Claim Missing Document
Check
Articles

Found 33 Documents
Search

Pengaruh Brand Ambassador Refal Hady Dan Viral Marketing Pada Akun Tiktok @Avoskinbeauty Terhadap Keputusan Pembelian Skincare Avoskin Nafilatul Hikmah; Citra Savitri; Syifa Pramudita Faddila
Management Studies and Entrepreneurship Journal (MSEJ) Vol. 5 No. 2 (2024): Management Studies and Entrepreneurship Journal (MSEJ)
Publisher : Yayasan Pendidikan Riset dan Pengembangan Intelektual (YRPI)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37385/msej.v5i2.5018

Abstract

Dalam era digital saat ini, penggunaan brand ambassador dan viral marketing di media sosial seperti TikTok menjadi strategi pemasaran yang semakin populer dan efektif. Tujuan penelitian ini ialah untuk mengetahui bagaimana brand ambassador dan viral marketing pada akun Tiktok @avoskinbeauty mempengaruhi keputusan pembelian untuk membeli skincare avoskin. Metodologi yang diterapkan ialah kuantitatif melalui pendekatan deskriptif dan verifikatif. Kuesioner diberikan kepada 120 orang pengikut @avoskinbeauty di TikTok untuk mengumpulkan data. Pengambilan sampel kajian dilakukan melalui teknik non-probability sampling khususnya metode purposive sampling. Analisis data menggunakan SmartPLS-3.0 dengan menggunakan Structural Equation Modeling (SEM) berbasis varians khususnya Patrial Least Square (PLS). Hasil penelitian menunjukkan bahwa brand ambassador secara langsung mempengaruhi keputusan konsumen untuk membeli. Karena biasanya para pengguna skincare cenderung memperhatikan promosi produk avoskin oleh Refal Hady sebagai brand ambassador. Di sisi lain, konten viral yang diposting ke akun Tiktok @avoskinbeauty adalah strategi pemasaran yang sukses. Hasilnya, dapat dikatakan bahwa viral marketing mempengaruhi keputusan pembelian. Kesimpulan dari penelitian ini secara keseluruhan menunjukkan bahwa brand ambassador dan viral marketing pada akun TikTok @avoskinbeauty memiliki pengaruh terhadap keputusan konsumen untuk membeli skincare Avoskin.
Pengaruh Brand Ambasador Dan Brand Image Terhadap Minat Beli Produk Busana Muslim Ethica Pada Shopee Cherilya Alfara Natasya; Citra Savitri; Syifa Pramudita Faddila
Management Studies and Entrepreneurship Journal (MSEJ) Vol. 5 No. 2 (2024): Management Studies and Entrepreneurship Journal (MSEJ)
Publisher : Yayasan Pendidikan Riset dan Pengembangan Intelektual (YRPI)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37385/msej.v5i2.5082

Abstract

Pakaian Muslim yang modis menjadi semakin populer saat ini. Penelitian ini melihat bagaimana minat pembeli terhadap pakaian muslim Ethica di Shopee dipengaruhi oleh peran Brand Ambassador dan Brand Image. Teknik partial least square-structural equation model (PLS- SEM) digunakan dalam metodologi kuantitatif penelitian ini. Populasi penelitian ini terdiri dari 110 partisipan dan pengguna marketplace Shopee yang telah mengamati produk Ethica dan mengidentifikasi Keluarga Sonfai sebagai Brand Ambassador perusahaan. Alat analisis menggunakan perangkat lunak SmartPLS 4.0 untuk mengevaluasi hipotesis yang diajukan, sementara pengumpulan data dilakukan dengan menggunakan Google Form. Minat beli busana muslim Ethica dipengaruhi secara positif dan signifikan oleh Brand Ambassador dan Brand Image, menurut temuan penelitian.
Pengaruh Promosi Online, Kelompok Referensi, Dan Kemudahan Penggunaan Terhadap Keputusan Pembelian Game Dody Setiawan; Citra Savitri; Syifa Pramudita Faddila
Management Studies and Entrepreneurship Journal (MSEJ) Vol. 5 No. 2 (2024): Management Studies and Entrepreneurship Journal (MSEJ)
Publisher : Yayasan Pendidikan Riset dan Pengembangan Intelektual (YRPI)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37385/msej.v5i2.5160

Abstract

Dewasa ini, peran game telah berkembang dari sekadar hiburan menjadi industri yang memengaruhi ekonomi. Fenomena menarik terjadi pada kasus tingkat pembelian game, terdapat ketidaksesuaian antara tingkat antusias suatu game sebelum perilisan dengan kinerja penjualannya. Studi kasus membandingkan anatara game Final Fantasy XVI yang terjual 3 juta salinan pada minggu pertamanya, sementara God of War: Ragnarok berhasil menjual 5,1 juta salinan pada periode yang sama. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisa sejauh mana pengaruh promosi online, kelompok referensi, dan kemudahan penggunaan terhadap keputusan pembelian suatu game. Penelitian ini menggunakan metode penelitian kuantitatif dengan populasi pada penelitian ini merupakan pemain game Final Fantasy XVI yang berada dalam server discord “Final Fantasy” dengan sampel sebanyak 180 responden. Pengumpulan data dilakukan dengan kuesioner online. Data yang telah terkumpul dianalisis dengan metode analisis deskriptif menggunakan rentang skala Likert serta analisis verifikatif menggunakan SEM-PLS. Pada penelitian ini terdapat temuan terbaru bahwa mayoritas para pemain berasal dari kalangan remaja yang berusia 18-25 tahun. Selain itu, ditemukan juga fakta bahwa pemain game saat ini dimainkan oleh laki laki dan perempuan dengan jumlah yang sangat tipis. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa promosi online, kelompok referensi, dan kemudahan penggunaan memiliki pengaruh yang signifikan dan positif terhadap keputusan pembelian game.