Claim Missing Document
Check
Articles

STRATEGI PENGEMBANGAN KAWASAN DALAM MENDUKUNG PENINGKATAN DAYA SAING ANTAR KECAMATAN DI KABUPATEN KULON PROGO Usaji Maulana; Nurhadi Nurhadi
Geo Media: Majalah Ilmiah dan Informasi Kegeografian Vol 14, No 1 (2016): Geo Media: Majalah Ilmiah dan Informasi Kegeografian
Publisher : Universitas Negeri Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1345.114 KB) | DOI: 10.21831/gm.v14i1.13777

Abstract

AbstrakPenelitian ini bertujuan: (1) mengetahui potensi penduduk, interaksi wilayah, dan Indeks Daya Saing Wilayah (IDSW) dalam menentukan Wilayah Prioritas Pengembangan (WPP) untuk mendukung peningkatan daya saing antar kecamatan (2) menyusun arahan/strategi pengembangan masing-masing WPP dengan memperhatikan keunggulan Daya Saing Wilayah. Pengumpulan data dengan observasi dan dokumentasi. Analisis data dengan analisis potensi penduduk, interaksi wilayah, IDSW, dan Sistem Informasi Geografi. Hasil penelitian: (1) potensi penduduk tertinggi pada Kecamatan Nanggulan untuk bagian utara, Kecamatan Pengasih untuk bagian tengah, dan Kecamatan Lendah untuk bagian selatan. Nilai interaksi wilayah tertinggi bagian utara diantara Kecamatan Nanggulan-Girimulyo, bagian tengah diantara Kecamatan Pengasih-Sentolo, dan bagian selatan diantara Kecamatan Galur-Lendah. Peringkat IDSW bagian utara adalah Kecamatan Nanggulan, bagian tengah Kecamatan Sentolo, dan bagian selatan Kecamatan Wates. (2) arahan/strategi pengembangan: (a) Bagian Utara sebagai Kawasan Minapolitan Agropolitan dan Pariwisata, (b) Bagian Tengah untuk peningkatan sektor jasa dan industri, (c) Bagian Selatan sebagai daerah industri batik, pengembangan perkotaan, dan pusat pengembangan utama Kabupaten.Kata kunci: Wilayah Prioritas Pengembangan, Indeks Daya Saing Wilayah
TEORI KETERGANTUNGAN DALAM KAJIAN GEOGRAFI Nurhadi Nurhadi
Geo Media: Majalah Ilmiah dan Informasi Kegeografian Vol 5, No 1 (2007): Geo Media: Majalah Ilmiah dan Informasi Kegeografian
Publisher : Universitas Negeri Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (112.728 KB) | DOI: 10.21831/gm.v5i1.14203

Abstract

Banyak teori yang dapat dipakai sebgai acuan dalam pembangunan disuatu wilayah/ negara, salah satu teori tersebut adalah teoari ketergantungan, yang membahas hubungan antara dua kelompok Negara atau antara dua Region. Teori kertergantungan ini digolongkan dalam kelompak teori struktural. Teori struktural berpendapat bahwa kemiskinan yang terdapat didunia ketiga akibat perekonomian dunia yang bersifat eksploitatif, yaitu yang kuat mengeksploitasi yang lemah. Perdagangan dunia yang bebas justru merupakan bentuk praktik eksploitasi bagi negara-negara sedang berkembang. kehidupan ekonomi negara-negara tertentu dipengaruhi oleh perkembangan dan ekspansi dari kehidupan ekonomi negara-negara lain, negara-negara tersebut hanya berperan sebagai penerima akibat saja. Hubungan saling ketergantungan antara dua sistem ekonomi atau lebih terjadi bila ekomi beberapa negara (yang dominan) bisa berekpansi dan bisa berdisi sendiri, sedangkan ekonomi di negara lainnya ( yang bergantung) mengalami perubahan hanya sebagai akibat dari ekspansi tersebut, baik yang positif maupun negatif. tiga bentuk ketergantungan, yaitu: 1.Ketergantungan Kolonial.2. Ketergantungan Finansial.3. Ketergantungan tehnologi-industiral. Teori ketergantungan ini muncul dengan asumsi bahwa tidak ada daerah atau negara yang otonom di dunia ini, semua turut serta dalam ekonomi dunia, baik secara langsung maupun tidak langsung seperti yang dikemukakan oleh golongan non-marxis atau dalam sistem kapitalis yang dikemukakan oleh golongan marxis.Hubungan yang terjadi antara negara pusat dengan negara pinggiran dapat disejajarkan dengan hubungan majikan dan buruh.  Kata kunci:  Teori ketergantungan, Negara Pusat, Negara pinggiran.
Pentingnya Promosi dan Kualitas Layanan terhadap Kelangsungan Hidup Lembaga Penjual Jasa Nurhadi Nurhadi
Efisiensi : Kajian Ilmu Administrasi Efisiensi No. 2, Volume III, Agustus 2003
Publisher : Jurusan Pendidikan Administrasi FE UNY & ASPAPI PUSAT

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (4138.656 KB) | DOI: 10.21831/efisiensi.v3i2.3797

Abstract

Dewasa ini persaingan perusahaan jasa semakin ketat seiring dengan berlangsugkan era globalisasi, dan tidak ketinggalan juga persaingan pada bisnis jasa pendidikan. Sehubungan dengan ini, perguruan tinggi seperti Universitas Negeri Yogyakarta perlu memperhatikan setidaknya aspek promosi dan pelayanannya kepada mahasiswa dan masyarakat luas dalam konteks pemasaran jasanya. Melalui promosi, Universitas Negeri Yogyakarta dapat memperkenalkan kepada masyarakat luas bahwa jasa layanannya bermanfaat dan dapat memuaskan kebutuhan konsumen. Promosi tersebut bertujuan untuk menarik masyarakat agar tertarik dengan produk yang dihasilkan lembaga dan akhirnya memuaskan untuk menggunakannya. Lembaga harus dapat memilih strategi promosi yang tepat agar dapat menumbuhkan kesadaran konsumen yang pada akhirnya senantiasa menggunakan jasa yang dihasilkan lembaga, atau menyuruh orang lain untuk menggunakan jasa tersebut. Kepuasan mahasiswa terhadap pelayanan yang diberikan oleh lembaga muncul setelah mereka menikmati jasa yang ditawarkan. Apabila mahasiswa puas atas layanan yang mereka terima, maka mahasiswa cenderung melakukan pembelian-pembelian jasa berikutnya. Namun bila mahasiswa tidak puas, kemungkinan tidak akan memuaskan untuk menggunakan lagi, bahkan mungkin akan mengatakan kepada konsumen lain (misalnya siswa-siswa Sekolah Menengah Umum) bahwa Universitas Negeri Yogyakarta tidak memuaskan dan kurang berkualitas.
KEEFEKTIFAN MODEL KOOPERATIF TIPE CONCEPT SENTENCE DAN TIPE THINK-PAIR-SHARE DALAM PEMBELAJARAN MENULIS DESKRIPSI Yeni Rahmawati; Nurhadi Nurhadi
Diksi Vol 25, No 2: DIKSI SEPTEMBER 2017
Publisher : Faculty of Languages and Arts, Universitas Negeri Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (2051.466 KB) | DOI: 10.21831/diksi.v25i2.16017

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui (1) perbedaan yang signifikan antara model kooperatif tipe concept sentence, model kooperatif tipe think-pair-share, dan model tradisional dalam pembelajaran menulis deskripsi peserta didik kelas VII SMP Negeri di Kabupaten Sleman (2) manakah yang lebih efektif antara model kooperatif tipe concept sentence, model kooperatif tipe think-pair-share, dan model tradisional dalam pembelajaran menulis deskripsi peserta didik kelas VII SMP Negeri di Kabupaten Sleman. Penelitian ini menggunakan metode eksperimen semu dengan desain Randomized Control-Group Pretest-Posttest Design. Penelitian ini dilakukan di SMP N 3 Gamping, SMP N 2 Godean, dan SMP N 2 Gamping.  Hasil penelitian menunjukkan bahwa terdapat perbedaan penggunaan model kooperatif tipe concept sentence, model kooperatif tipe think-pair-share, dan model tradisional dalam pembelajaran menulis deskripsi dengan nilai F =140,578 dan sig (p) 0,05. Selanjutnya, model kooperatif tipe think-pair-share paling efektif dalam pembelajaran menulis deskripsi daripada model kooperatif tipe concept sentence dan model tradisional.Kata Kunci: keefektifan, concept sentence, think-pair-share, deskripsi THE EFFECTIVENESS OF THE COOPERATIVE MODELS OF THE CONCEPT SENTENCE TYPE AND THE THINK-PAIR-SHARE TYPE IN THE LEARNING OF THE DESCRIPTIVE WRITING ABSTRACTThis study aims to investigate (1) significant difference between cooperative model type concept sentence, cooperative model type think-pair-share, and traditional model for the learning of the descriptive writing among Grade VII students at junior high schools (JHSs) in Sleman Regency (2) which one is the most effective among the cooperative model of the concept sentence type, that of the think-pair-share type, and the traditional model for the learning of the descriptive writing among Grade VII students at junior high schools (JHSs) in Sleman Regency. This was an experimental study employing the randomized control-group pretest-posttest design. This research was conducted in SMP N 3 Gamping, SMP N 2 Godean, and SMP N 2 Gamping.The results of the study were as follows  there was a difference among the application of the cooperative model of the concept sentence type, that of the think-pair-share type, and the traditional model in the learning of the descriptive writing with F = 140.578 and a significance value (p) 0.05. Furthermore, the cooperative model of the think-pair-share was the most effective for the learning of the descriptive writing in comparison with the cooperative model of the concept sentence type and the traditional model.Keywords: effectiveness, concept sentence, think-pair-share, descriptive
ANALISIS FAKTOR YANG MEMPENGARUHI PENGGUNAAN MINUMAN BERALKOHOL DIKALANGAN REMAJA Ade Fristy Syahara; Nurhadi Nurhadi; Abdul Rahman
Jurnal Sosiologi Nusantara Vol 6, No 2 (2020)
Publisher : Jurusan Sosiologi FISIP UNIB

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33369/jsn.6.2.173-192

Abstract

The occurrence of increased use of alcoholic beverages in Indonesia. The high use of alcoholic beverages among adolescents is one of the causes of increased use of beverages in Indonesia annually. In 2007 the use of alcoholic beverages among adolescents amounted to 4.9% and a rate of 23% in 2014. This means that as many as 14.4 million Indonesian teenagers are alcoholic beverage users. Therefore, this study aims to understand the causes of alcoholic beverages among adolescents and how the teenagers are using alcoholic beverages. Research is done with qualitative methods by applying in-depth interviews to some informant, observation and document studies. From the research that has been done, it is known that the use of alcoholic beverages is influenced by factors that are inside and outside the individual and the environment have the most important role in the formation of adolescent drinking habits. The use of alcohol at the elementary school level is due to the influence of residential environment while the junior-senior high school level is influenced by social environment. The use of alcoholic beverages is then a ritual that is always done when the youth are gathered and become fleeting shortly when reality is not in accordance with expectationsThe occurrence of increased use of alcoholic beverages in Indonesia. The high use of alcoholic beverages among adolescents is one of the causes of increased use of beverages in Indonesia annually. In 2007 the use of alcoholic beverages among adolescents amounted to 4.9% and a rate of 23% in 2014. This means that as many as 14.4 million Indonesian teenagers are alcoholic beverage users. Therefore, this study aims to understand the causes of alcoholic beverages among adolescents and how the teenagers are using alcoholic beverages. Research is done with qualitative methods by applying in-depth interviews to some informant, observation and document studies. From the research that has been done, it is known that the use of alcoholic beverages is influenced by factors that are inside and outside the individual and the environment have the most important role in the formation of adolescent drinking habits. The use of alcohol at the elementary school level is due to the influence of residential environment while the junior-senior high school level is influenced by social environment. The use of alcoholic beverages is then a ritual that is always done when the youth are gathered and become fleeting shortly when reality is not in accordance with expectations Keywords: Juvenile delinquency, Alcohol consumption, Alcohol abuse, Adolescent association, Deviant behavior.
PERANCANGAN APLIKASI PERANGKAT AJAR PENGENALAN ANGGOTA TUBUH MANUSIA BERBASIS ANDROID Fitra Fitra; Nurhadi Nurhadi; Irawan Irawan
Jurnal Processor Vol 9 No 1 (2014): Processor
Publisher : LPPM STIKOM Dinamika Bangsa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (666.174 KB)

Abstract

Penggunaan media pembelajaran interaktif dalam proses belajar-mengajar di sekolah dapat membangkitkan keinginan dan minat yang baru, dan rangsangan kegiatan belajar dan bahkan membawa pengaruh-pengaruh psikologis terhadap siswa. Di beberapa Taman Kanak-kanak yang ada di Kota Jambi cara belajar mengajarnya masih menggunakan cara konvensional yang belum didukung oleh media pembelajaran interaktif, salah satunya mengenai pengenalan organ tubuh manusia. Dengan waktu yang terbatas, dan kurangnya pengulangan pelajaran yang dilakukan oleh orang tua di rumah dapat membuat anak-anak akan cepat lupa dengan pelajaran yang ia dapat. Untuk itulah diperlukan sebuah media pembelajaran interaktif berbasis android, terutama dalam mengenal organ tubuh manusia.yang dapat menggabungkan beberapa elemen dalam satu kesatuan, yaitu text, gambar, audio, video, dan animasi. Dengan adanya program tersebut dapat membantu anak-anak untuk mengulang pelajaran kapan saja, dan membantu para orang tua untuk mengajari anak mereka dirumah. Selain itu dengan adanya media pembelajaran interaktif tersebut juga dapat membuat anak-anak merasa bahwa mereka tidak hanya sedang belajar, tetapi juga sedang bermain. Aplikasi pembelajaran interaktif mengenal organ tubuh manusia ini dirancang dengan menggunakan aplikasi Adobe Flash CS6. Output yang dihasilkan dari rancangan media pembelajaran ini berupa aplikasi media pembelajaran interaktif mengenal organ tubuh manusia yang di dalamnya terdapat gambar organ tubuh, cara pengucapan dan penulisannya dalam bahasa Indonesia dan bahasa Inggris.
PERANCANGAN APLIKASI AUGMENTED REALITY PENGENALAN TATA SURYA BERBASIS ANDROID PADA SD NEGERI 139/IV KOTA JAMBI AGUS PRASETIO; NURHADI NURHADI; MULYADI MULYADI
Jurnal Processor Vol 14 No 2 (2019): Processor
Publisher : LPPM STIKOM Dinamika Bangsa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (921.142 KB) | DOI: 10.33998/processor.2019.14.2.645

Abstract

Metode pembelajaran di sekolah-sekolah saat ini masih dilakukan secara konvensional, menggunakan media seperti buku, papan tulis, dan alat peraga yang secara visual kurang menarik perhatian siswa sehingga berdampak pada rendahnya daya tangkap siswa terhadap materi yang disampaikan, salah satunya adalah materi pengenalan tata surya. Penelitian ini bertujuan untuk merancang perangkat ajar berbasis augmented reality sehingga objek akan terlihat lebih nyata dan meningkatkan pemahaman siswa sistem tata surya. Tahapan penelitian yang dilakukan adalah mengindetifikasi masalah, melakukan studi literatur, mengumpulkan data, mengembangkan sistem, menguji aplikasi dan menyusun laporan. Metode pengembangan sistem yang digunakan adalah Prototyping. Aplikasi pengenalan tata surya ini dibangun menggunakan unity sebagai game engine, vuforia SDK sebagai liberary augmented reality dan software sketchup untuk membuat rancangan objek. Penelitian ini menghasilkan sebuah aplikasi augmented reality pengenalan tata surya berbasis android pada SD Negeri 139/IV Kota Jambi.
PERANCANGAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN SENI BUDAYA BERBASIS MULTIMEDIA PADA SMP DB 1 KOTA JAMBI Saripuddin Saripuddin; Nurhadi Nurhadi; Abdul Haris
Jurnal Processor Vol 9 No 1 (2014): Processor
Publisher : LPPM STIKOM Dinamika Bangsa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (671.96 KB)

Abstract

Media pembelajaran merupakan suatu media yang dapat digunakan untuk menyampaikan informasi bagi seorang guru kepada siswa/siswi. Perangkat ajar memanfaatkan komputer untuk menyampaikan materi-materi yang akan diajarkan biasa disebut CAI (Computer Aided Instruction). Penyampaian materi yang dilakukan oleh guru di SMP DB 1 Kota Jambi khususnya dalam pelajaran seni budaya masih menggunakan metode menerangkan dan memberikan tugas, sementara siswa/i hanya mencatat dan mengerjakan tugas yang diberikan oleh guru. Tentunya hal ini menyebabkan siswa/i merasa sulit untuk memahami materi dan kebanyakan diantaranya terjadi kesalahan persepsi tentang materi tersebut. Hal ini mendorong penulis untuk membangun sebuah aplikasi berbasis multimedia dengan menggunakan metode waterfall yang diharapkan dapat membantu dan memudahkan siswa/i dalam memahami materi yang di ajarakan oleh guru. Dan yang terpenting semua orang dapat menggunakan media pembelajaran ini, karena tampilan yang dirancang semenarik mungkin dan mudah untuk digunakan.
Perancangan Game Edukasi Tebak Jumlah Barang Dan Perbedaan Gambar Sebagai Media Pembelajaran Berbasis Multimedia (Studi Kasus Tk Aldha Novita ) Anggi Andika Pratama; Nurhadi Nurhadi; Joni Devitra
Jurnal Processor Vol 9 No 1 (2014): Processor
Publisher : LPPM STIKOM Dinamika Bangsa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1096.999 KB)

Abstract

Salah satu bagian dari teknologi informasi yang sangat berguna adalah multimedia dan informasi. Adanya multimedia dan informasi ini memberikan kemudahan dan kenyamanan dalam menampilkan, mempresentasikan, ataupun dalam menjelaskan hal tertentu. Multimedia dapat pula digunakan sebagai perangkat ajar. Dengan adanya perangkat ajar yang berdasarkan multimedia, maka dapat mempermudah dalam proses belajar dan bermain. Perangkat ajar dan bermian menyediakan isi instruksi pengajaran , tutorial, simulasi dan lain sebagainya
PERANCANGAN GAME EDUKASI PENGENALAN PANCA INDRA BERBASIS MULTIMEDIA (TK RAUDATUL ATHFAL NURUL HIDAYAH) Eka Nurman Firdaus; Nurhadi Nurhadi; Joni Devitra
Jurnal Processor Vol 9 No 2 (2014): Processor
Publisher : LPPM STIKOM Dinamika Bangsa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (564.624 KB)

Abstract

Salah satu bagian dari teknologi informasi yang sangat berguna adalah multimedia dan informasi. Adanya multimedia dan informasi ini memberikan kemudahan dan kenyamanan dalam menampilkan, mempresentasikan, ataupun dalam menjelaskan hal tertentu. Multimedia dapat pula digunakan sebagai game edukasi. Dengan adanya game edukasi yang berdasarkan multimedia, maka dapat mempermudah dalam proses belajar dan mengajar. Game edukasi menyediakan isi materi, soal-soal, suara, gambar ,teks dan animasi.Metode yang dilakukan dalam kegiatan ini adalah merancang dan membuat game edukasi berbasis multimedia yang meliputi berbagai aspek yaitu multimedia, perangkat lunak seperti adobe flash cs5 dan adobe photoshop cs6 dan rekayasa perangkat lunak seperti model waterfall, metode penelitian lapangan dan penelitian pustaka, perangkat ajar berbasis komputer / CAI, interaksi manusia dan komputer, Unified Modeling Language (UML) seperti usecase diagram dan activity diagram dan beberapa materi mengenai pengenalan panca indra. Dengan adanya game edukasi ini diharapkan para anak TK RAUDATUL ATHFAL NURUL HIDAYAH dapat lebih tertarik lagi tentang pengenalan panca indra. Dan memberikan kemudahan baik bagi guru maupun anak TK RAUDATUL ATHFAL NURUL HIDAYAH dalam proses belajar mengajar dan dapat membantu menarik minat anak dalam belajar.