Claim Missing Document
Check
Articles

Found 34 Documents
Search

Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Augmeneted Reality Pengenalan Perangkat Keras Komputer Luthfinadya Damayanti; Wayan Suana; Afif Rahman Riyanda
ikraith-informatika Vol 6 No 1 (2022): IKRAITH-INFORMATIKA Vol 6 No 1 Maret 2022
Publisher : Fakultas Teknik Universitas Persada Indonesia YAI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1070.245 KB)

Abstract

Penelitian pengembangan ini bertujuan untuk (1) mengetahui validitas media pembelajaraninteraktif berbasis Augmented Reality pengenalan perangkat keras (2) mengetahuikemudahan dan kemenarikan media pembelajaran interaktif berbasis Augmented Realitypengenalan perangkat keras. Penelitian pengembangan ini menggunakan metode Reaserchand Development. Penelitian pengembangan media pembelajaran Augmented Realityterdiri dari empat tahap yaitu (1) analisis, (2) desain, (3) pengembangan. Hasil uji kevalidanahli media yang diujikan kepada 2 ahli menunjukkan bahwa media pembelajaranAugmented Reality dinyatakan sangat valid dengan nilai Aiken’s V 0,857 dan kevalidanahli materi yang diujikan kepada 2 ahli menunjukkan bahwa media pembelajaranAugmented Reality dinyatakan sangat valid dengan nilai Aiken’s V 0,968. Selanjutnya hasiluji kemenarikan dan kemudahan yang diujikan kepada 30 peserta didik kelas X programkeahlian Teknik Komputer Jaringan di SMK Negeri 7 Bandarlampung didapatkan hasilskor kemenarikan 3,26 dengan kategori sangat menarik dan hasil kemudahan didapatkanhasil skor 3,3 dengan kategori sangat menarik. Media pembelajaran Augmented Realityyang dikembangkan perlu ada tindakan lebih lanjut untuk mengetahui kelayakan yang diuji cobakan ke peserta didik untuk mengetahui kelayakan media pembelajaran
Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Augmented Reality Pada Materi Instalasi Jaringan Komputer Zacky Ahmad Thirafi Haekal; Wayan Suana; Afif Rahman Riyanda
ikraith-informatika Vol 6 No 1 (2022): IKRAITH-INFORMATIKA Vol 6 No 1 Maret 2022
Publisher : Fakultas Teknik Universitas Persada Indonesia YAI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1298.265 KB)

Abstract

Penelitian pengembangan ini bertujuan untuk mendeskripsikan kevalidan, kemenarikan, dankemudahan media pembelajaran interaktif berbasis Augmented Reality pada materi instalasijaringan komputer. Penelitian ini merupakan penelitian dan pengembangan (research anddevelopment), yaitu pengembangan media pembelajaran interaktif berbasis AugmentedReality. Tahapan prosedur pengembangan meliputi: analisis, desain, dan pengembangan.Hasil uji kevalidan ahli media yang diujikan kepada dua ahli menunjukan bahwa mediapembelajaran berbasis AR dinyatakan sangat valid dengan nilai Aiken’s V sebesar 0.827 danuji kevalidan ahli materi yang diujikan kepada dua ahli menunjukan bahwa media berupamodul berbasis AR dinyatakan sangat valid dengan nilai Aiken’s V sebesar 0.958.Selanjutnya hasil uji kemenarikan dan kemudahan yang diujikan kepada 29 peserta didikkelas X Jurusan Teknik Komputer dan Jaringan di SMK Negeri 2 Bandar Lampungdidapatkan hasil persentase kemenarikan 76% dengan kategori menarik dan hasil persentasekemudahan didapatkan 82% dengan kategori sangat mudah. Berdasarkan hasil yangdiperoleh, disimpulkan bahwa media pembelajaran interaktif berbasis Augmented Realitypada materi instalasi jaringan komputer layak digunakan oleh peserta didik kelas X TeknikKomputer dan Jaringan di SMK Negeri 2 Bandar Lampung. Media pembelajaran AugmentedReality dinyatakan menarik dan mudah digunakan oleh peserta didik tetapi perlu adanyatindak lanjut yaitu uji coba pemakaian dikelas untuk mengetahui tingkat keefektifan darimedia pembelajaran Augmented Reality pada materi instalasi jaringan komputer.
Analysis of Lecturer Performance in the Application of The Online Learning Process Novi Hendri Adi; Afif Rahman Riyanda; Margaretha Karolina Sagala; Ambiyar Ambiyar; Syaiful Islami; Mahesi Agni Zaus
JTEV (Jurnal Teknik Elektro dan Vokasional) Vol 8, No 1 (2022): JTEV (Jurnal Teknik Elektro dan Vokasional)
Publisher : Universitas Negeri Padang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (194.774 KB) | DOI: 10.24036/jtev.v8i1.116770

Abstract

The reason for this paper is to acquire execution data from the application of online learning from 3 aspects, in particular: planning learning, implementing learning, and evaluating learning using a quantitative technique approach. he sample in this study was 30 lecturers of Technical and Vocational Education and Training (TVET). The outcomes showed that: (1) the learning planning obtained was 82.26% classified as good category; (2) carry out learning with a percentage of 78.96% belonging to the fairly good category; (3) online learning obtained by 79.13 percent is quite good. The overall results obtained are 80.12 percent which shows the performance of lecturers in the application of learning in the category of being brave and good. 
Penerapan Extreme Programming Dalam Perancangan Sistem Informasi Praktik Industri Berbasis Website Ika Parma Dewi; Rizkayeni Marta; Daniel Rinaldi; Afif Rahman Riyanda; Yose Indarta
Journal of Information System Research (JOSH) Vol 4 No 1 (2022): October 2022
Publisher : Forum Kerjasama Pendidikan Tinggi (FKPT)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (549.627 KB) | DOI: 10.47065/josh.v4i1.2328

Abstract

The development of information technology makes all activities that used to run offline become online. The purpose of this study is to (1) Design and build a website-based Industrial Practice information system in the Information Technology Education Study Program, (2) Help students to find out information before or after Industrial Practice, (3) Assist admins in providing information, and lecturers in terms of assessment and guidance in the implementation of Industrial Practices. The development of this research uses the Extreme Programming method which has several stages, namely Requirements, Planning, Design, Coding, and Testing. The tests used in this study were internal testing, external testing and user acceptance test (UAT) testing. Internal testing uses browser testing and functionality testing, external testing uses blackbox testing and user acceptance test (UAT) testing uses iteration testing with the aim of testing the functionality of the menus in the application that are running well. The results of this study conclude that a website has been successfully built that can help study programs, both lecturers and students by 75%, (2) Assist study programs in managing student data in terms of registration of Industrial Practices and assessment of Industrial Practices, (3) The system can provide information related to the place of practice, practice scores, guidance information, and the overall average score of students who have done industrial practice.
Hybrid Learning: Alternatif Model Pembelajaran di Masa Pandemi Covid-19 Afif Rahman Riyanda; Tia Agnesa; Alsyabri Wira; Ambiyar Ambiyar; Sukardi Umar; Uswatul Hakim
Jurnal Basicedu Vol 6, No 3 (2022): June Pages 3200-5500
Publisher : Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/basicedu.v6i3.2794

Abstract

Pandemi COVID-19 telah merubah tatanan sistem pendidikan di seluruh dunia, hal ini mengakibatkan terjadinya penutupan lembaga pendidikan seperti sekolah dan juga perguruan tinggi secara total. Untuk menghadapi pandemi COVID-19, lembaga pendidikan harus mengadopsi metode terbaik dalam menyediakan layanan yang murah dan efisien. Metode penelitian yang digunakan adalah studi pustaka. Pengumpulan data didukung dengan penelusuran berbagai sumber dokumen pemerintah, media massa dan temuan penelitian yang relevan. Dengan berbagai permasalahan yang dihadapi dalam pembelajaran online maka perlu sebuah model yang yang menggabungkan proses pembelajaran secara online dengan pembelajaran tatap muka, model pembelajaran tersebut adalah Hybrid Learning. Model pembelajaran Hybrid atau Blended Learning merupakan istilah yang digunakan representasikan proses pembelajaran yang menggaungkan sistem pembelajaran secara online dengan pembelajaran konvensional yang memanfaatkan kecanggihan teknologi dan internet. Hybrid learning menjadi pilihan dan alternatif model pembelajaran yang tepat diterapkan dimasa pandemi COVID-19 saat ini.
Implementasi Model Pembelajaran Blended Learning di Masa Pandemi Covid-19: Meta-Analisis Hendra Saputra Batubara; Afif Rahman Riyanda; Rahmawati Rahmawati; Ambiyar Ambiyar; Agariadne Dwinggo Samala
Jurnal Basicedu Vol 6, No 3 (2022): June Pages 3200-5500
Publisher : Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/basicedu.v6i3.2816

Abstract

Pandemi COVID-19 juga telah merubah tatanan sistem pendidikan di seluruh dunia, hal ini mengakibatkan terjadinya penutupan lembaga pendidikan seperti sekolah dan juga perguruan tinggi secara total. Dimasa pandemi covid-19, lembaga pendidikan harus dituntut untuk mengadopsi model pembelajaran terbaik agar proses pembelajaran tetap berlangsung. Salah satu solusi yang bisa diterapkan oleh lembaga pendidikan agar proses pembelajaran bisa berjalan dengan baik adalah dengan menerapkan model pembelajaran blended learning. Metode yang diterapkan dalam riset ini merupakan meta analisis. Peneliti mengkaji 10 artikel, dimana artikel yang digukan merupakan hasil pencarian melalui google scholar dan aplikasi publish or perish. Dari hasil analisis Implementasi model pembelajaran blended Learning dimasa pandemi Covid-19 berdampak signifikan terhadap hasil belajar, ditunjukkan dengan size effect size 1,23 dalam kategori sedang. Peningkatan hasil belajar siswa tergolong tinggi, dengan rata-rata hasil 10 sampel naik menjadi 77,45 dari yang sebelumnya 56,88. Dari data tersebut terlihat adanya peningkatan yang jelas yaitu 20,57. Artinya model pembelajaran blended Learning ini berpengaruh positif terhadap hasil belajar selama penerapannya dimasa pandemi Covid-19.
Membangun Heritage dalam Penerapan Transformasi Digital Museum Kekhatuan Semaka Pekon Sanggih Unggak Kecamatan Bandar Negeri Semuong Kabupaten Tanggamus Rangga Firdaus; Wayan Suana; Afif Rahman Riyanda; Margaretha Karolina Sagala
Jurnal Informatika Global Vol 13, No 2
Publisher : UNIVERSITAS INDO GLOBAL MANDIRI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36982/jiig.v13i2.2324

Abstract

Museums are a place for the community to recognize and understand existing cultural and historical values. However, inadequate and inadequate facilites affect public interest in visiting museums, including the Semaka Kekhatuan Museum in Pekon Sanggih Unggak, Bandar Negeri Semuong. District, Tanggamus Regency. Therefore, this study aims to make a video documentation of the collection of historical objects in the Semaka Kekhatuan Museum and develop a web-based system for developing a video documentation system for the collection oh historical objects at the Semaka Kekhatuan Museum, Pekon Sanggih Unggak, Bandar Negeri Semuong District, Tanggamus Regency. This study uses a type of research and development method (Research and Development). This study uses the ADDIE model which includes five stages, namely Analysis, Design, Development, Implementation, and Evaluation. The data in this development research were collected using to data collection methods, namely the interview method and the questionnaire method. The data generated are in the form of questionnaires resulting from interviews, questionnaires resulting from needs analysis, questionnaires on the results of material and design expert tests, and questionnaires on the results of attractiveness and convenience tests. This can be seen on a website that contains a video documenting the collection of historical object of the Semaka Kekhatuan Museum in the form of the Kekhatuan Semaka Museum, Pekon Sanggih Unggak, Bandar Negeri Semuong District. Tanggamus Regency.Keywords: Collection of Historical Objects, Kekhatuan Semaka Museum, Video Documentation
Pelatihan Pemanfaatan Perangkat Lunak Kimia Berbasis Gawai sebagai Media Pembelajaran M Mahfudz Fauzi Syamsuri; Noor Fadiawati; Afif Rahman Riyanda; Margaretha Karolina Sagala
Jurnal PkM Pengabdian kepada Masyarakat Vol 5, No 3 (2022): Jurnal PkM: Pengabdian kepada Masyarakat
Publisher : Universitas Indraprasta PGRI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30998/jurnalpkm.v5i3.7616

Abstract

Pemanfaatan gawai dalam pembelajaran kimia belum dimanfaatkan secara maksimal. Konsep kimia yang bersifat abstrak dan sulit dikonstruksi oleh siswa dapat diatasi dengan memanfaatkan gawai. Kegiatan PKM ini dilakukan untuk meningkatkan pengetahuan dan keterampilan guru kimia terkait perangkat lunak kimia berbasis gawai sebagai media dalam proses pembelajaran. Kegiatan PKM diikuti oleh guru-guru kimia dari 7 kabupaten/kota di Provinsi Lampung. Kegiatan PKM ini dilaksanakan di FKIP Universitas Lampung dengan mengadopsi model pelatihan. Hasil evaluasi CIPP menunjukkan bahwa rerata n-gain yang diperoleh berkategori tinggi (0,934) dan semua guru peserta kegiatan dinyatakan terampil dalam menggunakan perangkat lunak kimia berbasis gawai sebagai media pembelajaran
Design and Build a Student Value Processing Information System (eRapor): (Case study: SMKN 1 Kecamatan Luak) Ika Parma Dewi; Ambiyar Ambiyar; Afif Rahman Riyanda; Reva Fadilla; Novi Hendri Adi
Sinkron : jurnal dan penelitian teknik informatika Vol. 7 No. 2 (2022): Articles Research Volume 7 Issue 2, April 2022
Publisher : Politeknik Ganesha Medan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33395/sinkron.v7i2.11310

Abstract

SMK Negeri 1 Kecamatan Luak is a government agency that organizes vocational education. Every semester SMK Negeri 1 Luak Regency does data processing of student scores, but in processing student grades they still use the manual system, namely by collecting assignment scores, test scores, mid-semester test scores and end-semester test scores. The exam is then processed by the subject teacher, then the score is submitted to the administrative staff, after that the administrative staff submits all student scores to the homeroom teacher to be entered into leger paper which is then processed into report cards. This is considered less effective, causing a lot of time and energy needed in the process of processing student grades. Facilitate the process of processing student scores to become e-reports at SMK Negeri 1 Luak District. With the information system for processing student grades at SMK Negeri 1 Luak District, it helps process student grades into report cards and ledgers easily, quickly and precisely. In addition, in a pandemic situation, the information system processing student grades data is very helpful for submitting semester report cards to students and their parents in order to avoid crowds to prevent transmission of the Covid-19 virus. This application is designed using the System Development Life Cycle (SDLC) method, in developing the SDLC the author uses the waterfall method in designing information systems.
WORKSHOP E-LEARNING BERBASIS LEARNING MANAGEMENT SYSTEM BAGI GURU-GURU SMK DI LAMPUNG Wayan Suana; Feriansyah Sesunan; Afif Rahman Riyanda
Jurnal Pendidikan dan Pengabdian Masyarakat Vol. 3 No. 3 (2020): Agustus
Publisher : FKIP Universitas Mataram

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (97.744 KB) | DOI: 10.29303/jppm.v3i3.2163

Abstract

Ketersediaan sarana dan prasarana untuk penerapan e-learning di SMK sekarang ini sebenarnya semakin membaik. Di sisi lain, banyak guru yang masih kesulitan melaksanakan pembelajaran e-learning secara penuh di masa pandemi Covid-19 ini dikarenakan lemahnya keterampilan mereka dalam bidang TIK. Pembelajaran yang dilakukan sebelumnya hanya bersifat satu arah, dimana guru kurang mampu menciptakan lingkungan belajar yang variatif dan interaktif. Oleh karena itu, kegiatan workshop e-learning ini penting untuk meningkatkan keterampilan para guru khususnya SMK di Bandar Lampung. Adapun prosedur workshop yang dilakukan terdiri dari penyampaian materi, pembimbingan teknis, presentasi hasil kerja guru, dan evaluasi. Kegiatan ini berlangsung selama tiga hari dengan jumlah peserta 20 orang yang merupakan guru-guru SMK dari beberapa sekolah di Bandar Lampung. Teknik evaluasi yang digunakan terdiri dari self-assessment dan penilaian produk. Hasil yang diperoleh dari kegiatan workshop ini adalah kegiatan workshop e-learning ini berhasil meningkatkan keterampilan para guru Terjadi peningkatan signifikan keterampilan para guru dalam membuat dan mengelola kelas daring dengan Google Classroom, membuat dan menyelenggarakan video conference, serta membuat video rekaman layar.