Claim Missing Document
Check
Articles

DDA PADA MUSUH BERBASIS SKOR MENGGUNAKAN LOGIKA FUZZY Jaya Pranata; Eko Mulyanto Yuniarno; Supeno Mardi Susiki; Herman Thuan
Seminar Nasional Informatika (SEMNASIF) Vol 1, No 1 (2015): Informatika Dalam Pengelolaan Sumber Daya Alam
Publisher : Jurusan Teknik Informatika

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Pada saat ini, banyak orang telah bermain game. Terdapat beberapa faktor dalam permainan yang membuat orang dapat menikmati permainan seperti graphics interface, latar belakang cerita, perangkat input permainan, dan game balancing. Dalam sebuah permainan dengan perhitungan skor yang bersifat statik atau berdasarkan rule-rule yang bersifat tegas mengakibatkan tingkat kesulitan dari sebuah permainan monoton atau tidak imbang antara pemain. Dimana tingkat kesulitan permainan untuk pemain pemula dan berpengalaman sama. Hal ini menyebabkan pemain pemula akan merasa frustasi karena permainan terlalu susah, sedangkan pemain berpengalaman akan merasa bosan karena permainan tersebut terlalu mudah untuk dimainkan. Pada penelitian ini dihasilkan suatu sistem penilaian skor yang dinamik menggunakan logika fuzzy untuk menentukan tingkat kesulitan pada musuh dalam permainan. Dimana penentuan tingkat kesulitan dalam permainan disesuaikan dengan kemampuan pemain. Kemampuan pemain didapat dari suatu sistem penilaian skor menggunakan logika fuzzy. Sistem penilaian skor permainan ini dibuat berdasarkan beberapa kriteria yaitu seberapa sering pemain terluka, item yang didapatkan pemain, berapa banyak musuh yang dibunuh, berapa kali pemain mengulang permainan dan waktu yang dibutuhkan untuk menyelesaikan satu stage permainan. Dalam penelitian ini dilakukan perbandingan dua metode yaitu metode tsukamoto dan sugeno,dimana hasil penilaian skor menggunakan sugeno lebih baik dari tsukamoto
KEPUASAN PEMAIN TERHADAP DESAIN RINTANGAN PADA SKENARIO GAME PETUALANG Herman Thuan To Saurik; Eko Mulyanto Yuniarno; Supeno Mardi Susiki
Seminar Nasional Informatika (SEMNASIF) Vol 1, No 1 (2015): Informatika Dalam Pengelolaan Sumber Daya Alam
Publisher : Jurusan Teknik Informatika

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Desain rintangan dalam skenario game merupakan salah satu faktor yang dapat mempengaruhi motivasi pemain dalam bermain. Hal tersebut dapat berupa variasi pada jebakan atau jumlah musuh yang ada. Sebuah skenario game dengan desain variasi rintangan dapat membuat pemain frustasi jika terlalu sulit atau menjadi bosan karena terlalu mudah untuk dimainkan. Tujuan dari penelitian ini adalah memodelkan desain rintangan pada skenario game petualang dari hasil evaluasi kepuasan pemain dalam memainkan game tersebut, agar dapat dikembangkan lebih baik. Hasil dari penelitian ini adalah  sebuah skenario game petualang dengan model permainan side-scrolling 2D yang telah dipublikasikan. Pengambilan hasil evaluasi dilakukan dengan membuat kuesioner secara online dengan 15 jenis pertanyaan. Dalam penelitian ini hanya dibahas 4 dari 15 pertanyaan dengan penekanan poin pembahasan pada desain rintangan didalam skenario game. Terdapat 104 responden yang telah mengisi kuesioner tersebut dengan hasil dari kepuasan pemain dalam melewati desain rintangan yang ada pada rancangan skenario game. Dari hasil evaluasi ini, kedepannya akan dilakukan perbaikan untuk menghasilkan desain rintangan yang lebih baik agar setiap rintangan yang ada pada skenario game petulalang menjadi lebih menantang.
POINT CORRESPONDENCE CORRECTION BASED ON SURFACE CURVATURE FEATURES Eko Mulyanto Yuniarno; Mochamad Hariadi; Mauridhi Hery Purnomo
Jurnal Ilmiah Kursor Vol 6 No 4 (2012)
Publisher : Universitas Trunojoyo Madura

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

3D computer model of a real object has been widely used in various applications such as motion capture, computer vision and computer graphics. To build a 3D computer model, multiview data point cloud of real object from different view point that obtained from a 3D scanner must be registered to placing the multiview data point cloud into a common coordinate system. Correspondence to find pair point matching is an important step in registration. False correspondence will affected to the registration quality.A novel technique of point correspondence correction between two point clouds is presented in this paper. The correspondence technique is started by selecting pair point matching candidate base on two reference point constraint then followed by correspondence correction using surface curvature feature. We tested the technique by applying thecorrespondence correction technique into three registration algorithm registration which is ICP, ICP-AIF and ICP-SCF then compare it with the original registration algorithm The result shows that registration algorithm using correspondence correction 63% faster, 23% more accurate and to find 530% more correct pair matching point than the original registration algorithm.
Optimization of Daylight Factor Distribution Using Standard Deviations Based on Shifting Window Position Yose Rizal; Imam Robandi; Eko Mulyanto Yuniarno
Jurnal Ilmiah Kursor Vol 10 No 3 (2020)
Publisher : Universitas Trunojoyo Madura

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21107/kursor.v10i3.229

Abstract

Natural lighting is an important factor that affects the comfort of building users. Natural lighting in a room requires a window area of ​​at least 1/6 of the floor area. This study was conducted to obtain the distribution of Daylight Factor (DF) as a natural lighting factor during the day in the room, based on the shift in the position of the window on the wall. The distribution of lighting entering the depth of the room through window openings is a tool to compare the best window position in the spread of illumination with DF calculations based on Sky Component (SC). Shifting the window position will be analyzed by Standard Deviation (S) and Mean (μ) based on the DF distribution. Optimizations of the DF distribution on the window position shifts if it has the largest DF mean value and the smallest DF variant value. The results of the study in a simple room showed that the optimal DF distribution was at the window position in the middle and the mean value was 2.59%. The relationship of shifting window position and DF distribution can be useful for architects to determine the function of a room in architectural design.
Optimasi Pemodelan Porositas Tanah Menggunakan Algoritma Genetika Beny Yulkurniawan Victorio Nasution; Mochamad Hariadi; Eko Mulyanto Yuniarno; Anang Kukuh Adisusilo
SMATIKA JURNAL Vol 7 No 01 (2017): Smatika Jurnal : STIKI Informatika Jurnal
Publisher : LPPM STIKI MALANG

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1882.831 KB) | DOI: 10.32664/smatika.v7i01.22

Abstract

Porositas tanah dibutuhkan untuk diketahui agar tanah dapat dimanfaatkan sebelum bercocok tanam. Porositas dapat ditingkatkan dengan melakukan pengolahan tanah. Salah satu caranya adalah dengan melakukan pembajakan lahan menggunakan peralatan bajak, contohnya bajak singkal. Bajak singkal memiliki kemampuan untuk memecah permukaan tanah, membalik dan mengubur rumput serta tanaman sisa panen dan gulma. Aktivitas tersebut menghasilkan bongkahan tanah dengan ukuran lebih kecil untuk menyediakan ruang bagi air dan udara dalam tanah. Pembentukan ruang dalam tanah dalam proses pengolahan tanah dipengaruhi oleh sudut potong dan kecepatan maju bajak. Pada sebuah hipotesa menyebutkan bahwa sudut potong dan kecepatan maju bajak berpengaruh terhadap porositas tanah. Pertambahan sudut potong vertikal bajak, menyebabkan porositas meningkat. Pertambahan ini menyebabkan penurunan gaya normal sehingga kecepatan maju bajak bertambah. Pertambahan kecepatan maju bajak juga mempengaruhi peningkatan porositas. Pada hipotesa tersebut dihasilkan sebuah pemodelan perhitungan porositas tanah dengan empat buah variabel yang belum diketahui nilainya. Keempat buah variabel tersebut akan dicari nilainya menggunakan pendekatan algoritma genetika. Agar proses pada algoritma genetika dapat berjalan optimal, diperlukan nilai acuan lain yang sudah diketahui, seperti sudut potong, kecepatan dan porositas. Besaran sudut adalah 20°, kecepatan pada gigi terendah adalah 0,83 m/s dan nilai porositas adalah 51,45%. Optimasi yang dilakukan oleh algoritma genetika menghasilkan nilai porositas sebesar 51,4498%.
Susunan Obyek Terbaik Pada Permainan Puzzle Instalasi Dimensi Dua Menggunakan Algoritma Genetika Citra Ratih Prameswari; Eko Mulyanto Yuniarno; Supeno Mardi Susiki Nugroho
Journal of Animation and Games Studies Vol 1, No 2 (2015): Oktober 2015
Publisher : Institut Seni Indonesia Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24821/jags.v1i2.1300

Abstract

One of the technique to support education that grown today is the game. This research developing installation game as a form of simulation to support education. Installation game is an art to install, unify, and compile recycle objects into a new form that is more meaningful. The game was made by 2D visualization, the genre is puzzle game, and can be used as a learning tool creativity of primary school students. This research designed 2D puzzle game installation, and the way to get the optimal score. Optimal scores obtained when vast number of object that arranged by player approaching the reference template. Genetic algorithm determines the most optimal combination of objects automatically and quickly that are used as a reference in accordance with the broad template, but it can't help determine the score of each player in terms of aesthetics, because the data that is random. The test in this research conducted in two ways, they are: actual and compared it with genetics algorithm as wide as the template. The Scores obtained using genetic algorithms may be the same, better, or worse than the calculation of the actual scores obtained.Keywords: scoring, puzzle game, 2D installation, genetic algorithm. AbstrakSalah satu teknik untuk menunjang pendidikan adalah dengan permainan. Penelitian ini mengembangkan permainan instalasi sebagai suatu bentuk dari media untuk menunjang pendidikan. Permainan puzzle instalasi dimensi dua merupakan sebuah seni memasang, menyatukan, dan menyusun barang bekas yang dapat didaur ulang menjadi suatu bentuk baru yang lebih bermakna yang dibuat dengan tampilan dimensi dua, ber-genre puzzle game, dan dapat digunakan sebagai alat bantu dalam pembelajaran kreatifitas siswa sekolah dasar. Penelitian ini merancang permainan puzzle instalasi dimensi dua serta cara untuk mendapatkan skor yang optimal. Skor yang optimal merupakan skor yang terbaik mendekati luas template acuan. Algoritma genetika menentukan kombinasi obyek paling optimal yang digunakan sebagai acuan sesuai dengan luas template secara otomatis dan cepat, namun tidak dapat membantu menentukan skor setiap pemain dari segi estetika, karena data yang dimunculkan bersifat random. Pengujian pada penelitian ini dilakukan dengan dua cara, yaitu dengan cara actual dan kemudian dibandingkan dengan algoritma genetika sesuai dengan luas template yang diperoleh pemain. Skor yang diperoleh dengan menggunakan algoritma genetika dapat sama, lebih baik, maupun lebih buruk dari perhitungan skor yang didapatkan secara aktual.Kata kunci: perhitungan skor, permainan puzzle, instalasi dimensi dua, algoritma genetika.
Facial Rigging untuk Karakter 3D Berbasis Facial Action Coding System (FACS) Lailatul Husniah; Hardianto Wibowo; Eko Mulyanto Yuniarno
Journal of Animation and Games Studies Vol 1, No 1 (2015): April 2015
Publisher : Institut Seni Indonesia Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24821/jags.v1i1.896

Abstract

Facial animation is one of the important components in making animated films. To make the characters come alive takes control that can control the movements that exist on the face. This can be done using the Facial Rigging, which is one of the early stages in creating facial animation. Where as a controller or controllers can use the facial movements made by the feature point number and the desired position. To get the number and position of facial feature points that correspond used blend shape approach with reference to the FACS. Keywords: facial rigging, blend shapes, 3D characters, and FACS AbstrakAnimasi wajah merupakan salah satu komponen penting dalam pembuatan film animasi. Untuk membuat karakter tersebut menjadi lebih hidup dibutuhkan kontrol yang dapat mengendalikan gerakan yang ada pada wajah. Hal tersebut dapat dilakukan menggunakan Facial Rigging yang merupakan salah satu tahap awal dalam menciptakan animasi wajah. Dimana sebagai pengontrol atau pengendali gerakan wajah dapat menggunakan titik fitur yang dibuat dengan jumlah dan posisi yang diinginkan. Untuk mendapatkan jumlah dan posisi titik fitur wajah yang sesuai digunakan pendekatan blendshape dengan mengacu pada FACS.Kata Kunci : facial rigging, blend shapes, 3D characters, dan FACS
Sintesa Ekspresi Wajah Karakter Virtual 3D menggunakan Action Unit berbasis Facial Action Coding System (FACS) Matahari Bhakti Nendya; Lailatul Husniah; Hardianto Wibowo; Eko Mulyanto Yuniarno
Journal of Animation and Games Studies Vol 7, No 1 (2021): April 2021
Publisher : Institut Seni Indonesia Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24821/jags.v7i1.4239

Abstract

Ekspresi wajah pada karakter virtual 3D memegang penran penting dalam pembuatan sebuah film animasi. Untuk mendapatkan ekspresi wajah yang diinginkan seorang animator kadang mengalami kesulitan dan membutuhkan waktu yang tidak sedikit. Penelitian ini dilakukan untuk mendapatkan ekspresi wajah dengan menggabungkan beberapa Action Unit yang ada pada FACS dan diimplementasikan pada wajah karakter virtual 3D. Action Unit pada FACS dipilih karena mengacu pada struktur otot wajah manusia. Eksperimen yang dilakukan menghasilkan komninasi Action Unit yang dapat membentuk ekspresi seperti joy expression yang dihasilkan dari kombinasi AU 12+26, dan surprise expression yang dihasilkan dari kombinasi AU -4+5+26. Sedangkan untuk sadness expression dan disgust expression karena ada AU yang tidak terwakili pada model 3D sehingga di dapatkan hasil ekspresi yang kurang maksimal.
Optimasi DF Berbasis Posisi Jendela Menggunakan Estetika Asimetris Yose Rizal; Imam Robandi; Eko Mulyanto Yuniarno
Jurnal Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 7 No 3: Juni 2020
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25126/jtiik.2020733160

Abstract

Jendela merupakan elemen arsitektur yang berfungsi memasukan pencahayaan alami dari luar kedalam bangunan. Distribusi pencahayaan siang yang merata masuk kedalam ruangan dapat meminimalkan penggunaan pencahayaan buatan. Penelitian ini dilakukan untuk mencari optimasi posisi jendela dengan pendekatan kepada distribusi jarak daylight factor (DF) dan estetika komposisi spasial. Analisis dilakukkan berdasarkan kualitatif distibusi DF pada ruangan terhadap posisi bukaan jendela secara estetika komposisional beradasarkan grafik teori kecocokan represetasional. Tahap fitting dan normalisasi pada nilai daylight factor dan estetika asimetri dari teori kecocokan represetasional merupakan langkah awal untuk mendapatakan optimasi nilai faktor yang nantinya akan diberikan suatu nilai faktor bobot ( ) untuk kedua variabel. Hasil studi di dapat  posisi jendela paling optimal berada pada posisi jarak 23% dari lebar bidang dinding bukaan jendela terhadap sisi jendela bagian dalam, dimana nilai faktor bobot  = 0,5. Optimasi dengan menggunakan nilai  dapat digunakan arsitek untuk menentukkan distribusi DF, estetika asimetri atau bahkan keduanya. AbstractThe window is an architectural element that functions to incorporate natural lighting from outside into the building. Even daylight distribution into the room can minimize the use of artificial lighting. This research was conducted to find window position optimization by approaching the daylight factor (DF) distance distribution and spatial composition aesthetics. The analysis was carried out based on the qualitative distribution of DF in the room to the position of the window opening aesthetically compositional based on a graph of the theory of repetational compatibility. The fitting and normalization phase of DF values and the asymmetry aesthetics of the repetational match theory are the first step to get an optimization of the factor values which will be given a weight factor value (α) for both variables. The results of the study in the most optimal window position can be located at a distance of 23% from the width of the window opening wall area to the inner side of the window, where the weight factor value α = 0.5. Optimization using the  can be used by architects to determine the distribution of DF, asymmetry aesthetics or even both.
Deteksi Arteri Karotis pada Citra Ultrasound B-Mode Berbasis Convolution Neural Network Single Shot Multibox Detector I Made Gede Sunarya; Tita Karlita; Joko Priambodo; Rika Rokhana; Eko Mulyanto Yuniarno; Tri Arief Sardjono; Ismoyo Sunu; I Ketut Eddy Purnama
Jurnal Teknologi dan Sistem Komputer Volume 7, Issue 2, Year 2019 (April 2019)
Publisher : Department of Computer Engineering, Engineering Faculty, Universitas Diponegoro

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1288.438 KB) | DOI: 10.14710/jtsiskom.7.2.2019.56-63

Abstract

Detection of vascular areas (blood vessels) using B-Mode ultrasound images is needed for automatic applications such as registration and navigation in medical operations. This study developed the detection of the carotid artery area using Convolution Neural Network Single Shot Network Multibox Detector (SSD) to determine the bounding box ROI of the carotid artery area in B-mode ultrasound images. The data used are B-Mode ultrasound images on the neck that contain the carotid artery area (primary data). SSD method result is 95% of accuracy which is higher than the Hough transformation method, Ellipse method, and Faster RCNN in detecting carotid artery area in the B-Mode ultrasound image. The use of image enhancement with Gaussian filter, histogram equalization, and Median filters in this method can increase detection accuracy. The best process time of the proposed method is 2.09 seconds so that it can be applied in a real-time system.
Co-Authors Achmad Pahlevy Aminullah Nizaruddin Aditya Nur Ikhsan Soewidiatmaka Agung Dewa Bagus Soetiono Agung Wicaksono Agustinus Bimo Gumelar Ahmad Zaini Alan Luthfi Anang Kukuh Adisusilo Anang Kukuh Adisusilo Anang Kukuh Adisusilo Andreas Agung Kristanto, Andreas Agung Anggraini Dwi Sensusiati Arik Kurniawati Aris Widayati Atyantagratia Vidyasmara Daryanto Bambang Purwantana Beny Yulkurniawan Victorio Nasution Beny Yulkurniawan Victorio Nasution Citra Ratih Prameswari Dion Hayu Fandiantoro Endang Setyati Endang Setyati, Endang Endang Sri Rahayu Enggartiasto Faudi Ristyawan Esther Irawati Setiawan Fakih, Muhammad Fadli Feby Artwodini Muqtadiroh Fresy Nugroho FX Ferdinandus Gijsbertus Jacob Verkerke Gijsbertus Jacob Verkerke Goenawan A Sambodo Gunawan Gunawan Gunawan Hardianto Wibowo Harfianti, Nadya Putri Herman Thuan Herman Thuan To Saurik Hermawan, Norma Hervit Ananta Vidada I Ketut Eddy Purnama I Made Gede Sunarya Imam Robandi Indar Sugiarto Ismoyo Sunu Jaya Pranata Joan Santoso Joko Priambodo Khairunnas Khairunnas Koeshardianto, Meidya Kurniawan, Arief Lailatul Husniah Lutfi Ananditya Septiandi Masy Ari Ulinuha Matahari Bhakti Nendya Matahari Bhakti Nendya, Matahari Bhakti Mauridhi Hery Purnomo Mauridhi Hery Purnomo Mauridhi Hery Purnomo Mochamad Hariadi Mochamad Yusuf Alsagaff Muhammad Fadli Fakih Muhammad Reza Pahlawan Muhammad Zulfikar Alfathan Rachmatullah Myrtati Dyah Artaria Nasrulloh, Muhammad Pramunanto, Eko Priambodo, Joko Putu Hendra Suputra R Dimas Adityo Radi Radi Ragil Bintang Brilyan Reza Fuad Rachmadi Rika Rokhana Rika Rokhana Riris Diana Rachmayanti Rokhana, Rika Saiful Yahya Samuel Gandang Gunanto Setijadi, Eko Soetiono, Agung Dewa Bagus Supeno M Susiki Nugroho Supeno Mardi Susiki Supeno Mardi Susiki Supeno Mardi Susiki N Supeno Mardi Susiki Nugroho, Supeno Mardi Surya Sumpeno Surya Sumpeno Susiki N, Supeno Mardi Syauqi Sabili Tita Karlita Tita Karlita Tita Karlita Tri Arief Sardjono Tsuyoshi Usagawa Vidityar Adith Nugroho Willy Achmat Fauzi Wisnu Widiarto Wiwik Anggraeni Yose Rizal Yoyon K. Suprapto Yoyon Kusnendar Suprapto Yuhana, Umi Laili Zaini, Ahmad