siswa. Mengenalkan matematika sejak dini dengan menggunakan benda-benda di lingkungan kehidupan anak akan mengajak anak terbiasa dengan matematika sehingga menjadikan matematikasangat familiar dalam kehidupannyaKata-kata kunci : matematika, usia dini, lingkungan
Variabel Linguistik dan Proposisi Kabur dalam Logika Kabur Nizaruddin, Nizaruddin; Mujiasih, Mujiasih
MAJALAH ILMIAH LONTAR Vol 22, No 2 (2008)
Publisher : MAJALAH ILMIAH LONTAR

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Konsep himpunan yang selama ini dikenal adalah himpunan klasik yaitu himpunan dengan dua nilai keanggotaan. Seiring dengan berkembangnya ilmu matematika, terjadi perluasan konsep tentang himpunan, yang dikenal dengan himpunan kabur (fuzzy set). Dalam himpnan kabur keanggotaan setiap elemen ditetapkan secara bergradasi. Pernyataan pada logika kabur dinyatakan dengan suatu bilangan real [0,1]. Konsep-konsep yang terkait dalam himpunan kabur diantaranya adalah variabel linguistik (linguistic variable) dan proposisi kabur (fuzzy proposisi).Kata-kata Kunci : himpunan kabur (fuzzy set), variabel linguistik (linguistic variable) dan proposisi kabur (fuzzy proposisi)
Exploring students' creative thinking in the use of representations in solving mathematical problems based on cognitive style Nugroho, Aryo Andri; Nizaruddin, Nizaruddin; Dwijayanti, Ida; Tristianti, Anggi
JRAMathEdu (Journal of Research and Advances in Mathematics Education) Volume 5 Issue 2 June 2020
Publisher : Department of Mathematics Education, Universitas Muhammadiyah Surakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23917/jramathedu.v5i2.9983

Abstract

Creative thinking is the cognitive activities that process the received information to produce new representations. Therefore, it is necessary to develop creative thinking and represent a problem. This study aims to investigate the students' creative thinking processes based on representation in solving mathematical problems reviewed from cognitive style. Qualitative research was used as a procedure of the study. The data was collected through MFFT questionnaires, mathematics problem tests, and interviews. This research involved 31 eighth-grade students at one of junior high school in Kendal regency, Central Java. Those two subjects represented the reflective and impulsive cognitive styles that have been selected based on their mathematical abilities. The data was analyzed through iterative method. The results of the study showed that both subjects demonstrated a different performance in solving problem. In term of fluency, both subjects used visual representations in interpreting information. On the originality, the reflective subject used symbolic representations. while the impulsive one used symbolic and verbal representations in constructing the mathematical expressions. However, both of them have not yet created new ideas in solving problems. Moreover, on the flexibility, these both subjects used visual and symbolic representations that could solve the problems by utilizing the environment objects towards the interpret problems into mathematical expressions. However, the reflective subject made a mistake in elaborating the formula as well as the impulsive subject can do it. These results indicated that both subjects have used the representation of each indicator of creative thinking in solving problems.
Pemberdayaan Ekonomi Kreatif Masyarakat Melalui Pengolahan Makanan Tradisional Kerupuk Dapros Di Desa Gunung Rejo Septiyana, Linda; Nizaruddin, Nizaruddin; Rahmawati, Nur Indah; Atma, Singgih Rudi; Putri, Anggraini Silvia; Astuti, Nisa
JPM: Jurnal Pengabdian Masyarakat Vol 2 No 1 (2020): Januari - Juni 2020
Publisher : Pusat Pengabdian Masyarakat (PPM) Lembaga Penelitian dan Pengabdian Masyarakat (LP2M) Institut Agama Islam Negeri (IAIN) Metro

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (647.217 KB)

Abstract

Ekonomi kreatif juga dapat dikatakan sebagai penciptaan nilai tambah yang berbasis ide yang lahir dari kreativitas sumber daya manusia dan berbasis pemanfaatan ilmu pengetahuan, termasuk warisan budaya dan teknologi. Desa Gunung Rejo, Dusun Kali Pasir memiliki pelaku usaha yang masih minim, rata-rata penduduk di sana hanya mengandalkan petani sebagai mata pencahariannya. Tujuan dari Pengabdian ini adalah mendampingi masyarakat di Desa Gunung Rejo dalam pengolahan makanan tradisional Kerupuk Dapros sebagai upaya meningkatkan ekonomi masyarakat. Pelaksanaan Pengabdian ini menggunakan metode ESD (Education for Sustainable Development). ESD adalah metode pembelajaran untuk mendukung pembangunan berkelanjutan, yaitu jenis pembelajaran yang memberikan kesadaran jiwa wirausaha yang inovatif fan kreatif. Program yang dilakukan meliputi: 1) Penyuluhan untuk meningkatkan jiwa wirausaha, 2) Pelatihan mengolah makanan tradisonal Kerupuk Dapros, 3) Pelatihan packaging/labeling sehingga kemasan menjadi lebih menarik dan memasarkan produk. Hasil kegiatan pengabdian ini adalah tumbuhnya kesadaran masyarakat desa Gunung Rejo berjiwa wirausaha yang mandiri.
EFFECT OF LEARNING USING MATHEMATICA SOFTWARE TOWARD MATHEMATICAL ABSTRACTION ABILITY, MOTIVATION, AND INDEPENDENCE OF STUDENTS IN ANALYTIC GEOMETRY Yanuar Hery Murtianto; Sutrisno Sutrisno; Nizaruddin Nizaruddin; Muhtarom Muhtarom
Jurnal Infinity Vol 8, No 2 (2019): Volume 8 Number 2, Infinity
Publisher : IKIP Siliwangi and I-MES

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (240.128 KB) | DOI: 10.22460/infinity.v8i2.p219-228

Abstract

Rapid development of technology for the past two decades has greatly influenced mathematic learning system. Mathematica software is one of the most advanced technology that helps learn math especially in Geometry. Therefore this research aims at investigating the effectiveness of analytic geometry learning by using Mathematica software on the mathematical abstraction ability, motivation, and independence of students. This research is a quantitative research with quasi-experimental method. The independent variable is learning media, meanwhile the dependent variables are students’ mathematical abstraction ability, motivation, and independence in learning. The population in this research was the third semester students of mathematics education program and the sample was selected using cluster random sampling. The samples of this research consisted of two distinct classes, with one class as the experimental class was treated using Mathematica software and the other is the control class was treated without using it. Data analyzed using multivariate, particularly Hotelling’s T2 test. The research findings indicated that learning using Mathematica software resulted in better mathematical abstraction ability, motivation, and independence of students, than that conventional learning in analytic geometry subject.
Analisis Profil Kemampuan Representasi Matematika Siswa SMA pada Pemecahan Masalah Ditinjau dari Tahapan Polya Dede Febriani Ratnasari; Nizaruddin Nizaruddin; Yanuar Hery Murtianto
Imajiner: Jurnal Matematika dan Pendidikan Matematika Vol 2, No 5 (2020): Imajiner: Jurnal Matematika dan Pendidikan Matematika
Publisher : Universitas PGRI Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26877/imajiner.v2i5.6671

Abstract

Siswa cenderung masih kesulitan merepresentasikan mata pelajaran matematika kedalam bentuk grafik, gambar, ataupun diagram. Salah satu kemampuan berpikir yang mendukung siswa dalam memecahkan masalah pada pembelajaran matematika adalah kemampuan representasi. Representasi diperlukan pada pemecahan masalah untuk mengkomunikasikan ide pemecahan masalah. Penelitian ini bertujuan mendeskripsikan bagaimana profil kemampuan representasi matematika siswa berdasarkan pemecahan masalah ditinjau dari tahapan polya. Jenis penelitian ini adalah penelitian deskriptif kualitatif. Pemilihan subjek menggunakan teknik purposive sampling. Subjek penelitian ini adalah 8 siswa kelas XI MIPA 2 SMA N 1 Gebog, terbagi atas siswa dengan kemampuan memahami masalah, menyusun rencana, melaksanakan rencana serta memeriksa kembali dengan kategori tinggi dan rendah. Teknik pengumpulan data berupa tes tertulis, observasi, dan wawancara. Teknik pemeriksaan keabsahan data menggunakan triangulasi metode.Hasil penelitian ini adalah a) Siswayang mampu memahami masalahdengan kategori tinggi memiliki kemampuan representasi: model matematika dan teks tertulis. Sedangkansiswadengan kategori rendah hanya memiliki kemampuan representasi model matematika. b) Siswa yang mampu menyusun rencanadengan kategori tinggi memiliki kemampuan representasi matematika: gambar, model matematika dan teks tertulis. Sedangkansiswa dengankategori rendah tidak memiliki satupun kemampuan representasi matematika. c) Siswa yang mampumelaksanakan rencana dengan kategori tinggi memilikikemampuan representasi matematika: gambar, model matematika dan teks tertulis. Sedangkansiswadengan kategori rendah tidak memiliki satupun kemampuan representasi matematika. d) Siswa yang mampumemeriksa kembalidengan kategori tinggi memilikikemampuan representasi matematika: gambar, model matematika dan teks tertulis. Sedangkansiswadengan kategori rendah tidak memiliki kemampuan representasi matematika.
Kemampuan Representasi Matematis Siswa SMP pada Mata Pelajaran Bangun Ruang Sisi Datar Vania Sita Hapsari; Nizaruddin Nizaruddin; Muhtarom Muhtarom
Imajiner: Jurnal Matematika dan Pendidikan Matematika Vol 1, No 6 (2019): Imajiner: Jurnal Matematika dan Pendidikan Matematika
Publisher : Universitas PGRI Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26877/imajiner.v1i6.4853

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui kemampuan representasi matematis siswa SMP Dr. Tjipto Semarang terhadap mata pelajaran bangun ruang sisi datar.   Jenis penelitian   ini merupakan penelitian kualitatif. Subjek yang diambil adalah 3 siswa smp kelas 8 semester 2 tahun ajaran 2018/2019 yang mempunyai kemampuan  representasi. Jenis  kemampuan yang diambil dalam penelitian ini  adalah kemampuan tinggi, sedang dan rendah. Pengumpulan data yang dilakukan yaitu dengan tes tertulis, wawancara dan dokumentasi. Teknik analisis data dilakukan dengan 3 tahapan  yaitu data reduction, data display dan conclusing drawing / verification. Keabsahan data menggunakan triangulasi waktu  yaitu  membandingkan tes dan wawancara kemampuan representasi tahap 1 dan 2 dalam waktu yang berbeda. Analisis dikembangkan berdasarkan indikator kemampuan representasi  matematis siswa  dengan memperhatikan kemampuan yang representasi yang dimiliki. Berdasarkan hasil analisis diketahui  bahwa subjek dengan kemampuan tinggi  memenuhi semua indikator representasi matematis representasi gambar , ekspresi matematika atau persamaan matematika dan mampu menjawab soal dengan kata-kata atau teks tertulis. Mampu menggunakan representasi gambar, ekspresi matematika atau persamaan matematika dan mampu menjawab soal dengan kata-kata atau teks tertulis, serta mampu mengoneksikan  representasi satu dengan  representasi yang lain dalam  menyelesaikan masalah. Kemampuan sedang kurang memenuhi semua indikator representasi matematis baik representasi gambar, persamaan matematika atau ekspresi matematika dan mampu menjawab soal dengan kata-kata atau teks tertulis. Subjek belum dapat menghubungkan representasi satu dengan lainnya untuk menyelesaikan permasalahan dengan baik saat melakukan tes tertulis maupun wawancara, serta dapat menjelaskan dengan baik.Kemudian kemampuan representasi rendah  tidak memenuhi semua indikator representasi matematis baik representasi gambar, persamaan matematika atau ekspresi matematika dan mampu menjawab soal dengan kata-kata atau teks tertulis. Subjek belum dapat menghubungkan representasi satu dengan lainnya untuk menyelesaikan permasalahan dengan baik saat melakukan tes tertulis maupun wawancara, serta menjelaskan dengan kurang baik.