Claim Missing Document
Check
Articles

Found 8 Documents
Search
Journal : Jurnal MediaTIK

Pengaruh Model Blended Learning Terhadap Perkembangan Kognitif Mahasiswa Andika Isma; M. Miftach Fakhri; Muhammad Fardan; Ainun Zahra Adistia; Della Fadhilatunisa
Jurnal MediaTIK Volume 6 Issue 1, Januari (2023)
Publisher : Jurusan Teknik Informatika dan Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Dengan merebaknya virus Covid-19 di dunia, mendatangkan dampak yang fundamental terhadap psikologis manusia, khususnya dibidang pendidikan. Sistem pembelajaran dirombak agar dapat disesuaikan dengan tuntutan yang ada, salah satunya dalam proses pembelajaran. Proses pembelajaran yang sebelumnya dilaksanakan secara tatap muka (synchronous) menjadi dominan dilaksanakan secara daring (asynchronous) atau bahkan dilaksanakan secara campuran (blended learning). Oleh karena itu, penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh blended learning terhadap perkembangan kognitif mahasiswa. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan metode penelitian deskriptif. Populasi yang digunakan pada penelitian ini sebanyak 108 Mahasiswa Universitas Negeri Makassar. Data diperoleh dengan teknik pengumpulan data berupa penyebaran kuesioner melalui platform Google Form. Analisis data dilakukan menggunakan Skala Likert dengan tujuan untuk memberikan skor dalam bentuk skala pada setiap pernyataan dalam kuesioner. Hasil penelitian menunjukkan bahwa metode blended learning memiliki pengaruh yang baik terhadap perkembangan kognitif mahasiswa.
Minimizing Multiplication of Kernel Computation in Convolutional Neural Networks Using Strassen Algorithm Dary Mochamad Rifqie; Dewi Fatmarani Surianto; Sudarmanto Jayanegara; Muhammad Fajar B; M. Miftach Fakhri
Jurnal MediaTIK Volume 6 Issue 2, Mei (2023)
Publisher : Jurusan Teknik Informatika dan Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Convolution neural networks (CNN) have been widely applied for the computer vision task. However, the success of CNN is limited by the computational complexity of the network, so it is difficult for the model to run the inference process in real time. In this paper, we apply Strassen matrix multiplication to reduce multiplications in convolution operations in CNN, in order to get faster execution for CNN. First, we transform the convolution operation into a matrix multiplication operation using the Toeplitz mapping method, then after that, we apply the Strassen method to these matrices. In the end, we compare the number of arithmetic operations (multiplication and addition) in the convolutional layer using Strassen and the standard algorithm. We apply this algorithm implementation in convolution layers 1 and 3 in LeNet-5 Architecture.
How are Mathematics Teachers Utilizing Technology in Mathematics Learning During the New Normal? Rosidah Rosidah; Fadhil Zil Ikram; M. Miftach Fakhri; Aprisal Aprisal; Nursyam Anaguna
Jurnal MediaTIK Volume 6 Issue 2, Mei (2023)
Publisher : Jurusan Teknik Informatika dan Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

The use of technology in Mathematics learning is crucial because it can provide convenience for the learning process. This research is a qualitative study that aims to describe how Mathematics teachers use existing technology or applications in Mathematics learning during the new normal. The participants were three high school Mathematics teachers who utilized technology in their learning. The analysis technique used refers to a three-stage analysis technique which includes data condensation, data display, and conclusion. The results showed that the use of applications available in Mathematics learning varied. Some utilized and maximized various kinds of application features, but some only took advantage of a few main features. There were teachers whose learning activities did not involve too much technology integration and there were also those that involved the use of various applications, even those specifically designed to learn mathematical concepts. The purposes of using applications that can help the teaching and learning process were very diverse. The use almost involves all activities in all teaching and learning processes such as creating, providing, and teaching the teaching materials, assessment, discussion, assignment, and announcements and reminders.
The Effect of Gamification-Based Online Learning on Student Learning Outcomes Asriadi; M. Miftach Fakhri; Jumadil Ahmad Safi’i; Muh. Alif; Della Fadhilatunisa
Jurnal MediaTIK Volume 7 Issue 1, Januari (2024)
Publisher : Jurusan Teknik Informatika dan Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

New things are starting to emerge that were not previously considered due to the COVID-19 pandemic, one of which is the shift to online learning. The low level of student participation during the pandemic is a global issue, not limited to Indonesia. One approach that can be used to address this issue is the gamification of online learning. The learning outcomes are essentially the measurement of students' success and achievements in the learning process. Therefore, the relationship between the gamification approach and learning outcomes in online education is a phenomenon that we can understand and further examine. This research is of a quantitative nature with a descriptive research design (data collection, analysis, and presentation). The population and sample are active enrolled students, and the data is collected widely online. The instrument used is a research questionnaire with the data collection technique involving the analysis of questionnaire responses distributed through Google Forms, using a Likert scale model ranging from very positive to very negative. Descriptive techniques involve statistical and correlational methods. The abundance of responses from students indicates that gamified online learning has the potential to significantly influence students' learning outcomes.
Pengaruh Model Blended Learning berbasis Gamifikasi terhadap Motivasi Belajar dan Hasil Belajar Mahasiswa Sanatang; M. Miftach Fakhri; Dwi Rezky Anandari
Jurnal MediaTIK Volume 6 Issue 3, September (2023)
Publisher : Jurusan Teknik Informatika dan Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Pembelajaran dengan konsep blended learning berbasis gamifikasi bergantung pada berbagai faktor, termasuk desain elemen gamifikasi, konteks lingkungan belajar, dan karakteristik peserta didik. Oleh karena itu, penting untuk mempertimbangkan perbedaan individu saat merancang elemen gamifikasi dalam pembelajaran campuran untuk memastikan keefektifannya. Penelitian ini bertujuan untuk: (1) Mengetahui pengaruh model blended learning berbasis gamifikasi terhadap motivasi belajar (learning motivation) mahasiswa, (2) Mengetahui pengaruh model blended learning berbasis gamifikasi terhadap hasil belajar (learning outcomes) mahasiswa, (3) Mengetahui pengaruh motivasi belajar (learning motivation) terhadap hasil belajar (learning outcomes), dan (4) Mengetahui pengaruh Student Motivation yang memediasi hubungan antara Gamification-based blended learning model dan Learning Outcomes. Desain penelitian yang digunakan adalah expost de facto. Sampel pada penelitian ini mahasiswa semester 4 angkatan 2021 yang mempelajari mata kuliah análisis desain sistem informasi pada jurusan teknik informatika dan komputer dengan jumlah 105 orang. Teknik pengambilan sampel menggunakan teknik purposive sampling. Hasil penelitian menunjukkan bahwa: (1) model blended learning berbasis Gamifikasi berpengaruh positif dan signifikan terhadap hasil belajar namun tidak berpengaruh signifikan terhadap motivasi belajar, (2) motivasi belajar berpengaruh positif dan signifikan terhadap hasil belajar, dan (3) Motivasi belajar yang memediasi model blended learning berbasis gamifikasi berpengaruh positif dan signifikan terhadap hasil belajar. Berdasarkan 3 (tiga) hasil penelitian ini dapat dilihat bahwa model blended learning berbasis gamifikasi berpengaruh positif terhadap motivasi belajar dan hasil belajar. Namun yang menjadi keterbatasan disini adalah model blended learning belum berpengaruh signifikan terhadap motivasi belajar.
Perancangan Sistem Informasi Manajemen Karyawan Berbasis Website dengan Metode Waterfall M. Miftach Fakhri; Muh. Sunan Jaya Irmawan; Ana Sulistiana Alwi; Indah Febriyani Asril; Nur Qirani Ridhaihi; Della Fadhilatunisa
Jurnal MediaTIK Volume 6 Issue 3, September (2023)
Publisher : Jurusan Teknik Informatika dan Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk membahas pengembangan dan implementasi Sistem Informasi Manajemen Karyawan (SIMK). SIMK yang dikembangkan memiliki beragam fitur yang meliputi manajemen data karyawan, pengaturan absensi, pemrosesan cuti, serta pengelolaan gaji dan peminjaman. Dalam pengembangan sistem ini, metode penelitian Research and Development (R&D) dan metode pengembangan waterfall diterapkan. Pendekatan R&D digunakan untuk menganalisis kebutuhan dan merancang solusi yang sesuai dengan masalah dari Perusahaan tersebut. Sementara itu, metode pengembangan waterfall digunakan untuk mengatur alur pengembangan sistem secara terstruktur, dimana meliputi analisis kebutuhan, perancangan, implementasi, pengujian, dan pemeliharaan. Hasil pengujian menggunakan metode black box menunjukkan bahwa SIMK yang dirancang telah memenuhi persyaratan fungsional yang ditetapkan. Dengan demikian, sistem ini diharapkan dapat meningkatkan efisiensi dan produktivitas dalam pengelolaan karyawan.
Persepsi Mahasiswa terhadap Pembelajaran Hybrid dengan Pendekatan Gamifikasi Rosidah; M. Miftach Fakhri; Putri Nanda Sari; Della Fadhilatunisa; Asriadi
Jurnal MediaTIK Volume 7 Issue 1, Januari (2024)
Publisher : Jurusan Teknik Informatika dan Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Gamifikasi merupakan perangkat pembelajaran di abad 21 yang menerapkan dan memanfaatkan elemen-elemen game dalam proses pembelajaran. Mengaplikasikan model hybrid learning berbasis gamifikasi dalam proses pembelajaran menghadirkan pengalaman bagi peserta didik untuk bisa merasakan proses belajar yang menyenangkan. Saat ini, model ini semakin banyak dilirik untuk terus dikembangkan. Oleh karena itu, peneliti memiliki ketertarikan untuk mengetahui lebih dalam terkait dengan eksistensi model pembelajaran gamification dikalangan mahasiswa khususnya dalam lingkup Universitas Negeri Makassar. Penelitian ini adalah penelitian deskriptif kuantitatif dengan desain expost de facto. Teknik pengumpulan data yang dilakukan dalam bentuk angket (kuesioner) yang disebarluaskan kepada responden melalui forum online google form. Instrumen penelitian yang digunakan adalah lembar kuesioner. Jumlah responden pada penelitian ini adalah 97 orang yang ditentukan dengan teknik purposive sampling dengan pertimbangan mahasiswa yang telah mempelajari mata kuliah Rekayasa Perangkat Lunak. Seluruh data yang diperoleh dari penyebaran angket dianalisis secara deskriptif untuk menjelaskan hasil dari penelitian yang dilakukan. Berdasarkan hasil penelitian, dapat disimpulkan bahwa model hybrid learning berbasis gamifikasi memiliki eksistensi yang baik di kalangan mahasiswa Universitas Negeri Makassar.
Penerapan Metode Pembelajaran Two-Stay Two-Stray Pada Mata Pelajaran Tik di SMPN 2 Segeri Kab. Pangkep Akmal Hidayat; M. Miftach Fakhri; Muh. Bhilal Halim; Della Fadhilatunisa; Muhammad Haristo Rahman
Jurnal MediaTIK Volume 5 Issue 2, Mei (2022)
Publisher : Jurusan Teknik Informatika dan Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui peningkatan hasil belajar siswa dengan menerapkan metode pembelajaran Two-Stay Two-Stray (Dua Tinggal Dua Tamu) kelas VIII pada mata pelajaran TIK di SMPN 2 Segeri Kab. Pangkep. Penelitian ini merupakan penelitian tindakan kelas. Subjek penelitian adalah siswa kelas VIII yang berjumlah 44 siswa. Teknik pengumpulan data yang digunakan ada dua yaitu pretest dan posttest. Hasil penelitian menunjukkan bahwa sebelum menerapkan metode ini persentase hasil belajar siswa kelas VIII dibawah kategori tuntas (belum mencapai nilai KKM) dan setelah penerapan metode pembelajaran TSTS peningkatan hasil belajar siswa kelas VIII diatas kategori tuntas (telah mencapai nilai KKM). Oleh karena itu, dapat disimpulkan bahwa penerapan metode pembelajaran Two-Stay Two-Stray (Dua Tinggal Dua Tamu) pada mata pelajaran TIK dapat meningkatkan hasil belajar siswa kelas VIII di SMPN 2 Segeri, Kab. Pangkep
Co-Authors Aditya Alamsyah Syarif Ahmad Fadhil Imran Ahmar, Ansari Saleh Ainun Zahra Adistia Akhmad Affandi Akmal Hidayat Amiruddin Amiruddin Amri Rahman Ana Sulistiana Alwi Ananta Dwi Prayoga Alwy Andi Akram Nur Risal Andi Baso Kaswar Andi Baso Kaswar Andi Nailah Quin Azisah Alisyahbana Andika Isma Andika Isma Anwar Wahid Aprisal, Aprisal Asis Nojeng Asri Ismail Asriadi Awaliah Fitri Nur Ananda Bukhari Naufal Nur Ag Dary Mochamad Rifqie Della Fadhilatunisa Della Fadhilatunisa Della Fadhilatunisa Dewi Fatmarani Surianto Dewi Fatmarani Surianto Dewi Fatmarani Surianto Dwi Rezky Anandari Dyah Darma Andayani Ery Sugito Fadhil Zil Ikram Fadhilarahman Baso Faisal Faisal Faizal Arya Samman Fajriani Azis Farid Fajrin Fathahillah Fathahillah Fitria Arifiyanti Fitriyanty Dwi Lestary Fizar Syafaat Harisma Dita Ansyar Hartono Hendra Jaya Ika Wahyu Pratiwi Ilma Wulansari Hasdiansa Indah Febriyani Asril Irwansyah Suwahyu Jumadil Ahmad Safii Jumadil Ahmad Safi’i Kelvianto Pratama Harum Kurnia Prima Putra Lu'mu M. Al Ihlas M. Syahid Nur Wahid Marhawati Muh Akbar B Muh Bhilal Halim Muh Juharman Muh. Alham Satnur Muh. Alif Muh. Bhilal Halim Muh. Dadang Hawari Muh. Sunan Jaya Irmawan Muhammad Agung Muhammad Akbar Amir Muhammad Alif Leo Muhammad Fajar B Muhammad Fajar B Muhammad Fardan Muhammad Haristo Rahman Muhammad Ibrahim Muhammad Rakib Muhammad Yahya Namla Elfa Syariati Nur Azizah Ayu Safanah Nur Qirani Ridhaihi Nur Rahmah Sari Nurdin Nurikhlas Nurpa Gunawan Nuril Huda Nursyam Anaguna Putri Nanda Sari Radha Hasda Halfis Radhiah Raodahtul Jannah Rezki Angriani Pratiwi Kadir Rifqa Awalia Roby Aditya Rosidah Rosidah Rosidah Rosidah Rosidah Sabran Saharuddin Sanatang, sanatang Sapto Haryoko Setialaksana, Wirawan - Sitti Hasbiah Sitti Muthmainnah Sitti Radhiah Soeharto Soeharto Suhartono Suhartono Trisakti Akbar Vidiyanto Vidiyanto Wahyu Hidayat Wahyu Hidayat M Wahyudi Wahyudi Wahyudi Wulan Purnamasari Wulan Purnamasari S Wulandari Yasser Abd. Djawad Yuanita B Yuanita B