cover
Contact Name
Nego Linuhung
Contact Email
aksioma.ummetro@gmail.com
Phone
-
Journal Mail Official
aksioma.ummetro@gmail.com
Editorial Address
-
Location
Kota metro,
Lampung
INDONESIA
AKSIOMA: Jurnal Program Studi Pendidikan Matematika
ISSN : 20898703     EISSN : 24425419     DOI : -
Core Subject : Education,
AKSIOMA JOURNAL, e-ISSN: 2442-5419, p-ISSN: 2089-8703 is an information container has scientific articles in the form of research, the study of literature, ideas, application of the theory, the study of critical analysis, and Islāmic studies in the field of science Mathematics Education. AKSIOMA JOURNAL published two times a year, the period from January to June and July to December, published by the Scientific Publication Unit FKIP University of Muhammadiyah Metro.
Arjuna Subject : -
Articles 25 Documents
Search results for , issue "Vol 13, No 1 (2024)" : 25 Documents clear
DEVELOPMENT OF “AVATAR” LEARNING MEDIA USING SMART APPS CREATOR (SAC) TO IMPROVE STUDENT ABSTRACTION ABILITY Kurnia Sekarsari; Swasti Maharani; Reza Kusuma Setyansah
AKSIOMA: Jurnal Program Studi Pendidikan Matematika Vol 13, No 1 (2024)
Publisher : UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH METRO

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24127/ajpm.v13i1.8259

Abstract

This research is motivated by the low ability of students' abstraction while abstraction ability is a very important ability possessed by students. Based on the results of observations and interviews with one of the mathematics teachers at SMPN 1 Jiwan, it was found that students were not able to apply appropriate concepts when working on mathematical problems. In addition, the learning process carried out at SMPN 1 Jiwan still uses conventional methods with the lecture method assisted by print media. This causes a lack of enthusiasm of students when participating in learning. This study aims to develop AVATAR learning media with the Auditory Intellectually Repetition learning model which includes videos, material, sample questions, and practice questions adapted to indicators of abstraction ability and presented interactively so as to improve students' abstraction abilities. This study uses the Research and Development (R&D) method using the 4D development model which consists of the defining stage, the design stage, the development stage, and the deployment stage. The results obtained from this study were that the AVATAR learning media was declared valid with a percentage of 85.00% and very practical with a percentage of 86.36% based on the student response questionnairePenelitian ini dilatarbelakangi oleh rendahnya kemampuan abstraksi peserta didik sedangkan kemampuan abstraksi merupakan kemampuan yang sangat penting dimiliki oleh peserta didik. Berdasarkan hasil observasi dan wawancara dengan salah satu guru matematika di SMPN 1 Jiwan diperoleh hasil bahwa peserta didik belum mampu mengaplikasikan konsep yang sesuai pada saat mengerjakan permasalahan matematika. Selain itu, proses pembelajaran yang dilaksanakan di SMPN 1 Jiwan masih menggunakan cara konvensional dengan metode ceramah berbantuan media cetak. Hal ini menyebabkan kurangnya antusias peserta didik pada saat mengikuti pembelajaran. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran AVATAR dengan model pembelajaran Auditory Intellectually Repetition yang di dalamnya memuat video, materi, contoh soal, dan soal latihan yang disesuaikan dengan indikator kemampuan abstraksi serta disajikan secara interaktif sehingga dapat meningkatkan kemampuan abstraksi peserta didik. Penelitian ini menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan penggunaan model pengembangan 4D yang terdiri atas tahap pendefinisian, tahap perancangan, tahap pengembangan, dan tahap penyebaran. Hasil yang diperoleh dari penelitian ini yaitu media pembelajaran AVATAR dinyatakan valid dengan hasil persentase 85,00% serta dinyatakan sangat praktis dengan persentase 86,36% berdasarkan angket respon peserta didik.
PEMBUDAYAAN REPRESENTASI MATEMATIS DALAM PERSIAPAN ASESMEN KOMPETENSI MINIMUM (AKM) SEKOLAH DASAR Alifia Rosyida; Sutama Sutama; Markhamah Markhamah; Achmad Fathoni
AKSIOMA: Jurnal Program Studi Pendidikan Matematika Vol 13, No 1 (2024)
Publisher : UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH METRO

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24127/ajpm.v13i1.7090

Abstract

Representasi matematis merupakan kemampuan yang perlu dikembangkan untuk meningkatkan hasil belajar siswa. Hal ini dikarenakan masih rendahnya kemampuan representasi matematis siswa dalam memecahkan masalah matematika. Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan kemampuan representasi matematis siswa pada soal asesmen kompetensi minimum sekolah dasar. Penelitian ini menggunakan metode penelitian kualitatif deskriptif. Teknik pengumpulan data menggunakan teknik wawancara, dokumentasi, serta observasi. Subyek penelitian ini adalah guru, kepala sekolah, dan siswa kelas IV SD N 2 Semampir, Blora, Jawa Tengah, Indonesia. Uji validitas data menggunakan uji triangulasi sumber. Hasil dari penelitian ini yaitu 1) siswa yang memiliki kemampuan tinggi mampu menggunakan kemampuan representasi matematis baik melalui simbolik, verbal, maupun visual dengan baik; 2) siswa yang memiliki kemampuan representasi matematis sedang dinilai mampu menggunakan kemampuan representasi matematis berupa visual dan simbolik, sedangkan kemampuan representasi matematis verbal masih kurang mampu; 3) siswa yang memiliki kemampuan representasi matematis rendah dinilai kurang dalam menguasai representasi matematis baik itu melalui verbal, simbolik, maupun visual dengan baik.Mathematical representation is an ability that needs to be developed to improve student learning outcomes. This is due to the low mathematical representation ability of students in solving mathematical problems. This study aims to describe the mathematical representation ability of students in the minimum competency assessment questions of elementary schools. This study used descriptive qualitative research method. Data collection techniques use interviews, documentation, and observation techniques. The subjects of this study were teachers, principals, and grade IV students of SD N 2 Semampir, Blora, Central Java, Indonesia. Test the validity of the data using the source triangulation test. The results of this study are 1) students who have high abilities are able to use mathematical representation skills both through symbolic, verbal, and visual well; 2) students who have mathematical representation skills are being assessed as able to use mathematical representation skills in the form of visual and symbolic, while verbal mathematical representation skills are still less capable; 3) Students who have low mathematical representation skills are considered lacking in mastering mathematical representations either verbally, symbolically, or visually well.  
PENGEMBANGAN MEDIA WHITEBOARD ANIMATION BERBASIS PENDEKATAN SAINTIFIK UNTUK MEMFASILITASI PENINGKATAN KEMANDIRIAN BELAJAR Sintia Wulandari; Hartono Hartono; Wahyu Setyaningrum
AKSIOMA: Jurnal Program Studi Pendidikan Matematika Vol 13, No 1 (2024)
Publisher : UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH METRO

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24127/ajpm.v13i1.8955

Abstract

Masalah yang dihadapi dalam pelaksanaan pembelajaran matematika, salah satunya adalah belum maksimalnya pemanfaatan teknologi yang berakibat pada timbulnnya kejenuhan siswa dalm belajar. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media whiteboard animation berbasis pendekatan saintifik untuk memfasilitasi peningkatan kemadirian belajar. Subjek penelitian  yaitu siswa kelas VIII SMP Negeri 10 Yogyakarta. Desain media whiteboard animation berbasis pendekatan saintifik yang dihasilkan diimplementasi dengan menggunakan langkah ADDIE. Penelitian ini dilakukan dengan mengumpulkan data dari angket validasi yaitu ahli materi dan ahli media, angket respon siswa, dan angket kemandirian belajar siswa. Teknis analisis data yang digunakan penelitian terdiri dari analisis data kevalidan, data kepraktisan, dan data kemandirian belajar. Hasil penelitian dari uji kevalidan media whiteboard animation berbasis pendekatan saintifik menyatakan bahwa kriteria valid, dari nilai rata-rata penilaian ahli materi diperoleh sebesar 4,55 dengan kategori sangat baik  dan nilai rata-rata penilaian ahli media diperoleh sebesar 4,29 dengan kategori sangat baik . Uji kepraktisan siswa respon siswa diperoleh nilai rata-rata sebesar 3, 53 dengan kategori sangat baik . Uji kemandirian belajar diperoleh nilai rata-rata sebesar 3, 60 dengan kategori baik . Hal ini dapat disimpulkan bahwa media whiteboard animation berbasis pendekatan saintifiik ini valid, praktis, dan efektif dalam menfasilitasi peningkatan kemandirian belajar siswa.One of the problems faced in the implementation of Mathematics learning is the lack of maximum utilization of technology which results in the emergence of student boredom in learning. This research aims develop at whiteboard animation media based on the scientific approach to facilitate increased learning independence. The research subjects were students of class VIII SMP Negeri 10 Yogyakarta. The whiteboard animation media design based on the scientific approach is implemented using ADDIE steps. This research was conducted by collecting data from validation questionnaires, namely material experts and media experts, student response questionnaires, and student learning independence questionnaires. The data analysis technique used by the research consists of analyzing validity data, practicality data, and learning independence data. The results of the research from the validity test of the whiteboard animation media based on the scientific approach state that the criteria are valid, from the average value of the material expert assessment obtained at 4.55 with a very good category  and the average value of the media expert assessment obtained at 4.29 with a very good category . The practicality test of student responses obtained an average value of 3, 53 with a very good category . The learning independence test obtained an average value of 3, 60 with a good category . It can be concluded that the whiteboard animation media based on the scientific approach is valid, practical, and effective in facilitating learning.
ANALISIS KEMAMPUAN BERPIKIR KRITIS MATEMATIS DAN KREATIF MATEMATIS DALAM PEMECAHAN MASALAH PADA SISWA INTROVERT Krisna Wati; Maison Maison; Syaiful Syaiful
AKSIOMA: Jurnal Program Studi Pendidikan Matematika Vol 13, No 1 (2024)
Publisher : UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH METRO

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24127/ajpm.v13i1.8151

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis kemampuan berpikir kritis dan kreatif matematis dalam pemecahan masalah materi barisan dan deret aritmatika pada siswa introvert di kelas XI SMA Xaverius 1 Kota Jambi. Masalah ini muncul karena perbedaan keterampilan berpikir dan proses berpikir siswa berdasarkan tipe kepribadian, yang awalnya ditemukan bahwa kemampuan berpikir kritis dan kreatif matematis rendah pada siswa dengan kepribadian introvert. Penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif deskriptif dengan mengumpulkan data angket kepribadian, soal tes, dan wawancara. Subjek penelitian dipilih dari siswa introvert berdasarkan hasil angket kepribadian dan lembar jawaban, dengan tiga siswa yang mewakili keempat kelompok jawaban yang ada. Hasil penelitian menunjukkan bahwa siswa introvert memiliki kemampuan berpikir kritis matematis dalam memahami masalah, merencanakan, dan melaksanakan rencana. Namun, mereka cenderung kurang memeriksa kembali solusi mereka. Kemampuan berpikir kreatif matematis pada siswa introvert terutama mencakup fluency dan flexibility dalam memahami masalah, merencanakan, dan melaksanakan rencana, tetapi kurang dalam hal originality dan elaboration dalam pemecahan masalah. This research aims to analyze critical and creative mathematical thinking skills in solving problems regarding sequences and arithmetic series in introverted students in class XI SMA Xaverius 1 Jambi City. This problem arises because of differences in students' thinking skills and thought processes based on personality type, which was initially found that critical and creative mathematical thinking abilities were low in students with introverted personalities. This research uses a descriptive qualitative approach by collecting personality questionnaire data, test questions and interviews. The research subjects were selected from introverted students based on the results of a personality questionnaire and answer sheet, with three students representing the four answer groups. The research results show that introverted students have mathematical critical thinking skills in understanding problems, planning and implementing plans. However, they tend to check their solutions less. Mathematical creative thinking abilities in introverted students mainly include fluency and flexibility in understanding problems, planning and implementing plans, but lacking in terms of originality and elaboration in problem solving.
PENGEMBANGAN PERANGKAT PEMBELAJARAN DARING DENGAN PENDEKATAN PENDIDIKAN MATEMATIKA REALISTIK UNTUK MEMFASILITASI KEMAMPUAN PEMECAHAN MASALAH MATEMATIS Meldawati Rahman; Sehatta Saragih; Atma Murni
AKSIOMA: Jurnal Program Studi Pendidikan Matematika Vol 13, No 1 (2024)
Publisher : UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH METRO

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24127/ajpm.v13i1.8161

Abstract

Penelitian ini dilatarbelakangi oleh tuntutan pendidikan di era digital yaitu guru diharapkan mampu memanfaatkan teknologi digital serta mampu menyajikan pembelajaran matematika secara kontekstual dan bermakna melalui media berbasis TIK. Guru hendaknya mampu memfasilitasi proses pembelajaran baik secara luring maupun secara daring. Pembelajaran daring memerlukan perangkat pembelajaran daring berupa Silabus, RPP, LKPD dan video pembelajaran. Kenyataannya dari hasil survei, guru belum mampu merancang pembelajaran daring dengan pendekatan yang bervariasi sehingga kemampuan pemecahan masalah matematis (KPMM) peserta didik masih rendah. Tujuan dari penelitian ini yaitu untuk mengembangkan perangkat pembelajaran daring menggunakan pendekatan matematika realistik (PMR) untuk memfasilitasi kemampuan pemecahan masalah matematis yang valid dan praktis. Metode pengembangan yang digunakan adalah model Borg and Gall. Instrumen yang digunakan yaitu lembar validasi terhadap silabus, RPP, LKPD, video pembelajaran dan lembar angket respon hasil uji coba kelompok kecil dan kelompok besar. Hasil pengujian validitas perangkat pembelajaran daring ini menunjukkan kategori sangat valid dengan nilai secara berurutan sebesar 89,38%, 89,07%, 90,37%, 89,75%. Kategori sangat praktis nilai uji praktikalitas 93,22%. Artinya perangkat pembelajaran daring dengan pendekatan PMR pada materi bangun ruang sisi lengkung (BRSL) dapat diimplementasikan pada saat pembelajaran jarak jauh (daring) untuk memfasilitasi kemampuan pemecahan masalah matematis peserta didik pada materi BRSL.This research is motivated by the demands of education in the digital era, where teachers are expected to be able to utilise digital technology and be able to present contextual and meaningful mathematics learning through ICT-based media. Teachers should be able to facilitate the learning process both offline and online. Online learning requires online learning tools in the form of syllabus, lesson plans, LKPD and learning videos. In fact, from the survey results, teachers have not been able to design online learning with a varied approach so that the mathematical problem solving ability (KPMM) of students is still low. The purpose of this research is to develop online learning tools using a realistic mathematics approach (PMR) to facilitate valid and practical mathematical problem solving skills. The development method used is the Borg and Gall model. The instruments used are validation sheets for syllabus, lesson plans, LKPD, learning videos and response questionnaires from small group and large group trials. The results of testing the validity of this online learning device show a very valid category with sequential values of 89.38%, 89.07%, 90.37%, 89.75%. The very practical category of the practicality test value is 93.22%. This means that online learning tools with the PMR approach on the material of building a curved side space (BRSL) can be implemented during distance learning (online) to facilitate the learning process.
PENGEMBANGAN PERANGKAT PEMBELAJARAN BERBASIS PENDEKATAN KONTEKSTUAL UNTUK MEMFASILITASI KEMAMPUAN PEMECAHAN MASALAH MATEMATIS Puspa Indriani; Susda Heleni; Yenita Roza
AKSIOMA: Jurnal Program Studi Pendidikan Matematika Vol 13, No 1 (2024)
Publisher : UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH METRO

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24127/ajpm.v13i1.8114

Abstract

Pembelajaran dalam kurikulum 2013 disarankan menghasilkan karya berbasis pemecahan masalah. Salah satu kemampuan yang harus dikuasai oleh siswa dalam proses pembelajaran adalah kemampuan pemecahan masalah matematis (KPMM). Kenyataannya KPMM siswa masih tergolong rendah. Penyebabnya siswa kurang aktif dalam menyelsaikan soal berbasis masalah. Supaya pembelajaran berjalan dengan baik, efektif dan efisien dibutuhkan perangkat pembelajaran. Tujuan penelitian menghasilkan perangkat pembelajaran dengan pendekatan kontekstual untuk memfasilitasi KPMM siswa pada materi bangun ruang sisi lengkung yang telah memenuhi standar valid dan praktis. Model pengembangan yang digunakan yaitu model 4D. Subjek penelitian yaitu kelas IX SMPN 40 Pekanbaru. Rata-rata hasil validasi silabus, RPP dan LKS adalah 3,94; 3,92; 3,86  dengan standar sangat valid. Skor rat-rata angket respon siswa pada uji coba kelompok kecil dan uji coba kelompok besar yaitu 3,8; 3,66 dengan kriteria sangat praktis. Produk yang dihasilkan berupa perangkat pembelajaran dengan pendekatan kontekstual untuk memfasilitasi kemampuan pemecahan masalah matematis siswa kelas IX pada materi bangun ruang sisi lengkung dengan kriteria sangat valid dan sangat praktis.Learning in the 2013 curriculum is suggested to produce work based on problem solving. One of the abilities that must be mastered by students in the learning process is the ability to solve mathematical problems (KPMM). In fact, students' KPMM is still relatively low. The reason is that students are less active in solving problem-based questions. In order for learning to run well, effectively and efficiently learning tools are needed. The aim of the research is to produce learning tools with a contextual approach to facilitate students' KPMM on curvature material that meets valid and practical standards. The development model used is the 4D model. The research subject was class IX at SMPN 40 Pekanbaru. The average syllabus, lesson plan and worksheet validation results are 3.94; 3.92; 3.86 with a very valid standard. The average score of student response questionnaires in small group trials and large group trials was 3.8; 3.66 with very practical criteria. The resulting product is a learning tool with a contextual approach to facilitate class IX students mathematical problem management abilities on curved sided geometric material with very valid and very practical criteria.
ANALOGICAL REASONING PROCESS OF PROSPECTIVE TEACHERS TO PRODUCE NON-ANALOG PROBLEMS Mohammad Faizal Amir; Purwanto Purwanto; Sudirman Sudirman; Swasono Rahardjo
AKSIOMA: Jurnal Program Studi Pendidikan Matematika Vol 13, No 1 (2024)
Publisher : UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH METRO

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24127/ajpm.v13i1.9112

Abstract

Prospective teachers often have difficulty in posing problems. This indicates unsuccessful analogical reasoning, so prospective teachers produce non-analog problems. Therefore, a study is needed to trace the process of unsuccessful analogical reasoning of prospective teachers so that they can produce non-analog problems. The research aims to describe the analogical reasoning process of prospective teachers that causes prospective teachers to produce non-analog problems. The research method used a case study with a qualitative approach. The participating research subjects were prospective teachers from one of the universities in Sidoarjo, East Java, Indonesia. The research subjects are prospective teachers who are asked to generate analog problems but produce non-analog problems. The research instruments included analog problem posing tasks and interviews. The analogical reasoning process of prospective teachers can be traced through process components or activities in terms of retrieval, structuring, representation, mapping, application, and verification. Prospective teachers generate non-analog problems, starting with inappropriate activities in object retrieval and source problem solving. The structuring and representation of analog source objects were not successfully done by prospective teachers, resulting in non-analog problems. This impacted the next activities, namely mapping, application, and verification which were unsuccessful in producing solutions to analog target problems.Calon guru seringkali mengalami kesulitan dalam mengajukan masalah. Hal ini menunjukkan penalaran analogi yang tidak berhasil, sehingga calon guru menghasilkan masalah non-analog. Oleh karena itu, dibutuhkan suatu penelitian untuk menelusuri proses ketidakberhasilan penalaran analogi calon guru sehingga dapat menghasilkan masalah non-analog. Tujuan peneltian adalah untuk mendeskripsikan proses penalaran analogi calon guru yang menjadi sebab calon guru menghasilkan masalah non-analog. Metode penelitian menggunakan studi kasus dengan pendekatan kualitatif. Subjek penelitian yang berpartisipasi merupakan calon guru dari salah satu Perguruan Tinggi di Sidoarjo, Jawa Timur, Indonesia. Dalam hal ini, subjek penelitian adalah calon guru yang diminta untuk menghasilkan masalah analog namun menghasilkan masalah non-analog. Instrumen penelitian meliputi tugas pengajuan masalah analog dan wawancara. Proses penalaran analogi calon guru dapat ditelusuri melalui komponen proses atau aktivitas dalam hal pemanggilan, penataan, representasi, pemetaan, penerapan, dan pemeriksaan. Calon guru menghasilkan masalah non-analog diawali dengan aktivitas tidak tepat pada pemanggilan objek-objek dan penyelesaian masalah sumber. Penataan dan representasi objek-objek sumber yang analog tidak berhasil dilakukan calon guru, sehingga menghasilkan masalah non-analog. Hal ini berdampak pada aktivitas berikutnya, yaitu pemetaan, penerapan, dan pemeriksaan yang tidak berhasil untuk menghasilkan solusi dari masalah target yang bersifat analog.  
THE DEVELOPMENT OF LEARNING VIDEOS WITH THE PROBLEM-SOLVING APPROACH BY USING SCREENCAST O MATIC Fury Styo Siskawati; Tri Novita Irawati; Sayyidati Zahro Salsabila
AKSIOMA: Jurnal Program Studi Pendidikan Matematika Vol 13, No 1 (2024)
Publisher : UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH METRO

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24127/ajpm.v13i1.8478

Abstract

Starting from students and teachers need interesting and innovative learning media that can help teachers during the learning process in class so develop the learning video as mathematical learning media. The purpose of the research is to describe the results of the developed learning video by using the problem-solving approach with screencast o matic application. The research is R&D research with the ADDIE model. The data collecting methods used are questionnaire, interview, observation, test, and documentation. Then for data analysis methods used are analysis of the item, product feasibility test analysis, and product practicality test analysis. The research result is material validation obtained a score of 3.19 while media validation obtained a score of 3.67 so can be concluded that the learning video is valid and has appropriate criteria for use. Then the result of the student’s response obtained an average score of 76% and the teacher’s response showed results of 80% which means that learning video is practical to use. The conclusion of this research is the developed learning video covers some steps of analysis, design, development, implementation, and evaluation then the result of this developed learning video is valid with an average value are 3,43 from material and media validators and practical to use with the average value are 78% from teacher and student response. The suggestion for this research is to make learning videos interesting for the user needs to improve the appearance and give reality problems in the case.Berawal dari siswa dan guru yang memerlukan media pembelajaran menarik dan inovatif yang dapat membantu guru selama proses pembelajaran di kelas maka dikembangkanlah video pembelajaran sebagai media pembelajaran matematika. Tujuan penelitian adalah untuk mendeskripsikan hasil pengembangan video pembelajaran dengan pendekatan pemecahan masalah berbantuan aplikasi screencast o matic. Penelitian ini merupakan penelitian R&D dengan model ADDIE. Metode pengumpulan data yang digunakan adalah angket, wawancara, observasi, tes, dan dokumentasi. Kemudian untuk metode analisis data yang digunakan adalah analisis uji kelayakan produk, dan analisis uji kepraktisan produk. Hasil penelitian validasi materi memperoleh skor 3,19 sedangkan validasi media memperoleh skor 3,67 sehingga dapat disimpulkan video pembelajaran tersebut valid dan memenuhi kriteria layak untuk digunakan. Kemudian hasil respon siswa memperoleh skor rata-rata 76% dan respon guru menunjukkan hasil 80% yang berarti video pembelajaran praktis untuk digunakan. Kesimpulan dari penelitian ini adalah video pembelajaran yang dikembangkan meliputi beberapa langkah yaitu analisis, desain, pengembangan, implementasi, dan Evaluasi, hasil video pembelajaran yang dikembangkan ini valid dengan rata-rata skor 3,43 dari validator materi dan media serta praktis untuk digunakan dengan rata-rata skor sebesar 78% dari respon siswa dan guru. Saran dari penelitian ini adalah membuat video pembelajaran yang lebih menarik bagi pengguna, perlu dilakukan perbaikan tampilan dan memberikan permasalahan yang nyata pada kasus.
GAMIFIKASI BAHAN AJAR MATEMATIKA SMP: ANALISIS KEPRAKTISAN DAN EFEKTIVITAS TERHADAP KEMAMPUAN BERPIKIR KRITIS MATEMATIS Hamidah Suryani Lukman; Nur Agustiani; Ana Setiani
AKSIOMA: Jurnal Program Studi Pendidikan Matematika Vol 13, No 1 (2024)
Publisher : UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH METRO

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24127/ajpm.v13i1.8170

Abstract

Implementasi pembelajaran yang menitikberatkan pada penguasaan keterampilan abad 21 dapat dilakukan melalui teknik Gamifikasi, yaitu penggunaan elemen desain game dalam konteks non-game untuk menarik perhatian, mengembangkan karakter, atau memecahkan masalah. Beberapa penelitian sebelumnya membuktikan bahwa gamifikasi terbukti dapat meningkatkan hasil belajar dan motivasi belajar siswa. Namun, belum ada penelitian yang spesifik terkait gamifikasi dalam bahan ajar matematika yang memfasilitasi peningkatan kemampuan berpikir kritis matematis siswa. Oleh karena itu, penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan bahan ajar matematika berbasis gamifikasi yang dirancang khusus untuk meningkatkan kemampuan berpikir kritis matematis siswa SMP, serta menguji produk tersebut berdasarkan aspek kepraktisan dan efektivitasnya. Model penelitian dan pengembangan ADDIE digunakan dalam penelitian, namun pada artikel ini langkah penelitian yang dibahas terbatas pada dua tahapan terakhir, yaitu Implementation dan Evaluation. Sampel yang digunakan pada tahap Implementation berjumlah 153 siswa dari 3 SMP yaitu SMP IT Hayyatan Thoyyibah, SMP Pelita YNH, dan SMP Islam Tahfidz Qur’an Al-Fath yang diambil melalui teknik cluster random sampling. Data dikumpulkan melalui instrumen tes kemampuan berpikir kritis FRISCO dan lembar respon siswa. Data dianalisis menggunakan uji t satu sampel, uji t dua sampel berpasangan, dan analisis deskriptif. Hasil penelitian menunjukan bahwa bahan ajar matematika berbasis gamifikasi sudah memenuhi kriteria praktis dan efektif digunakan dalam pembelajaran matematika, khusunya dalam meningkatkan kemampuan berpikir kritis matematis siswa SMP dengan kategori peningkatan sedang.Implementation of learning that focuses on mastering 21st century skills can be done through Gamification techniques, the use of game design elements in non-game contexts to attract attention, develop character, or solve problems. Several previous studies have proven that gamification can improve learning outcomes and student motivation. However, there has been no specific research regarding gamification which facilitates improving students' mathematical critical thinking abilities. Therefore, this research aims to develop gamification-based mathematics teaching materials specifically designed to improve junior high school students' mathematical critical thinking abilities, as well as testing these products based on aspects of their practicality and effectiveness. The ADDIE model is used in research, but in this article the research steps discussed are limited to the last two stages, Implementation and Evaluation. The sample used was 153 students from 3 junior high schools, IT Hayyatan Thoyyibah Middle School, Pelita YNH Middle School, and ITQ Al-Fath Middle School, taken using a cluster random sampling technique. Data was collected through the FRISCO critical thinking ability test instrument and student response sheets. Data were analyzed using one sample t test, paired two sample t test, and descriptive analysis. The research results show that gamification-based mathematics teaching materials have met the practical criteria and are effectively used in mathematics learning, especially in improving junior high school students' critical mathematical thinking skills in the moderate improvement category.
PENGEMBANGAN MODUL AJAR MATEMATIKA BERBASIS PROBLEM BASED LEARNING UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN PEMECAHAN MASALAH MATEMATIS SISWA KELAS VII SMP Silviana Ekasari Asmar; Armiati Armiati; I Made Arnawa; Yarman Yarman
AKSIOMA: Jurnal Program Studi Pendidikan Matematika Vol 13, No 1 (2024)
Publisher : UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH METRO

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24127/ajpm.v13i1.8368

Abstract

Kemampuan pemecahan masalah matematis peserta didik masih tergolong rendah. Akibatnya, siswa tidak mampu memodelkan masalah tersebut dalam bentuk matematis, dan siswa juga kurang terampil dalam menginterpretasikan soal kontekstual. Salah satu penyebab rendahnya KPM peserta didik adalah kurangnya bahan ajar yang memfasilitasi KPM peserta didik, maka akan dikembangkan modul ajar berbasis PBL yang dirancang sesuai karakteristik peserta didik yang mampu melatih kemandirian peserta didik serta meningkatkan kemampuan pemecahan masalah matematis peserta didik. Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan dengan menggunakan model pengembangan Plomp. Produk yang dikembangkan adalah modul ajar dan LKPD berbasis PBL untuk kelas VII SMP materi statistika. Tujuan penelitian ini adalah untuk mendeskripsikan modul ajar berbasis PBL yang valid, praktis, dan efektif terhadap kemampuan pemecahan masalah matematis peserta didik kelas VII SMP. Hasil Validasi modul ajar dan LKPD berbasis PBL sebesar 3,5 dan 3,51 dengan kriteria sangat valid. Sedangkan berdasarkan angket respon peserta didik pada tahap small group evaluation dan field test terhadap praktikalitas LKPD berbasis PBL ialah 91,41% dan 86,05% dengan kriteria sangat praktis dan angket respon pendidik terhadap praktikalitas modul ajar dan LKPD berbasis PBL adalah 93,75% dan 92,19% dengan kriteria sangat praktis. Hasil tes kemampuan pemecahan masalah diperoleh 80% peserta didik yang tuntas dengan kategori efektif.Students' mathematical problem solving abilities are still relatively low. As a result, students are unable to model the problem in mathematical form, and students are also less skilled in interpreting contextual problems. One of the causes of the low KPM of students is the lack of teaching materials that facilitate students' KPM, so PBL-based teaching modules will be developed which are designed according to the characteristics of students which are able to train students' independence and improve students' mathematical problem solving abilities. This research is development research using the Plomp development model. The products developed are PBL-based teaching modules and LKPD for class VII SMP statistics material. The aim of this research is to describe a PBL-based teaching module that is valid, practical and effective for the mathematical problem solving abilities of class VII junior high school students. The results of the validation of PBL-based teaching modules and LKPD were 3.5 and 3.51 with very valid criteria. Meanwhile, based on the student response questionnaire at the small group evaluation and field test stages regarding the practicality of PBL-based LKPD, it was 91.41% and 86.05% with very practical criteria and the teacher response questionnaire regarding the practicality of PBL-based teaching modules and LKPD was 93.75%. and 92.19% with very practical criteria. The results of the problem solving ability test were obtained by 80% of students who completed the effective category.

Page 1 of 3 | Total Record : 25