Claim Missing Document
Check
Articles

Found 3 Documents
Search
Journal : IMAJI

TAMAN REKREASI AIR DANAU BSB SEMARANG Ayusthi Vembrika, Dunga; Sardjono, Agung Budi
IMAJI Vol 1, No 2 (2012): IMAJI
Publisher : IMAJI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (884.062 KB)

Abstract

Danau BSB merupakan area rencana pengembangan untuk rekreasi memiliki luas permukaan air sebesar + 7.5 hektar. Danau buatan ini merupakan area cekungan air yang memberikan nuansa panorama alam yang jarang ditemui di Kota Semarang. Volume air yang terdapat dalam cekungan ini dapat diberdayakan sebagai sumber air untuk penunjang kebutuhan perancangan water park/taman rekreasi air. Pemberdayaan rekreasi water park/ taman rekreasi air sebagai sarana pemanfaatan muara air merupakan salah satu siasat jitu dalam penangkaran dan pemanfaatan sumber daya air. Pasalnya dalam waterpark menghadirkan kolam-kolam yang dapat dimanfaakan sebagai wadah kelebihan debit air dari muara air tersebut. Dalam taman rekreasi air danau BSB ini mengangkat pemanfaatan debit air berlebih dari danau BSB yang dialihkan ke lokasi rekreasi di dataran sekitar danau. Pemanfaatan air ini tak lepas dari upaya treatment air danau yang kemudian dialirkan ke fasilitas yang ada di taman rekreasi air seperti kolam renang, lazzy river, water slide, hingga sistem utilitas air bersih dan air kotor didalafm lingkungan rekreasi. Dengan adanya fasilitas itu debit air berlebih dapat ditampung guna mengantisipasi kekeringan dari air danau yang menguap disaat musim kemarau. Selebihnya, fasilitas dari taman rekreasi air ini sejalan dengan masterplan pengembangan Kawasan hunian BSB disekitar danau sebagai pemenuhan kebutuhan akan rekreasi yang dimanfaatkan sebagai sarana hiburan bagi masyarakat BSB dan sekitarnya.Pemanfaatan sumber daya air danau ini diharapkan berkesinambungan agar terciptanya lingkungan binaan yang sustainable berprinsip pada eco-arsitektur. Untuk itu dilakukan pendekatan tahap program perencanaan dengan mempelajari tentang taman rekreasi air yang dimulai dari pengertian dan jenis rekreasi air, kemudian lingkup kegiatan dari rekreasi air, serta obyek wisata rekreasi air yang kiranya dapat dijadikan studi banding. Setelah itu tinjauan umum mengenai pemilihan tapak dilakukan dengan penilaian area Kawasan sekitar danau BSB berdasar karakteristik tapak di area sekitar danau yang dinilai berdasarkan potensi dan kelemahan tapak. Sebagai pendekatan perencanaan dan perancangan meliputi pendekatan aspek fungsional, kontekstual, teknis, kinerja, dan arsitektural yang pada akhirnya menuju kepada program ruang untuk menentukan besaran dari ruang yang ada dalam taman rekreasi air.
PENGEMBANGAN INSTALASI PERAWATAN PAVILIUN KHUSUS LANJUT USIA PROF.R.BOEDHI DARMOJO SEMARANG Wardhani, Ayu Kusuma; Sardjono, Agung Budi; Nugroho, Satrio
IMAJI Vol 1, No 2 (2012): IMAJI
Publisher : IMAJI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1854.276 KB)

Abstract

Balita, remaja, dewasa dan tua merupakan sebuah siklus kehidupan manusia yang tidak dapatdihindari. Setiap manusia yang hidup pasti akan merasakan siklus kehidupan tersebut, namun tetapdisesuaikan dengan batasan umur yang dimiliki. Menjadi tua bukan merupakan sebuah pilihan atau masalah,karena hal tersebut sudah pasti akan dirasakan oleh setiap makhluk hidup yang bernyawa, terutama manusia.Pada usia tua, manusia akan mengalami kemunduran dalam berbagai segi kehidupan, misalnya kemundurankesehatan, kemunduran aktivitas dan kemunduran dalam hubungan sosial. Manusia yang dahulunya punyaberbagai macam aktivitas, namun karena terbentur dengan masalah kesehatan, daya ingat, kekuatan,sekarang hanya bisa tinggal dirumah dengan alasan umur dan tanpa bisa melakukakan apa-apa karenaketerbatasan tenaga yang di miliki. Masalah kesehatan yang dialami orang pada usia lanjut ini pada umumnya lebih sulit dan kompleks.Rata-rata hampir disetiap rumah sakit tercatat 15% dihuni oleh pasien usia lanjut dengan berbagai jenispenyakit yang diderita. Namun sayangnya, tidak semua rumah sakit umum maupun swasta yang terdapat diKota Semarang khususnya mempunyai pelayanan kesehatan yang benar-benar memperhatikan faktor psikispara usia lanjut tersebut. Seharusnya sistem pelayanan kesehatan yang dimiliki pada setiap rumah sakit yangada memperhatikan kebutuhan psikis para usia lanjut agar, proses penyembuhan dan perawatan kesehatanpada usia lanjut ini dapat dilakukan dengan baik. Tidak hanya sekedar dalam segi kenyamanan pasien, namunjuga semua hal yang berhubungan dengan para lansia itu sendiri. Di Kota Semarang itu sendiri baru terlihatsatu Rumah Sakit yang menyediakan Instalasi Perawatan khusus untuk Para Usia Lanjut, namun sayangnyabelum bisa mencapai standart yang seharusnya dimiliki, baik dari segi standart bangunan dan juga pemenuhanjumlah pasien yang dirawat. Untuk itu perlu dilakukan pengembangan untuk jangka waktu 10 tahunmendatang, dimana diharapkan dapat menampung jumlah pasien lansia yang ingin berobat dan melakukanpenyembuhan. Untuk merencanakan pengembangan terhadap instalasi perawatan tersebut dilakukan kajian teoritentang pengertian, pelaku dan aktifitas, kebutuhan ruang. Selain itu juga dilakukan studi kasus langsung keInstalasi Perawatan Paviliun Khusus Lanjut Usia Prof.R.Boedhi Darmojo itu sendiri untuk mencari tahukebutuhan jumlah pasien yang dirawat, ruangan yang diperlukan serta pendekatan lokasi tapak untukdilakukan pengembangan. Desain yang ditekankan pada Perencanaan Pengembangan Instalasi Perawatan Paviliun Khusus LanjutUsia Prof.R.Boedhi Darmojo ini yaitu penekanan desain Arsitektur modern, dimana kita dapat menampilkanbentukan masa bangunan yang bebas dan terlihat tidak monoton namun tidak mengganggu fungsi ruang yangterdapat didalamnya dan juga bentukan yang ditampilkan tetap tidak menghilangkan status fungsi bangunansebagai sebuah Instalasi Perawatan.
RUMAH PRODUKSI VIDEO GAME INDIE DI BANDUNG Irwan Aryadi, Denny; Bharoto, Bharoto; Sardjono, Agung Budi
IMAJI Vol 1, No 2 (2012): IMAJI
Publisher : IMAJI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1416.316 KB)

Abstract

Selama ini video game dianggap hanya sebuah media untuk bermain semata dan hanya ditujukan kepada kaum muda (anak-anak) saja. Video game dianggap sebagai sarana hiburan yang banyak menghabiskan waktu beraktivitas dan tidak berguna. Tidak semua pendapat tersebut adalah benar. Selain sebagai sarana hiburan, video game juga memiliki fungsi lain seperti sebagai media belajar yang menyenangkan tidak hanya untuk kaum muda (anak-anak) namun juga bagi kaum dewasa. Perpaduan antara pendidikan, seni, dan teknologi menjadi video game, membuat bisnis pengembangan video game banyak diminati karena memiliki potensi bisnis yang cukup besar. Hal ini ditandai dengan berbagai nama pengembang video game dengan rumah produksinya yang sudah dikenal oleh masyarakat dunia seperti Capcom, Konami, Rockstar Game, Naughty Dog, Team Bondi, dan masih banyak lagi. Tidak hanya pengembang besar saja, pasar video game juga banyak diminati oleh developer video game indie lokal yang sudah mulai banyak bermunculan. Beberapa di antaranya mulai bekerja secara profesional dengan adanya rumah produksi video game indie yang mereka bentuk sebagai wadah bekerja bagi para developer video game indie tersebut.Kajian diawali dengan mempelajari pengertian dan hal-hal mendasar mengenai rumah produksi video game, standar-standar mengenai tata ruang dalam rumah produksi video game, studi banding beberapa rumah produksi video game di Bandung dan rumah produksi video game di dunia, serta teknologi motion capture sebagai teknologi terkini yang digunakan dalam proses pembuatan video game. Dilakukan juga tinjauan mengenai Kota Bandung, perkembangan dunia video game terutama indie di kota tersebut, serta beberapa event seputar dunia video game di Bandung.Sebagai produk, dilakukan perancangan desain Rumah Produksi Video Game Indie berupa gambar 2 dimensi dan 3 dimensi.