cover
Contact Name
M. Miftach Fakhri
Contact Email
fakhri@unm.ac.id
Phone
+6285656227888
Journal Mail Official
fakhri@unm.ac.id
Editorial Address
JL. Daeng Tata Raya, Kel. Parangtambung, Kec. Tamalate, Kota Makassar , Kode Pos 90244
Location
Kota makassar,
Sulawesi selatan
INDONESIA
Jurnal MediaTIK
ISSN : 26561247     EISSN : 27155919     DOI : https://doi.org/10.59562/mediatik
Jurnal MediaTIK is published by the Informatics and Computer Engineering Education Study Programme of Makassar State University in collaboration with Phinisi Skyline Indonesia. The Media TIK journal is published periodically three times a year, containing articles on research results and / or critical studies in the field of Informatics and Computer Engineering Education from students, lecturers, and practitioners from universities or research institutions. Jurnal MediaTIK already has a print version ISSN with the number 2656-1247 in 2019 and an online version ISSN with the number 2715-5919. MediaTIK Journal contains articles on informatics and computer engineering education in particular: Instructional Technology and Vocational Multimedia Learning, E-learning or blended learning, Information System, artificial intelligence dan robotics, embedded expert system, big data dan machine learning, software dan network engineering
Arjuna Subject : Umum - Umum
Articles 22 Documents
Search results for , issue "Volume 6 Issue 2, Mei (2023)" : 22 Documents clear
Prototype Sistem Monitoring Pendeteksi dan Penyaringan Udara pada Ruangan Berbasis Internet of Things (IoT) Muhammad Fajar B; Fitriyanty Dwi Lestary; Akmal Hidayat; Della Fadhilatunisa; Azzahra Eka
Jurnal MediaTIK Volume 6 Issue 2, Mei (2023)
Publisher : Jurusan Teknik Informatika dan Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan sebuah sistem pemantauan kualitas udara dalam ruangan menggunakan sensor MQ-2 dan MQ-135. Sistem ini dirancang dengan menggunakan Arduino Uno sebagai mikrokontroler, dan dilengkapi dengan LCD dan modul WiFi untuk mengirimkan data ke aplikasi. Data yang dikumpulkan meliputi kadar asap, kadar gas, suhu, dan kelembaban. Hasil penelitian menunjukkan bahwa alat dan sistem yang dibangun mampu memberikan hasil yang sesuai dengan yang diharapkan sehingga jika terdapat kondisi ruangan yang berubah secara tiba-tiba, maka dengan adanya aplikasi yang dapat memonitoring keadaan kondisi udara secara realtime, dapat dilakukan penanganan yang lebih cepat untuk menjamin agar kondisi udara dalam suatu ruangan tetap aman dan nyaman. Dengan sistem ini, diharapkan dapat memberikan informasi yang akurat mengenai kualitas udara dalam ruangan sehingga dapat meningkatkan kesadaran masyarakat akan pentingnya menjaga kualitas udara dalam ruangan.
Pengaruh Media E-Learning Berbasis Gamification Terhadap Minat Belajar Mahasiswa Andika Isma; Della Fadhilatunisa; Muh. Juharman; Andi Shelma Putri Azzahra; Ahmad Faris Al Faruq
Jurnal MediaTIK Volume 6 Issue 2, Mei (2023)
Publisher : Jurusan Teknik Informatika dan Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Salah satu strategi pembelajaran dalam bidang Teknologi Informasi adalah dengan menggunakan metode gamifikasi untuk mengembangkan metode pembelajaran. Menggunakan gamifikasi dalam pembelajaran membutuhkan strategi untuk menggunakannya sebagai metode yang melibatkan orang, memberikan dorongan, motivasi, dan belajar memecahkan masalah. Setiap gamifikasi yang digunakan memiliki kelebihan dan kekurangan masing-masing. Pendampingan dan penggunaan gamifikasi dilakukan untuk mendukung proses pembelajaran yang dilakukan bagi mahasiswa JTIK dapat dilakukan berdasarkan kebutuhan pembelajaran. Pendampingan penggunaan gamifikasi untuk pendidikan di masa mendatang harus dilakukan untuk mempersiapkan generasi penerus bangsa agar proses pembelajaran dapat beradaptasi dengan perubahan kemajuan Teknologi Informasi dan Komunikasi. Penelitian ini merupakan penelitian kualitatif deskriptif yang bertujuan untuk memperoleh informasi tentang penggunaan aplikasi quizizz pada proses pembelajaran. Subjek penelitian adalah mahasiswa di Jurusan Teknik Informatika dan Komputer Universitas Negeri Makassar. Terdapat 102 subjek yang terdiri dari 85 mahasiswa PTIK, dan 17 mahasiswa Tekom. Data dikumpulkan dengan menggunakan google form dengan bentuk pertanyaan terbuka. Penelitian ini menunjukkan bahwa adanya dampak positif dari media e-learning berbasis gamification terhadap minat belajar mahasiswa Jurusan Teknik Informatika dan Komputer.
Pengembangan Media Trainer Rekayasa Sistem Robotika Berbasis Internet of Things Wahyudi Wahyudi; Edy Sabara; Muhammad Fajar B
Jurnal MediaTIK Volume 6 Issue 2, Mei (2023)
Publisher : Jurusan Teknik Informatika dan Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk untuk mengidentifikasi langkah-langkah dalam pengembangan media trainer robotika berbasis internet of things sebagai alat pembelajaran pendidikan kejuruan dan vokasi pada Fakultas Teknik Universitas Negeri Makassar, dan menghasilkan media trainer robotika yang valid, praktis, dan efektif. Metode penelitian yang digunakan adalah research and development (R&D) dengan menerapkan model pengembangan 4D, yaitu 1) pendefinisian, 2) perancangan, 3) pengembangan, 4) penyebaran, teknik analisis data pada penelitian ini adalah dengan menggunakan analisis deskriptif persentase yang mendiskripsikan hasil pengembangan, respon validator, hasil uji coba one to one, uji coba kelompok kecil dan uji coba kelompok besar. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa media trainer robotika berbasis internet of things yang dikembangkan dalam hal media dan materi tergolong sangat valid untuk digunakan. Implementasi media trainer ini mendapatkan respon yang sangat praktis dari mahasiswa dalam penggunaannya, dan hasil tes mahasiswa setelah implementasi menunjukkan peningkatan yang signifikan dalam kategori tinggi. Berdasarkan data tersebut, dapat disimpulkan bahwa media trainer robotika berbasis internet of things yang telah dikembangkan memenuhi kriteria valid, praktis rata-rata aspek aplikasi 91,67%, tampilan 95,83%, konten 91,67% dan bahasa 91,67%, sehingga dapat disimpulkan bahwa media trainer robotika berbasis internet of things berada pada kategori sangat praktis dan efektif dalam penggunaannya dengan nilai N-Gain sebesar 0,77 atau dalam kategori tinggi.
Pengembangan Aplikasi Monitoring Pelanggaran Siswa Berbasis Website Pada SMA Negeri 1 Parepare Marwan Ramdhany Edy; Adhe Adread Nur Alif; Akmal Hidayat
Jurnal MediaTIK Volume 6 Issue 2, Mei (2023)
Publisher : Jurusan Teknik Informatika dan Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Perilaku disiplin dan tertib dari peserta didik merupakan hal yang paling diharapkan dari pihak sekolah. Salah satu upaya untuk menegakkan kedisiplinan dan ketertiban peserta didik pada SMA Negeri 1 Parepare yaitu dengan memberlakukan perhitungan poin bagi peserta didik yang melanggar aturan sekolah. Pemberlakuan perhitungan poin dinilai masih kurang efektif dikarenakan masih menggunakan metode pembukuan, maka dari itu diperlukan aplikasi monitoring pelanggaran siswa. Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan atau Research and Development dengan menggunakan metode Software Development Life Cycle (SDLC) dengan model Rapid Application Development (RAD). Teknik pengumpulan data yang digunakan yaitu observasi, wawancara, dan studi pustaka. Hasil dari penelitian ini berupa aplikasi monitoring pelanggaran siswa pada SMA Negeri 1 Parepare. Aplikasi ini diharapkan dapat mempermudah pihak Bimbingan Konseling dalam menjalankan tugasnya.
Persepsi Mahasiswa Pada Penggunaan Program E-Learning Berbasis LMS Pada Masa Covid-19 Hartini Ramli; Andi Muh. Achyar AM; Nur Azizah Ayu Safanah; Ahmad Faris Al Faruq
Jurnal MediaTIK Volume 6 Issue 2, Mei (2023)
Publisher : Jurusan Teknik Informatika dan Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Berdasarkan penelitian empiris di negara berkembang khususnya Indonesia, e-learning pada masa COVID-19 mengakibatkan dua sisi konflik yaitu dampak negatif sebagai kemunduran dan dampak positif sebagai peningkatan. Dalam proses belajar mengajar matematika secara tatap muka, kita sering menemui masalah yang sulit terkait kurangnya motivasi dan minat dari siswa. Tujuan penelitian yaitu mengetahui persepsi mahasiswa pada penggunaan program e-learning berbasis LMS pada masa Covid-19. Metode penelitian yang digunakan pada penulisan artikel ini yaitu dengan menggunakan metode penelitian survey dengan pendekatan kuantitatif (Quantitative Research). Pada penelitian ini, data diperoleh dengan penyebaran angket penelitian menggunakan platform online google form. Penelitian ini menunjukkan adanya beragam persepsi mahasiswa pada penggunaan program e-learning berbasis LMS pada masa Covid-19 yaitu; (1) Penggunaan LMS saat pembelajaran online dapat membuat pembelajaran menjadi lebih efektif, efisien, mudah, dan lebih menarik, serta materi yang disajikan atau disediakan di dalam LMS sudah lengkap. Selain itu, evaluasi yang dilaksanakan melalui LMS lebih mudah digunakan dan menjadikan siswa mampu belajar di luar jam pelajaran; (2) Pembelajaran online berbasis LMS membuat suasana pembelajaran tidak interaktif dan proses pembelajaran menjadi lebih rumit dan menyusahkan atau merepotkan.
Aturan Asosiasi Berbasis Algoritma Apriori Pada Penjualan Retail Online Andi Akram Nur Risal; Fhatiah Adiba; Andi Aisyah Nurfitri
Jurnal MediaTIK Volume 6 Issue 2, Mei (2023)
Publisher : Jurusan Teknik Informatika dan Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penjualan Retail pada data penelitian ini adalah hasil transaksi penjualan tokoh retail non tokoh di Inggris. Untuk meningkatkan penjualan salah satu cara yang harus dilakukan adalah dengan menganalisis arsip dari transaksi penjual untuk melihat produk yang paling sering dibeli oleh pelanggan menggunakan teknik data mining dengan algoritma apriori. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mendapatkan suatu aturan asosiasi produk apa saja yang selalu di beli oleh pelanggang dengan membandingkan aturan min support 10% dengan confidance 70%, min support 10% dengan confidance 50%, dan min support 10 dengan confidance 30%. Hasil min support 10% dengan confidance 70% adalah (Knitted Union Flag Hot Water Bottle) (White Hanging Heart T-Light Holder) min support 11% dengan confidance 100%, hasil dari min support 10% dengan confidance 30% dan 50% (Knitted Union Flag Hot Water Bottle) (White Hanging Heart T-Light Holder) dengan nilai min support 11% dengan confidance 100%. Berdasarkan hasil perbandingan diatas terbentuk sebuah aturan yaitu Jika membeli Knitted Union Flag Hot Water Bottle, maka akan membeli White Hanging Heart T-Light Holder
Implementasi Algoritma Backpropagation untuk Klasifikasi Kualitasi Susu Sapi Fhatiah Adiba; Andi Akram Nur Risal; Muhlis Tahir
Jurnal MediaTIK Volume 6 Issue 2, Mei (2023)
Publisher : Jurusan Teknik Informatika dan Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Susu sapi memiliki manfaat yang penting bagi kesehatan manusia karena mengandung banyak nutrisi yang dibutuhkan tubuh. Beberapa manfaatnya antara lain meningkatkan kekuatan tulang, meningkatkan system kekebalan tubuh, serta berperan dalam pertumbuhan dan perkembangan. Produsen susu sapi memiliki peran penting dalam menghasilkan susu yang berkualitas. Untuk membantu produsen susu sapi untuk mendapatkan kualitas susu yang baik maka dibutuhkan system untuk melakukan klasifikasi penentuan kualitas susu dengan menggunakan algoritme Bakcpropagation. Data yang digunakan dalam penelitian ini sebanyak 1059 data dengan dengan hasil jenis kualitas susu yaitu tinggi, standar, dan rendah. Penentuan kualitas susu berdasarkan 7 parameter yaitu pH, Suhu, Rasa, Bau, Lemak, Kekeruhan, dan Warna. Tahapan penelitian yang dilakukan memiliki tiga tahapan, yakni pertama adalah pemilihan data yang optimal, tahap kedua pemilihan parameter optimal yang akan digunakan dalam implementasi algoritme Backpropagation, dan tahap ketiga pengujian implementasi algoritme. Hasil akurasi dengan menggunakan metode pengujian k-fold dengan nilai k=3, learning rate=0,5, jumlah iterasi (epoch)=750, dan jumlah hidden layer=7 mendapatkan akurasi tinggi sebesar 97.923%. Hal ini dapat membantu produsen susu sapi untuk mendapatkan kualitas susu yang baik dan memberikan kontribusi dalam pengembangan teknologi klasifikasi menggunakan algoritme pembelajaran mesin di industri susu sapi.
Perancangan Sistem Informasi Data Pelayanan Perpustakaan Berbasis Web Pada SMAN 2 Parepare Sahrul Ramadhan; Arfianita Arfianita; Khairunnisa Khairunnisa; Teguh Ansyor Lorosae; Muhammad Fardan
Jurnal MediaTIK Volume 6 Issue 2, Mei (2023)
Publisher : Jurusan Teknik Informatika dan Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Perpustakaan adalah institusi pengelola koleksi karya tulis, karya cetak, dan karya rekam secara profesional dengan sistem yang baku guna memenuhi kebutuhan pendidikan, penelitian, pelestarian, informasi, dan rekreasi para pemustaka. Perpustakaan di SMAN 2 Parepare belum memiliki sistem informasi data pelayanan yang mana data tersebut masih ditulis secara manual menggunakan kertas. Penulisan data perpustakaan melalui kertas bisa mengakibatkan data-data tersebut rusak atau hilang. Informasi bisa didapatkan melalui perpustakaan yang bisa membantu untuk mendapatkan informasi sebanyak mungkin seperti mengolah data, mengatur berbagai buku yang jumlahnya terus bertambah seiring berjalannya waktu. Untuk dapat melihat data-data buku yang dipinjam, siapa yang meminjam, berapa jumlah buku, dan lain sebagainya maka diperlukan sistem komputerisasi yang memudahkan untuk mencari informasi yang diinginkan dan membuat sistem informasi perpustakaan yang lebih sistematis. Metode yang digunakan pada penelitian ini menggunakan metode waterfall. Berdasarkan hasil penelitian yang dilakukan, dapat diambil kesimpulan bahwa sistem informasi perpustakaan yang dibuat dapat membantu admin dalam mengolah data dan user dalam mengakses website.
Minimizing Multiplication of Kernel Computation in Convolutional Neural Networks Using Strassen Algorithm Dary Mochamad Rifqie; Dewi Fatmarani Surianto; Sudarmanto Jayanegara; Muhammad Fajar B; M. Miftach Fakhri
Jurnal MediaTIK Volume 6 Issue 2, Mei (2023)
Publisher : Jurusan Teknik Informatika dan Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Convolution neural networks (CNN) have been widely applied for the computer vision task. However, the success of CNN is limited by the computational complexity of the network, so it is difficult for the model to run the inference process in real time. In this paper, we apply Strassen matrix multiplication to reduce multiplications in convolution operations in CNN, in order to get faster execution for CNN. First, we transform the convolution operation into a matrix multiplication operation using the Toeplitz mapping method, then after that, we apply the Strassen method to these matrices. In the end, we compare the number of arithmetic operations (multiplication and addition) in the convolutional layer using Strassen and the standard algorithm. We apply this algorithm implementation in convolution layers 1 and 3 in LeNet-5 Architecture.
Pengaruh Metode Blended Learning terhadap Keefektivitasan Hasil Belajar Mahasiswa Universitas Negeri Makassar Fadhlirrahman Baso; Alfiani Alfiani; A. Novia Ramadani; Nur Aisyah Mukhtar
Jurnal MediaTIK Volume 6 Issue 2, Mei (2023)
Publisher : Jurusan Teknik Informatika dan Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Perkembangan teknologi memiliki pengaruh yang cukup besar dalam bidang pendidikan. Hal itu dapat dilihat dari berbagai perkembangan dalam bidang pendidikan yang menerapkan teknologi dalam pelaksanannya, salah satunya dalam proses pembelajaran. Salah satu model pembelajaran daring yang dapat digunakan dalam kegiatan belajar mengajar (KBM) yaitu blended learning. Maka dari itu, penelitian ini bertujuan untuk menganalisis pengaruh metode blended learning terhadap keefektifitasan hasil belajar mahasiswa Universitas Negeri Makassar. Peneliti menggunakan metode penelitian kuantitatif dengan menyebarkan angket untuk melihat validitas dari pembelajaran blended learning terhadap mahasiswa Universitas Negeri Makassar. Penelitian ini menunjukkan pro dan kontra terhadap metode pembelajaran blended learning.

Page 1 of 3 | Total Record : 22