Claim Missing Document
Check
Articles

Found 33 Documents
Search

PENGEMBANGAN E-MODUL GEOMETRI DENGAN PENDEKATAN MATEMATIKA REALISTIK DI SEKOLAH DASAR Achmad Buchori; Noviana Dini Rahmawati
Sekolah Dasar: Kajian Teori dan Praktik Pendidikan Tahun 26 Nomor 1 Mei 2017
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (473.555 KB) | DOI: 10.17977/um009v26i12017p023

Abstract

Abstract: This study aims at developing 4D model into 3D following define, design, and development phase. E-module with RME approach is firstly validated by media expert, material expert and also questionnaire of student response. It obtained a score of 85.2% from a material expert, 89.2% from media expert validation 89.2%, and 85.2% from students’ response, hence, E-modules developed deserve to be utilized with the very good category. In addition, the experiment class’ learning outcomes are better than control classes. Therefore, E-module development with RME approach is feasible and can be used in elementary mathematics learning particularly in Geometry learning.Keywords: development, e-module, RME, elementary schoolAbstrak: Penelitian ini bertujuan untuk mengembangan model 4D menjadi 3D dengan tahap define (pendefinisian), design (perencanaan), dan development (pengembangan). E-modul dengan pendekatan PMR terlebih dahulu dilakukan uji validasi oleh ahli media, ahli materi dan juga angket tanggapan siswa. Diperoleh rata-rata penilaian validasi ahli materi 85,2%, validasi ahli media 89,2%, penilaian tanggapan siswa 85,2%, Jadi media E-modul layak digunakan dengan kategori sangat baik. Hasil belajar kelas eksperimen lebih baik dari kelas kontrol. Jadi pengembangan E-modul dengan pendekatan PMR layak dan dapat digunakan dalam pembelajaran matematika SD khususnya geometri.Kata Kunci: pengembangan, e-modul, PMR, Sekolah Dasar
Efektivitas Penggunaan Media Fun Learning Math Ditinjau dari Kemampuan Berpikir Kritis Matematis Siswa Kelas VII Siti Asmiatun; Rina Dwi Setyowati; Noviana Dini Rahmawati
Imajiner: Jurnal Matematika dan Pendidikan Matematika Vol 3, No 2 (2021): Imajiner: Jurnal Matematika dan Pendidikan Matematika
Publisher : Universitas PGRI Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26877/imajiner.v3i2.7503

Abstract

Penelitian ini merupakan penelitian eksperimen yang bertujuan untuk mengetahui efektivitas penggunaan media Fun Learning Math ditinjau dari kemampuan berpikir kritis matematis siswa kelas VII. Teknik pemilihan sampel dengan menggunakan teknik quasy experimen random sampling yang dilaksanakan di SMPN 29 Semarang Kota Semarang. Populasi penelitian adalah seluruh siswa kelas VII. Melalui cluster random sampling terpilih sampel yaitu kelas VII A sebagai kelas eksperimen, kelas VII B sebagai kelas kontrol. Teknik pengumpulan data dengan menggunakan metode observasi dan tes. Hasil penelitian menunjukkan : (1) ada perbedaan kemampuan berpikir kritis matematis siswa kelas eksperimen dan kontrol diperoleh Fhitung = 7,6789 > Ftabel = 3,09 (2) ada pengaruh keaktifan terhadap kemampuan berpikir kritis matematis siswa kelas eksperimen diperoleh Fhitung = 97,944 > Ftabel = 4,2 untuk  thitung = 9,896 ≥ ttabel = 2,042 dan mempunyai pengaruh keaktifan sebesar 76 % (3) kemampuan berpikir kritis siswa kelas eksperimen mencapai KKM. Kesimpulan media  fun learning math efektif untuk meningkatkan kemampuan  berpikir kritis matematis siswa, terdapat perbedaan  prestasi  belajar  peserta  didik  kelas  kontrol  dengan kelas eksperimen pada materi bilangan pecahan.
EFEKTIVITAS MODEL PEMBELAJARAN SAVI DAN TTW TERHADAP KEMAMPUAN KOMUNIKASI MATEMATIS SISWA BERBANTU MACROMEDIA FLASH Andi Budiyanto; Widya Kusumaningsih; Noviana Dini Rahmawati
Imajiner: Jurnal Matematika dan Pendidikan Matematika Vol 2, No 3 (2020): Imajiner: Jurnal Matematika dan Pendidikan Matematika
Publisher : Universitas PGRI Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26877/imajiner.v2i3.5879

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui: (1) Manakah kemampuan komunikasi matematis yang lebih baik antara siswa yang memperoleh model pembelajaran SAVI berbantu Macromedia Flash, model pembelajaran TTW berbantuan Macromedia Flash, atau model pembelajaran konvensional, (2) Apakah model pembelajaran SAVI ditinjau kemampuan komunikasi matematis siswa berbantu Macromedia Flashlebih baik daripada pembelajaran konvensional (3) Apakah model pembelajaran TTW ditinjau kemampuan komunikasi matematis siswa berbantu Macromedia Flashlebih baik daripada pembelajaran konvensional. (4) Apakah kemampuan komunikasi matematis siswa berbantu Macromedia Flashmenggunakan model pembelajaran SAVI dan TTW mencapai tuntas KKM. (5) Apakah terdapat pengaruh keaktifan dalam model pembelajaran SAVI dan TTW terhadap kemampuan komunikasi matematis siswa berbantu Macromedia Flash.Jenis penelitian ini adalah penelitian kuantitatif dengan true experimental  design (eksperimen yang betul-betul). Populasi dalam penelitian ini adalah siswa SMK Datuk Singaraja kelas X tahun pelajaran 2019/2020. Sampel yang diambil dengan menggunakan cluster randomsampling. Teknik pengumpulan data yang digunakan adalah wawancara, observasi, dokumentasi, dan tes. Teknik analisis data yangdigunakan adalah analisis variansi satu jalur sel tak sama. Hasil penelitian diperoleh bahwa: (1) Ada perbedaan antara siswa yang mendapatkan perlakuan model pembelajaran SAVI danmodel pembelajaran TTWterhadap kemampuan komunikasi matematis siswa berbantuMacromedia Flashdenganmodel pembelajaran konvensional, (2) Siswa yang mendapat PembelajaranModelSAVI terhadap kemampuan komunikasi matematis siswa berbantu Macromedia Flashlebih baik dari pada siswa yang mendapat perlakuan model pembelajaran konvensional. (3) Siswa yang mendapat PembelajaranModelTTWterhadap kemampuan komunikasi matematis siswa berbantu Macromedia Flashlebih baik dari pada siswa yang mendapat perlakuan model pembelajaran konvensional. (4) Rata-rata kemampuan komunikasi matematis siswa berbantu Macromedia Flash yang mendapat perlakuan model pembelajaran SAVI dan model pembelajaran TTW telah mencapai ketuntasan belajar klasikal maupun individual. (5) Terdapat pengaruh positif antara keaktifan siswa berbantu Macromedia Flash terhadap kemampuan komunikasi matematis siswa  pada model pembelajaran SAVI dan TTW. Model pembelajaran SAVI dan TTW berbantu Macromedia Flashdapat digunakan guru untuk meningkatkan kemampuan komunikasi matematis siswa.
Pengaruh Model Pembelajaran Missouri Mathematics Project (MMP) dengan Strategi Think Talk Write (TTW) Terhadap Kemampuan Pemecahan Masalah Matematika Siswa SMP Aminuddin Faizal Aziz; Widya Kusumaningsih; Noviana Dini Rahmawati
Imajiner: Jurnal Matematika dan Pendidikan Matematika Vol 2, No 2 (2020): Imajiner: Jurnal Matematika dan Pendidikan Matematika
Publisher : Universitas PGRI Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26877/imajiner.v2i2.5774

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh model pembelajaran Missouri Mathematics Project (MMP) dengan strategi Think Talk Write (TTW) terhadap kemampuan pemecahan masalah matematika siswa SMP. Jenis penelitian ini adalah Quasi Eksperimen. Populasi penelitian ini adalah seluruh siswa kelas VIII SMP Negeri 1 Welahan Jepara. Sampel penelitian ini yaitu kelas VIII A sebagai kelas eksperimen dan kelas VIII B sebagai kelas kontrol dengan menggunakan teknik purposive sampling. Teknik analisis data dengan uji rerata dua varian dan dilanjutkan dengan uji regresi linier sederhana untuk mengetahui besar pengaruhnya. Hasil penelitian dapat disimpulkan yaitu 1) ada perbedaan rata-rata kemampuan pemecahan masalah matematika siswa antara siswa yang mendapat perlakuan model pembelajaran Missouri Mathematics Project (MMP) dengan strategi Think Talk Write (TTW) dan siswa yang mendapat perlakuan model pembelajaran konvensional. 2) terdapat pengaruh positif keaktifan siswa terhadap kemampuan pemecahan masalah matematika siswa pada model pembelajaran Missouri Mathematics Project (MMP) dengan strategi Think Talk Write (TTW). 3) model Missouri Mathematics Project (MMP) dengan strategi Think Talk Write (TTW) lebih efektif dari pembelajaran konvensional terhadap kemampuan pemecahan masalah matematika siswa SMP.
Analisis Kesalahan Siswa Dalam Menyelesaikan Soal Cerita Pada Materi Sistem Persamaan Linear Dua Variabel Ditinjau Dari Gaya Belajar Siswa Barir Barir; Noviana Dini Rahmawati; Rasiman Rasiman
Imajiner: Jurnal Matematika dan Pendidikan Matematika Vol 3, No 6 (2021): Imajiner: Jurnal Matematika dan Pendidikan Matematika
Publisher : Universitas PGRI Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26877/imajiner.v3i6.7919

Abstract

Tujuan dari penelitian ini untuk mengetahui jenis kesalahan dan penyebab kesalahan siswa dalam menyelesaikan soal cerita pada materi SPLDV berdasarkan tahapan teori kesalahan Newman ditinjau dari gaya belajar siswa. Penelitian ini merupakan penelitian deskriptif kualitatif dengan subjek penelitiannya adalah siswa kelas VIII A SMP N 3 Kedungreja. Kemudian dipilih 3 siswa yang terdiri dari 1 siswa dengan gaya belajar visual, 1 siswa dengan gaya belajar auditorial, dan 1 siswa dengan gaya belajar kinestetik. Teknik pengumpulan data dengan menggunakan metode angket, tes tertulis, wawancara, dan dokumentasi. Keabsahan data dilakukan dengan triangulasi teknik. Teknik analisis data dengan cara reduksi data, penyajian data, dan penarikan kesimpulan. Hasil penelitian yaitu siswa dengan gaya belajar visual melakukan kesalahan pada tahap transformasi, keterampilan proses, dan penulisan jawaban akhir, siswa dengan gaya belajar auditorial melakukan kesalahan pada tahap memahami masalah, siswa dengan gaya belajar kinestetik melakukan kesalahan pada tahap memahami masalah dan penulisan jawaban akhir. Kesalahan pada memamahi masalah disebabkan karena siswa mungkin kurang telitii sehingga siswa langsung menuliskan permisalan dari soal tersebut namun sebenarnya siswa sudah tau apa yang diketahui dan ditanyakan, pada tahap transformasi masalah disebabkan karena bingung, lupa, dan sulit mengubah menjadi model matematika, pada tahap keterampilan proses disebabkan karena tidak memisalkan dan tidak membuat model matematika dan sulit untuk mengoperasikannya, pada tahap penulisan jawaban akhir disebabkan karena salah perhitungan dan tidak menuliskan kesimpulan, tergesa-tergesa, dan tidak mengecek kembali jawabannya.
DESAIN PENGEMBANGAN DIGITAL MATH GAME DENGAN MODEL ETNOMATEMATIKA PADA MATA KULIAH MATEMATIKA SMA Sudargo . .; Achmad . Buchori; Noviana Dini Rahmawati
KARISMATIKA: Kumpulan Artikel Ilmiah, Informatika, Statistik, Matematika dan Aplikasi Vol 1, No 2 (2015): Karismatika
Publisher : Universitas Negeri Medan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24114/jmk.v1i2.17085

Abstract

ABSTRAKPenelitian ini dilatar belakangi karena perkembangan teknologi pada dasawarsa ini, mengharuskan dosen untuk mengemas pembelajaran yang menarik bagi mahasiswa. Salah satu wujud nyata kreativitas dosen adalah mengadakan penelitian research and development pada ilmu matematika.  Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan produk berupa digital math game pada mata kuliah Matematika SMA yang dapat digunakan pada program studi pendidikan matematika di Jawa Tengah sehingga menghasilkan media pembelajaran yang valid dan layak digunakan selama proses belajar mengajar. Jenis penelitian yang digunakan adalah penelitian pengembangan Research and Development oleh Borg and Gall dengan 10 tahapan, pada tahun pertama dilaksanakan tahap 1-6  yaitu (1) Potensi dan masalah, (2) Pengumpulan data, (3) Desain produk, (4) Validasi desain, (5) Revisi desain, (6) Uji coba produk selanjutnya pada tahun kedua dilaksanakan tahap 7-10 yaitu (7) Revisi desain (8) Uji coba pemakaian (9) Revisi Produk, (10) Produksi masal. Hasil kelayakan validasi materi Digital Math Game menunjukkan persentase aspek umum 93%, aspek substansi materi 89%, aspek desain pembelajaran 92%. Sedangkan hasil kelayakan validasi media Digital Math Game menunjukkan persentase aspek umum 90%, aspek kelayakan isi 80%, aspek penyajian pembelajaran 84%, aspek kelayakan bahasa 80%, aspek kelayakan kegrafikan 83%. Berdasarkan persentase kelayakan hasil validasi media dan validasi materi menunjukkan rentang antara 81% - 100% sehingga media Digital Math Game tergolong kriteria sangat baik. Kata kunci: Digital Math Game, Etnomatematika, Matematika SMA
PENGEMBANGAN STRATEGI PERMAINAN TRADISIONAL SUNDA MANDA PADA PEMBELAJARAN MATEMATIKA DI SMP Noviana Dini Rahmawati; Achmad Buchori; Bhihikmah Bhihikmah
JIPMat Vol 1, No 2 (2016)
Publisher : Universitas PGRI Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26877/jipmat.v1i2.1243

Abstract

Penelitian R & D dengan model Plomp ini bertujuan untuk mengembangkan stargei pembelajaran sunda manda bagi siswa SMP. Hasil penelitian menunjukkan bahwa rata-rata persentase validasi strategi permainan sunda manda sebesar 92,15% yang berarti kategori strategi permainan sunda manda sangat layak. Sedangkan kepraktisan ditunjukkan dengan persentase yang diperoleh 97,3% yang artinya sangat baik dan sangat layaksehingga dapat disimpulkan bahwa strategi permainan sunda manda praktis dapat digunakan.melalui nilai rata-rata pretes yaitu 51,5625 dan postes yaitu 79,1935, serta respon siswa yang diperoleh skor 78,45% sehingga dapat disimpulkan bahwa strategi permainan sunda manda efektif untuk digunakan.
ANALISIS KESALAHAN SISWA DALAM MENYELESAIKAN SOAL CERITA PADA MATERI SPLDV DITINJAU DARI KEMAMPUAN PEMECAHAN MASALAH MATEMATIS Noviana Dini Rahmawati; Maya Rini Rubowo; Ikha Devi Rahmayani
JIPMat Vol 7, No 1 (2022)
Publisher : Universitas PGRI Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26877/jipmat.v7i1.11734

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui jenis kesalahan yang dilakukan siswa dalam menyelesaikan soal cerita pada materi SPLDV yang ditinjau dari kemampuan pemecahan masalah matematis. Jenis penelitian ini merupakan penelitian kualitatif deskriptif. Subjek yang diambil adalah 3 siswa kelas XI AKL di SMK Islam Al Hikmah 2 Welahan semester gasal tahun ajaran 2021/2022 yang masing-masing mempunyai kemampuan pemecahan masalah matematis tinggi, sedang, dan rendah. Pengumpulan data menggunakan tes kemampuan pemecahan masalah, tes analisis kesalahan siswa dan wawancara. Teknik analisis data dilakukan 3 tahapan yaitu reduksi data, penyajian data, penarikan kesimpulan. Keabsahan data menggunakan triangulasi teknik yaitu membandingkan hasil tes analisis kesalahan siswa yang ditinjau dari kemampuan pemecahan masalah matematis dengan hasil wawancara. Analisis dikembangkan berdasarkan indikator kesalahan dengan memperhatikan tingkat kemampuan pemecahan masalah matematis yang dimiliki. Berdasarkan hasil analisis, dapat disimpulkan bahwa subjek dengan kemampuan pemecahan masalah matematis tinggi melakukan kesalahan prosedural pada tahap memeriksa kembali., subjek dengan kemampuan pemecahan masalah matematis sedang melakukan kesalahan prosedural pada tahap memeriksa kembali., sedangkan subjek dengan tingkat kemampuan pemecahan masalah matematis rendah melakukan kesalahan konseptual (tahap memahami permasalahan yang disajikan dalam soal) dan kesalahan procedural (tahap menyelesaikan masalah sesuai rencana dan tahap memeriksa kembali).
EFEKTIVITAS VISUALIZATION AUDITORY KINESTETIC DAN TWO STAY TWO STRAY BERBANTUAN LECTORA TERHADAP HASIL BELAJAR MATEMATIKA SISWA SMA Noviana Dini Rahmawati; Achmad Buchori; Jody Setya Hermawan
JIPMat Vol 2, No 2 (2017)
Publisher : Universitas PGRI Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26877/jipmat.v2i2.1979

Abstract

Penelitian ini di  latar belakangi dengan pentingnya hasil belajar siswa. Alternatif pembelajaran untuk meningkatkan kemampuan tersebut adalah menggunakan model Visualization Auditory Kinestetic dan Two Stay Two Stray berbantuan software  Lectora. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui keefektifitas model Visualization Auditory Kinestetic dan Two Stay Two Stray berbantuan software  Lectora terhadap hasil belajar siswa. Metode penelitian ini adalah kuasi eksperimen. Populasi dalam penelitian ini adalah siswa kelas XI SMA Kesatrian 2 Semarang. Sampel penelitian adalah kelas XI MIPA 1 sebagai kelas dengan model Visualization Auditory Kinestetic berbantuan software Lectora, kelas XI MIPA 2 sebagai kelas dengan model Two Stay Two Stray berbantuan software Lectora dan kelas XI MIPA 3 sebagai kelas konvensional. Data penelitian ini diperoleh melalui post test. Berdasarkan hasil perhitungan Anava satu jalur dengan  yaitu  menyebabkan  ditolak, berarti terdapat perbedaan hasil belajar siswa dengan model Visualization Auditory Kinestetic berbantuan software Lectora, Two Stay Two Stray berbantuan software Lectora dan konvensional. Selanjutnya digunakan uji pasca Anava antara kelas Visualization Auditory Kinestetic dan konvensional dengan menggunakan uji Scheffe’ menghasilkan  yaitu  menyebabkan  ditolak, berarti model Visualization Auditory Kinestetic berbantuan software Lectora lebih efektif dibandingkan dengan model konvensional terhadap hasil belajar siswa. Uji pasca Anava antara kelas Two Stay Two Stray dan konvensional dengan menggunakan uji Scheffe’ menghasilkan  yaitu menyebabkan  ditolak, berarti Two Stay Two Stray berbantuan software Lectora lebih efektif dibandingkan dengan pendekatan konvensional terhadap hasil belajar siswa.
PENGEMBANGAN MOBILE LEARNING GAME BERBASIS PENDEKATAN KONTEKSTUAL TERHADAP PEMAHAMAN KONSEP MATEMATIS SISWA Lilik Ariyanto; Noviana Dini Rahmawati; Ahmad Haris
JIPMat Vol 5, No 1 (2020)
Publisher : Universitas PGRI Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26877/jipmat.v5i1.5478

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran mobile learning game berbasis pendekatan kontekstual terhadap pemahaman konsep matematis siswa. Jenis penelitian ini adalah penelitian Research and Development. Pada penelitian ini menggunakan model pengembangan ADDIE. Subjek penelitian terdiri dari 32 siswa kelas VIIB sebagai kelas eksperimen dan 32 siswa kelas VIIA sebagai kelas kontrol. Pengembangan media menggunakan perangkat lunak Adobe Flash Cs 6. Uji coba dilakukan sebanyak dua kali pada subyek penelitian.. Hasil penelitian sebagai berikut: (1) pada penilaian media oleh ahli media diperoleh 83,33% dengan kriteria sangat baik, dan penilaian oleh ahli materi diperoleh 87,50% dengan kriteria sangat baik sehingga media dinyatakan valid; (2) penilaian rata-rata penggunaan media oleh siswa diperoleh 85,69% dengan kriteria sangat baik sehingga media dinyatakan praktis; (3) pada tes hasil belajar siswa kelas eksperimen, didapatkan persentase ketuntasan 81,25% dan nilai rata-rata kelas 70,98. Uji-t satu pihak pada kelas eksperimen dan kontrol diperoleh thitung > ttabel yaitu2,7014 > 1,6698, maka Ho ditolak dan dapat disimpulkan bahwa rataan nilai hasil belajar siswa kelas eksperimen lebih baik dariapa kelas kontrol. sehingga media yang dikembangkan dinyatakan efektif.