Claim Missing Document
Check
Articles

Found 24 Documents
Search

Pengembangan Program Pertanian Sehat Melalui Pembuatan Pestisida Nabati Daun Pepaya (Carica papaya) di Kecamatan Kabat Banyuwangi Aldy Bahaduri Indraloka; Nurul Alfiyah; Ika Yuniwati
Indonesia Berdaya Vol 4, No 4 (2023)
Publisher : Utan Kayu Publishing

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.47679/ib.2023608

Abstract

Kabupaten Banyuwangi merupakan salah satu Kabupaten yang memiliki lahan-lahan pertanian yang subur untuk ditanami berbagai komoditas tanaman pangan, hortikultura hingga perkebunan. Salah satu kecamatan di Banyuwangi yang memiliki potensi pertanian yang tinggi adalah kecamatan Kabat. Pengembangan program pertanian sehat di kecamatan Kabat masih mengalami kendala yakni ketergantungan dan perilaku konsumtif akan pesitisida kimia. Penggunaan pestisida kimia yang berlebihan dapat mengganggu kesehatan petani dan konsumen, merusak lingkungan, menurunkan kualitas produk pertanian, hingga memunculkan gangguan pada keseimbangan serta kelestarian ekosistem. Solusi yang dapat dilakukan adalah melakukan kegiatan Pengabdian Kepada Masyarakat melalui Pembuatan dan Aplikasi Pestisida Nabati. Metode yang digunakan adalah pendekatan Pendampingan dan Penyuluhan Terpadu (integrated of assistance models approach) yang terdiri dari empat tahapan yaitu; 1) melakukan sosialisasi pestisida nabati, 2) pelatihan pembuatan pestisida nabati berbahan dasar daun pepaya (Carica papaya), 3) Pelatihan dan aplikasi pestisida nabati menggunakan Knapsack power sprayer, 4) monitoring dan evaluasi. Total ukur keberhasilan Program pengabdian kepada masyarakat terlihat pada keaktifan 25 orang peserta dari kelompok tani yang mengikuti program sosilasisasi dan demonstrasi pembuatan pestisida daun pepaya. Hasil kegiatan monitoring dan evaluasi menunjukkan bahwa kelompok tani mampu untuk memproduksi pestisida nabati secara mandiri dan kontinyu hingga pengaplikasian pestisida nabati pada lahan tanaman cabai milik kelompok tani.
INOVASI ICE CRUSHER MACHINE SEBAGAI UPAYA EFISIENSI PROSES PENGAWETAN BEBEK DI RUMAH POTONG UNGGAS DESA SUKONATAR Rizal Yulianto; Dimas Agung Budianto; Adam Riky Pratama; Mauli Diana; Indana Zulfa; Ika Yuniwati
Jurnal Abdimas Bina Bangsa Vol. 4 No. 2 (2023): Jurnal Abdimas Bina Bangsa
Publisher : LPPM Universitas Bina Bangsa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.46306/jabb.v4i2.664

Abstract

Manual crushing of ice cubes has the result of breaking each ice cube is not the same. This can affect the preservation process. The methods used in this service are first survey and observation, machine development, evaluation, socialization, and mentoring. The survey activity was carried out in Sukonatar Village, Srono District, Banyuwangi Regency, with the target object being the Mr. Edi Sugara Poultry Slaughterhouse. The result of the survey of problems experienced by poultry slaughterhouses is the lack of knowledge and understanding of partners about ice cube crushing technology. Then the second activity continued on engine development (Ice Crusher Machine) and engine evaluation. This activity produces machines with a capacity of 300 kg / hour. The next activity is socialization and mentoring of partners. In the duck preservation process, a span of 1 month, partners can make cost efficiencies of Rp 300,000 and 10 hours in the ice crushing process
PENGEMBANGAN SOEMOLI (SMART OSING EDUCATION MONOPOLI GAME) BERBASIS WEBSITE DALAM MENINGKATKAN WAWASAN PARIWISATA, BUDAYA DAN BAHASA OSING BANYUWANGI PADA MIS SUNAN AMPEL Octavian Damai Putri; Istikoma Istikoma; Irhas Wahyu Ningtyas; Dhina Rohmawati; Bunga Nailah Salsabilah; Ika Yuniwati; I Wayan Suardinata
Jurnal Abdimas Bina Bangsa Vol. 4 No. 2 (2023): Jurnal Abdimas Bina Bangsa
Publisher : LPPM Universitas Bina Bangsa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.46306/jabb.v4i2.665

Abstract

The development of science and technology is increasingly intense to affect various sectors, especially in the field of education. As a result, learning media is required to be of quality and innovate. Banyuwangi Regency is an area rich in culture, tourism and has a regional language, namely Osing language. The majority of MIS Sunan Ampel students actively use osing language as a daily language. However, in the knowledge of osing language values, MIS Sunan Ampel students are considered quite low. The contributing factor is MIS osing language subjects for two years. This is due to the absence of effective learning media during a pandemic. Therefore, online learning media is needed. The stages of this activity start from the development of the SOEMOLI Website (Smart Osing Education Monopoly Game) to student assistance. The results obtained from student mentoring, student interest increased by 25 points, knowledge of the osing language increased by 20 points, cultural understanding and tourism increased by 45 points. So it can be concluded that SOEMOLI is quite effective
PENINGKATAN MOTIVASI DAN PRESTASI BELAJAR DENGAN PENERAPAN PEMBELAJARAN BERBASIS GAME Almira Ulimaz; Brian Sebastian Salim; Ika Yuniwati; Marzuki Marzuki; Arief Syamsuddin; Abu Bakar Tumpu
Jurnal Review Pendidikan dan Pengajaran (JRPP) Vol. 7 No. 1 (2024): In-Progress Volume 7 No 1 Tahun 2024
Publisher : LPPM Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/jrpp.v7i1.25604

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menyelidiki dampak penerapan pembelajaran berbasis game terhadap motivasi dan prestasi belajar siswa. Melalui metode studi literatur, kami menjelajahi literatur yang relevan untuk memahami keterkaitan antara pembelajaran berbasis game, motivasi belajar, dan prestasi belajar. Hasil penelitian menunjukkan bahwa pembelajaran berbasis game memiliki potensi besar dalam meningkatkan motivasi siswa melalui pengalaman belajar yang interaktif dan menarik. Penggunaan elemen permainan, seperti tantangan dan umpan balik instan, membantu meningkatkan keterlibatan siswa dalam proses pembelajaran. Selain itu, pembelajaran berbasis game juga dapat berdampak positif terhadap prestasi belajar siswa. Integrasi konten akademis ke dalam format permainan meningkatkan pemahaman konsep dan kemampuan siswa dalam menerapkan pengetahuan dalam konteks praktis. Walaupun demikian, penelitian menyoroti perlunya desain pembelajaran yang kontekstual dan pemahaman mendalam terhadap faktor-faktor yang memengaruhi efektivitasnya. Kesimpulannya, pembelajaran berbasis game dapat dianggap sebagai alternatif yang efektif untuk meningkatkan motivasi dan prestasi belajar siswa. Implementasi lebih lanjut dan penelitian lebih lanjut diperlukan untuk mengoptimalkan potensinya, dengan mempertimbangkan variasi dalam desain pembelajaran dan karakteristik siswa.