Claim Missing Document
Check
Articles

Found 2 Documents
Search
Journal : Justek : Jurnal Sains Dan Teknologi

Evaluasi Sistem Informasi Manajemen LPPM IKIP PGRI Bojonegoro menggunakan Usability Testing M. Zainudin; Ahmad Kholiqul Amin; Siska Puspitaningsih
Justek : Jurnal Sains dan Teknologi Vol 5, No 2 (2022): November
Publisher : Unversitas Muhammadiyah Mataram

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31764/justek.v5i2.11509

Abstract

Abstract:  This study aimed to describe the user's evaluation of the management information system of LPPM IKIP PGRI Bojonegoro. Seventy-eight students, lecturers, reviewers, chairpersons, IT experts, and members of LPPM IKIP PGRI Bojonegoro participated in this survey research. A questionnaire about usability testing was used in this study, and it contains indicators of learnability, memorability, efficiency, errors, and satisfaction. This study employs both quantitative and qualitative data analysis techniques. The quantitative data were analysed using descriptive statistical analysis to determine the average evaluation results of the five usability testing indicators. In addition, the results of open-ended questions were transcribed for qualitative data analysis. In terms of ease of use, the results of the user assessment of the management information system of LPPM IKIP PGRI Bojonegoro are quite good. Most users have never made the mistake of searching for research and community service information when using the LPPM management information system. However, aspects of memorability, efficiency, and satisfaction remain in the poor category and require improvement.Abstrak: Tujuan dari penelitian ini untuk mendeskripsikan penilaian sistem informasi manajemen LPPM IKIP PGRI Bojonegoro oleh user sebagai bahan evaluasi. Penelitian survei ini melibatkan 78 responden yang berasal dari mahasiswa, dosen, reviewer, ketua, ahli IT, dan anggota LPPM IKIP PGRI Bojonegoro. Instrument yang digunakan dalam penelitian ini adalah kuesioner tentang usability testing yang memuat indikator learnability, memorability, efficiency, errors, dan satisfaction. Teknik analisis data yang digunakan dalam penelitian ini adalah kuantitatif dan kualitatif. Analisis data kuantitatif dengan analisis statistik deskriptif yang bertujuan untuk mengetahui rata-rata hasil evaluasi dari kelima indikator usability testing. Analisis data kualitatif dilakukan dengan transcribing hasil dari pertanyaan terbuka. Hasil penilaian ditinjau dari aspek kemudahan penggunaan sudah cukup baik. Sebagian besar pengguna tidak pernah mengalami kesalahan pencarian informasi penelitian dan pengabdian kepada masyarakat yang dibutuhkan ketika menggunakan sistem informasi manajemen LPPM. Namun, aspek memorability, efficiency, dan satisfaction masih pada kategori cukup buruk, sehingga perlu perbaikan.           
Pengembangan E-Comics untuk Meningkatkan Minat Belajar Siswa pada Materi Pecahan Anita Dewi Utami; M. Zainudin; Eka Anggriani; Mukhtasyar Tegar Aulia; Nada Salsabila; R. Brillianto Putra Pratama
Justek : Jurnal Sains dan Teknologi Vol 6, No 1 (2023): Maret
Publisher : Unversitas Muhammadiyah Mataram

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31764/justek.v6i1.13461

Abstract

Abstract:  In the world of education, technological progress needs to be put to good use to facilitate students in learning activities, one of which is by developing fascinating, interactive learning media and can increase student motivation and achievement. Hence, the study aims to develop e-comics to increase the interest for students studying fractions. This kind of research is developing research. The development model used is Addie model analysis, design, development, implementation, and evaluation. The test subject of this product is 31 student of math education through FGD (focus group discussion). Based on the results of the FGD that the developed comic media can be used as a teaching material in the learning process.Abstrak: Pada dunia pendidikan, kemajuan teknologi perlu dimanfaatkan sebaik mungkin untuk memfasilitasi siswa dalam kegiatan pembelajaran, salah satunya adalah dengan mengembangkan media pembelajaran yang menarik, interaktif serta dapat meningkatkan motivasi dan prestasi belajar siswa. Oleh karena itu, penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan e-comics untuk meningkatkan minat belajar siswa pada materi Pecahan. Jenis penelitian ini adalah penelitian pengembangan. Model pengembangan yang digunakan adalah model ADDIE yaitu Analysis, Design, Development, Implementation, and Evaluation. Hasil pengembangan media ini diimplementasikan pada FGD yang diikuti oleh 31 mahasiswa Prodi Pendidikan Matematika. Berdasarkan masukan dari hasil FGD, media komik yang dikembangkan dapat digunakan sebagai bahan ajar dalam proses pembelajaran.