Claim Missing Document
Check
Articles

Pengaruh Permainan Tradisional Boi-Boinan Terhadap Peningkatan Interaksi Sosial Pada Siswa SD N 2 Hadipolo Futri Auliya Khisma; Wawan Shokib Rondli; Mohammad Syaffruddin Kuryanto
Jurnal Pendidikan dan Konseling (JPDK) Vol. 5 No. 2 (2023): Jurnal Pendidikan dan Konseling
Publisher : Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/jpdk.v5i2.14284

Abstract

Penelitian ini dilatarbelakangi oleh fenomena rendahnya interaksi sosial siswa di SD N 2 Hadipolo. Tujuan penelitian ini yaitu untuk mengetahui pengaruh positif permainan tradisional Boi-Boi nan terhadap peningkatan interaksi sosial siswa SD N 2 Hadipolo. Penelitian dilakukan di SD N 2 Hadipolo. Metode penelitian dengan menggunakan kuantitatif eksperimen one group pre-test and post-test design. Sampel penelitian ini berjumlah 10 siswa. Teknik penelitian ini yaitu pengumpulan data tes, observasi, dan dokumentasi, dianalisis menggunakan uji-t paired sample t-test dengan uji prasyarat normalitas. Hasil penelitian menunjukkan bahwa data memenuhi uji prasyarat dengan signifikansi normalitas 0,059 pada pre test dan 0,258 pada post test. Dapat diketahui bahwa nilai signifikan memperoleh 0,000 < 0,05 maka Ho ditolak dan Ha diterima artinya ada pengaruh yang signifikan antara permainan tradisional Boi-boinan dengan peningkatan interaksi sosial. Sehingga ini menunjukkan bahwa permainan tradisional Boi-boinan dapat meningkatkan interaksi sosial pada siswa kelas III SD N 2 Hadipolo.
Peningkatan Keterampilan Berbicara Siswa Melalui Model Group Investigation Berbantuan Media Puzzle Tsaniya Rahma; Mohammad Syaffruddin Kuryanto; Lintang Kironoratri
Jurnal Educatio FKIP UNMA Vol. 9 No. 2 (2023): April-June
Publisher : Universitas Majalengka

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31949/educatio.v9i2.4694

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui peningkatan keterampilan berbicara melalui model pembelajaran group investigation berbantuan media puzzle pada siswa kelas V materi teks nonfiksi. Penelitian yang dilakukan adalah Penelitian tindakan kelas (PTK), dilakukan di bimbingan belajar Arrohimuna. Penelitian ini dilakukan sebanyak dua siklus di mana setiap siklusnya terdapat dua kali pertemuan. Penelitian ini melalui empat tahapan yaitu perencanaan, tindakan, pengamatan, dan refeksi. Teknik pengumpulan data pada penelitian ini observasi, wawancara, dan dokumentasi. Analisis data yang digunakan pada penelitian ini yaitu analisis data kualitatif dan kuantitatif. Hasil penelitian menunjukkan adanya peningkatatan pada keterampilan berbicara siswa, pra siklus memperoleh rata-rata 50% dengan kategori kurang, setelah dilaksanakan siklus I persentase rata-rata 80% dengan kategori baik, dan siklus II memperoleh persentase rata-rata 86% dengan kategori baik. Penelitian ini dapat dikatakan berhasil, dilihat dari peningkatan keterampilan berbicara siswa mulai pra siklus sampai diadakan siklus I dan siklus II telah memenuhi target yang diinginkan. Dengan begitu terbukti bahwa model pembelajaran group investigation berbantuan media puzzle dapat meningkatkan keterampilan berbicara siswa.
LISSI comics as thematic learning media for literacy in elementary school students Alifah Fatikhatun Nafisyah; Fina Fakhriyah; Mohammad Syaffruddin Kuryanto; Mohamed Nor Azhari Azman; Dewi Fatmawati
Research and Development in Education (RaDEn) Vol. 3 No. 2 (2023): December
Publisher : Universitas Muhammadiyah Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.22219/raden.v3i2.25757

Abstract

 As a result of the Covid-19 pandemic causing several problems in the world of education. One of them is the reduced knowledge and skills of students, namely literacy habits, especially in reading-writing literacy and the lack of use of digital media in the current era. The purpose of this study was to prove the effectiveness of LISSI comics as thematic learning media for literacy in grade 3 elementary school students. The research was conducted using a quasi-experimental method with a one group pretest-posttest design. The research subjects used were grade 3 students at SD N 2 Ringin and SDN 1 Sendangmulyo, Rembang district. The results of the calculation of the Paired Sample T-test show that each data gets a sig. = 0.00, this shows that there are differences in students' literacy skills before and after using LISSI comics. And the N-gain results show an increase in students' abilities. Based on the final results obtained, LISSI comics were declared effective so that they were suitable for use as learning media as well as supporting literacy for third grade elementary school students.
Hubungan Frekuensi Bermain Game Mobile Legend terhadap Tingkat Interaksi Sosial Siswa Sekolah Dasar Ahmad Aldhi Kurniawan; M. Syaffruddin Kuryanto; Diana Ermawati
JIIP - Jurnal Ilmiah Ilmu Pendidikan Vol. 6 No. 5 (2023): JIIP (Jurnal Ilmiah Ilmu Pendidikan)
Publisher : STKIP Yapis Dompu

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.54371/jiip.v6i5.1989

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menemukan hubungan antara frekuensi bermain game Mobile Legends dengan interaksi sosial pada siswa di SDN 03 Temulus. Game online adalah permainan yang dimainkan di dalam suatu jaringan. Jenis penelitian ini adalah kuantitatif dengan jumlah Populasi 22 siswa kelas V dan VI SDN 03 Temulus dengan menggunakan teknik sampel jenuh. Teknik pengumpulan data menggunakan metode angket dengan menggunakan pengukuran skala likert, dan observasi. Serta menggunakan analisis deskriptif variabel, uji prasyarat analisis, dan analisis hipotesis. Hasil penelitian ini menunjukan bahwa Hasil uji hipotesis dengan korelasi Product Moment diperoleh rhitung sebesar (-4,138) lebih besar dari rtabel Product Moment sebesar 2,093 pada taraf signifikansi 5%. Hasil menunjukkan bahwa rhitung > rtabel, sehingga terdapat hubungan yang signifikan antara frekuensi bermain game Mobile Legends Bang-bang (X-1) dengan interaksi sosial siswa SDN 03 Temulus (Y). Profitabilitas berpengaruh negatif menunjukan hubungan terbalik (X naik dan Y turun). Artinya semakin tinggi frekuensi siswa dalam bermain game Mobile Legends (X-1), maka semakin rendah interaksi sosial yang dimiliki oleh siswa (Y). Frekuensi bermain game Mobile Legends terhadap interaksi sosial diperoleh rhitung sebesar 54,305 dengan profitabilitas berpengaruh negatif jika durasi dan frekuensi bermain game Mobile Legends naik maka interaksi sosial siswa akan menurun. Berdasarkan hasil penelitian dapat disimpulkan bahwa adanya hubungan signifikan yang berpengaruh negatif antara frekuensii bermain game Mobile Legends dengan interaksi sosial siswa.
Permainan Tradisional Pasaran dalam Meningkatkan Kemampuan Numerik Peserta didik Mohammad Syaffruddin Kuryanto; Aulia Cindy Andriyani; Himmatul Ulya
JIIP - Jurnal Ilmiah Ilmu Pendidikan Vol. 6 No. 7 (2023): JIIP (Jurnal Ilmiah Ilmu Pendidikan)
Publisher : STKIP Yapis Dompu

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.54371/jiip.v6i7.2319

Abstract

Faktor yang dapat mempengaruhi pembelajaran matematika yaitu kemampuan numerik yang dimana hal tersebut merupakan bagian dari operasi menghitung dan sangat dibutuhkan dalam menyelesaikan masalah pembelajaran matematika. Dengan menggunakan model roleplay berupa permainan tradisional pasaran selain meningkatkan minat belajar peserta didik, permainan tradisional pasaran dapat memudahkan peserta didik untuk belajar kemampuan numerik menggunakan problem yang terdapat dalam permainan tersebut. Dalam penelitian ini Peneliti menggunakan metode eksperimen dengan desain one group pretest-posttest. Penelitian ini dilaksanakan pada bulan Januari 2022 hingga bulan Juli 2022 di SD Negeri Gemiring Kidul 01 Jepara. Sampel pada penelitian ini yaitu seluruh peserta didik kelas V SDN Gemiring Kidul 01 Jepara yang berjumlah 30 peserta didik dengan teknik pengambilan sampel yang digunakan yaitu meggunakan teknik sampling jenuh. Berdasarkan hasil penelitian peserta didik mengalami peningkatan rata-rata sebesar 30,33 dengan hasil N-Gain 0,6450 dengan kriteria sedang yang diperoleh dapat disimpulkan bahwa penerapan model roleplaying dengan menggunakan permainan pasaran memberikan pengaruh terhadap peningkatan kemampuan numerik peserta didik.
Hubungan Permainan Tradisional Betengan Terhadap Gerak Lokomotor Siswa Mohammad Syaffruddin Kuryanto; Ika Ari Pratiwi
Jurnal Prakarsa Paedagogia Vol 1, No 2 (2018): Desember 2018
Publisher : Universitas Muria Kudus

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24176/jpp.v1i2.2954

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui hubungan positif antara permainan tradisional betengan terhadap gerak lokomotor siswa. Penelitian ini dilaksanakan di SD 1 Muhammadiyah Kudus. Penelitian ini menggunakan metode kuantitatif dengan pendekatan yang digunakan dalam penelitian ini adalah korelasional. Sampel yang digunakan dalam penelitian ini berjumlah 29 siswa. Penelitian ini menggunakan teknik pengumpulan data observasi. Penelitian ini dianalisis menggunakan uji korelasi product moment pearson dengan uji prasyarat linearitas dan normalitas. Hasil penelitian menunjukkan bahwa data memenuhi uji prasyarat dengan signifikansi linearitas sebesar 0,898 dan signifikansi normalitas sebesar 0,20. Terdapat hubungan yang signifikan antara permainan tradisional terhadap gerak lokomotor siswa dengan koefisien signifikansi 0,708 lebih besar dari 0,05 atau 0,708 lebih besar dari 0,5 dengan kategori tingkat hubungan sangat kuat. Hal ini menunjukkan bahwa hubungan permainan tradisional betengan memiliki hubungan yang kuat terhadap gerak lokomotor siswa.
E-MODUL SUPLEMEN PEMBELAJARAN BAHASA INDONESIA BERBASIS KEARIFAN LOKAL PATI Sa&#039;adah Sa&#039;adah; Lintang Kironoratri; M. Syafruddin Kuryanto
Jurnal Prakarsa Paedagogia Vol 6, No 1 (2023): Juni 2023
Publisher : Universitas Muria Kudus

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24176/jpp.v6i1.9809

Abstract

This study aims to develop supplementary e-modules for Indonesian language learning based on local wisdom. Research and development (RD) is used as a method in this study by applying the Borg and Gall model. The feasibility of the e-module is assessed by 3 validators, namely the media validator, the material validator, and the user validator. The subjects in this study were the IV grade students at SDN Tegalharjo 02, which consisted of 6 students. Collecting data using observation techniques, interviews, and questionnaires. The results of the study stated that the developed e-module was feasible to use, as evidenced by the validation score of media experts obtaining a proportion of 87.5%, which means it was feasible, material expert validation obtained a proportion of 84%, which meant it was feasible, and user validation obtained a proportion of 98.8 % which means good. So, e-modules are good to use as learning supplements.
Analisis Dampak Penggunaan Game Online Mobile Legend pada Anak Usia Sekolah Dasar Priyati Ningsih; M Syafruddin Kuryanto; Gunawan Setiadi
EDUKATIF : JURNAL ILMU PENDIDIKAN Vol 5, No 2 (2023): April
Publisher : Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/edukatif.v5i2.5520

Abstract

Penelitian ini membahas mengenai dampak penggunaan game online mobile legend pada anak usia sekolah dasar di Desa Pesagi Kecamatan kayen Kabupaten Pati. Tujuan penelitian ini adalah untuk menganalisis dampak game online mobile legend pada anak di Desa Pesagi Kecamatan Kayen Kabupaten Pati Jawa Tengah. Penelitian ini menggunakan jenis penelitian kualitatif dengan pendekatan penelitian fenomenologi. Teknik pengumpulan data dilakukan dengan menggunakan wawancara, observasi, dan dokumentasi. Subjek penelitian ini berjumlah 5 anak usia sekolah dasar di SD N Pesagi 02. Teknis analisis data yang digunakan dalam penelitian ini meliputi reduksi data, penyajian data, dan penarikan kesimpulan. Hasil penelitian menunjukkan penggunaan game online pada anak mengalami dampak negatif dimana empat anak diantaranya mengalami gangguan pada kesehatannya (sakit kepala dan sakit mata), berkurangnya sosialisasi, menunda-nunda mengerjakan kewajiban (sholat, tugas sekolah & membantu orang), dan membuat emosi anak tidak terkontrol. Adapun dampak positifnya membantu anak meningkatkan konsentrasinya dalam mengikuti pembelajaran, meningkatkan koordinasi tangan dan mata, meningkatkan intensitas membaca dan meningkatkan pengetahuan kosakata bahasa inggris. Kesimpulan penelitian ini adalah terdapat dampak dari penggunaan game online mobile legend pada anak baik dampak positif maupun negatif.
Pengaruh Penggunaan Bahasa Sarkasme Guru Terhadap Peningkatan Keterampilan Berbicara Siswa Alvin Adi Mahendra; Mohammad Syaffruddin Kuryanto; Lintang Kironoratri
EDUKATIF : JURNAL ILMU PENDIDIKAN Vol 5, No 2 (2023): April
Publisher : Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/edukatif.v5i2.5399

Abstract

Penelitian ini dilatarbelakangi oleh fenomena rendahnya keterampilan berbicara siswa kelas 03 di  SD 01 Pladen. Tujuan penelitian ini yaitu untuk mengetahui pengaruh positif penggunaan gaya bahasa sarkasme guru kelas terhadap peningkatan keterampilan berbicara siswa kelas 03 di SD 01 Pladen. Penelitian dilakukan di SD 01 Pladen. Metode penelitian ini menggunakan kuantitatif eksperimen design one group pre-test dan post-test. Jumlah sampel dalam penelitian ini sebanyak 19 siswa. Teknik analisis dalam penelitian ini yaitu dengan cara mengumupulkan data tes, dokumentasi, dan observasi. Kemudian data tersebut dianalisis uji-t paired sample t-test dengan syarat uji normalitas. Hasil uji normalitas menunjukkan bahwa data  memenuhi  uji  prasyarat yaitu sebesar  0,185  pre  test  dan  0,322 post test. Diperoleh bahwa nilai signifikan memperoleh 0,04 < 0,05 maka artinya Ho ditolak dan Ha diterima artinya yaitu terdapat pengaruh  yang  bermakna  antara  penggunaan gaya bahasa sarkasme guru kelas terhadap keterampilan berbicara siswa. Sehingga hal ini menunjukkan bahwa penggunaan gaya bahasa sarkasme guru kelas dapat meningkatkan kemampuan berbicara siswa kelas III SD 01 Pladen. Namun dalam penggunaan gaya bahasa sarkasme guru dalam pembelajaran harus hati-hati, karena dapat berpengaruh juga dalam menurunkan dan juga meningkatkan keterampilan siswa.
Peran Guru dalam Menghadapi Siswa Slow Learner di Sekolah Dasar Agiel Nashrifatul Latifah; Ika Ari Pratiwi; Mohammad Syafruddin Kuryanto
Jurnal Basicedu Vol. 7 No. 4 (2023): August
Publisher : Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/basicedu.v7i4.5895

Abstract

Penelitian ini didasari dengan ditemukannya siswa slow learner di kelas 3A SD Negeri Wonosari Demak. Tujuan penelitian ini adalah menganalisis peran guru serta kendala dan solusi yang dilakukan saat berhadapan dengan siswa slow learner. Penelitian ini menggunakan metode pendekatan kualitatif dengan jenis penelitian studi kasus. Subjek penelitian dalam penelitian ini adalah siswa slow learner di kelas 3A SD Negeri Wonosari Demak. Teknik pengumpulan data yang digunakan ialah observasi, wawancara, dan dokumentasi. Uji keabsahan data yang digunakan adalah triangulasi sumber. Teknik analisis data dengan mereduksi data, menyajikan data, dan menarik kesimpulan. Berdasarkan hasil penelitian, terdapat lima peran yang dilakukan guru kelas dalam pembelajaran yaitu peran sebagai pembimbing, motivator, mediator dan fasilitator, evaluator, serta pengelola kelas, kelima peran tersebut saling berkaitan dalam mencapai pembelajaran yang optimal. Kendala yang dialami guru diantaranya yaitu tidak adanya peningkatan setelah pemberian perlakuan khusus, motivasi belajar rendah, komunikasi yang kurang baik, belum lancar membaca dan menulis, serta memiliki emosi yang labil. Hasil analisis diharapkan dapat menjadi bahan pertimbangan guru dalam menghadapi siswa slow learner.