Claim Missing Document
Check
Articles

The Effect of Gamification-Based Online Learning on Student Learning Outcomes Asriadi; M. Miftach Fakhri; Jumadil Ahmad Safi’i; Muh. Alif; Della Fadhilatunisa
Jurnal MediaTIK Volume 7 Issue 1, Januari (2024)
Publisher : Jurusan Teknik Informatika dan Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

New things are starting to emerge that were not previously considered due to the COVID-19 pandemic, one of which is the shift to online learning. The low level of student participation during the pandemic is a global issue, not limited to Indonesia. One approach that can be used to address this issue is the gamification of online learning. The learning outcomes are essentially the measurement of students' success and achievements in the learning process. Therefore, the relationship between the gamification approach and learning outcomes in online education is a phenomenon that we can understand and further examine. This research is of a quantitative nature with a descriptive research design (data collection, analysis, and presentation). The population and sample are active enrolled students, and the data is collected widely online. The instrument used is a research questionnaire with the data collection technique involving the analysis of questionnaire responses distributed through Google Forms, using a Likert scale model ranging from very positive to very negative. Descriptive techniques involve statistical and correlational methods. The abundance of responses from students indicates that gamified online learning has the potential to significantly influence students' learning outcomes.
Pengaruh Model Blended Learning berbasis Gamifikasi terhadap Motivasi Belajar dan Hasil Belajar Mahasiswa Sanatang; M. Miftach Fakhri; Dwi Rezky Anandari
Jurnal MediaTIK Volume 6 Issue 3, September (2023)
Publisher : Jurusan Teknik Informatika dan Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Pembelajaran dengan konsep blended learning berbasis gamifikasi bergantung pada berbagai faktor, termasuk desain elemen gamifikasi, konteks lingkungan belajar, dan karakteristik peserta didik. Oleh karena itu, penting untuk mempertimbangkan perbedaan individu saat merancang elemen gamifikasi dalam pembelajaran campuran untuk memastikan keefektifannya. Penelitian ini bertujuan untuk: (1) Mengetahui pengaruh model blended learning berbasis gamifikasi terhadap motivasi belajar (learning motivation) mahasiswa, (2) Mengetahui pengaruh model blended learning berbasis gamifikasi terhadap hasil belajar (learning outcomes) mahasiswa, (3) Mengetahui pengaruh motivasi belajar (learning motivation) terhadap hasil belajar (learning outcomes), dan (4) Mengetahui pengaruh Student Motivation yang memediasi hubungan antara Gamification-based blended learning model dan Learning Outcomes. Desain penelitian yang digunakan adalah expost de facto. Sampel pada penelitian ini mahasiswa semester 4 angkatan 2021 yang mempelajari mata kuliah análisis desain sistem informasi pada jurusan teknik informatika dan komputer dengan jumlah 105 orang. Teknik pengambilan sampel menggunakan teknik purposive sampling. Hasil penelitian menunjukkan bahwa: (1) model blended learning berbasis Gamifikasi berpengaruh positif dan signifikan terhadap hasil belajar namun tidak berpengaruh signifikan terhadap motivasi belajar, (2) motivasi belajar berpengaruh positif dan signifikan terhadap hasil belajar, dan (3) Motivasi belajar yang memediasi model blended learning berbasis gamifikasi berpengaruh positif dan signifikan terhadap hasil belajar. Berdasarkan 3 (tiga) hasil penelitian ini dapat dilihat bahwa model blended learning berbasis gamifikasi berpengaruh positif terhadap motivasi belajar dan hasil belajar. Namun yang menjadi keterbatasan disini adalah model blended learning belum berpengaruh signifikan terhadap motivasi belajar.
Perancangan Sistem Informasi Manajemen Karyawan Berbasis Website dengan Metode Waterfall M. Miftach Fakhri; Muh. Sunan Jaya Irmawan; Ana Sulistiana Alwi; Indah Febriyani Asril; Nur Qirani Ridhaihi; Della Fadhilatunisa
Jurnal MediaTIK Volume 6 Issue 3, September (2023)
Publisher : Jurusan Teknik Informatika dan Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk membahas pengembangan dan implementasi Sistem Informasi Manajemen Karyawan (SIMK). SIMK yang dikembangkan memiliki beragam fitur yang meliputi manajemen data karyawan, pengaturan absensi, pemrosesan cuti, serta pengelolaan gaji dan peminjaman. Dalam pengembangan sistem ini, metode penelitian Research and Development (R&D) dan metode pengembangan waterfall diterapkan. Pendekatan R&D digunakan untuk menganalisis kebutuhan dan merancang solusi yang sesuai dengan masalah dari Perusahaan tersebut. Sementara itu, metode pengembangan waterfall digunakan untuk mengatur alur pengembangan sistem secara terstruktur, dimana meliputi analisis kebutuhan, perancangan, implementasi, pengujian, dan pemeliharaan. Hasil pengujian menggunakan metode black box menunjukkan bahwa SIMK yang dirancang telah memenuhi persyaratan fungsional yang ditetapkan. Dengan demikian, sistem ini diharapkan dapat meningkatkan efisiensi dan produktivitas dalam pengelolaan karyawan.
Persepsi Mahasiswa terhadap Pembelajaran Hybrid dengan Pendekatan Gamifikasi Rosidah; M. Miftach Fakhri; Putri Nanda Sari; Della Fadhilatunisa; Asriadi
Jurnal MediaTIK Volume 7 Issue 1, Januari (2024)
Publisher : Jurusan Teknik Informatika dan Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Gamifikasi merupakan perangkat pembelajaran di abad 21 yang menerapkan dan memanfaatkan elemen-elemen game dalam proses pembelajaran. Mengaplikasikan model hybrid learning berbasis gamifikasi dalam proses pembelajaran menghadirkan pengalaman bagi peserta didik untuk bisa merasakan proses belajar yang menyenangkan. Saat ini, model ini semakin banyak dilirik untuk terus dikembangkan. Oleh karena itu, peneliti memiliki ketertarikan untuk mengetahui lebih dalam terkait dengan eksistensi model pembelajaran gamification dikalangan mahasiswa khususnya dalam lingkup Universitas Negeri Makassar. Penelitian ini adalah penelitian deskriptif kuantitatif dengan desain expost de facto. Teknik pengumpulan data yang dilakukan dalam bentuk angket (kuesioner) yang disebarluaskan kepada responden melalui forum online google form. Instrumen penelitian yang digunakan adalah lembar kuesioner. Jumlah responden pada penelitian ini adalah 97 orang yang ditentukan dengan teknik purposive sampling dengan pertimbangan mahasiswa yang telah mempelajari mata kuliah Rekayasa Perangkat Lunak. Seluruh data yang diperoleh dari penyebaran angket dianalisis secara deskriptif untuk menjelaskan hasil dari penelitian yang dilakukan. Berdasarkan hasil penelitian, dapat disimpulkan bahwa model hybrid learning berbasis gamifikasi memiliki eksistensi yang baik di kalangan mahasiswa Universitas Negeri Makassar.
Penerapan Metode Pembelajaran Two-Stay Two-Stray Pada Mata Pelajaran Tik di SMPN 2 Segeri Kab. Pangkep Akmal Hidayat; M. Miftach Fakhri; Muh. Bhilal Halim; Della Fadhilatunisa; Muhammad Haristo Rahman
Jurnal MediaTIK Volume 5 Issue 2, Mei (2022)
Publisher : Jurusan Teknik Informatika dan Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui peningkatan hasil belajar siswa dengan menerapkan metode pembelajaran Two-Stay Two-Stray (Dua Tinggal Dua Tamu) kelas VIII pada mata pelajaran TIK di SMPN 2 Segeri Kab. Pangkep. Penelitian ini merupakan penelitian tindakan kelas. Subjek penelitian adalah siswa kelas VIII yang berjumlah 44 siswa. Teknik pengumpulan data yang digunakan ada dua yaitu pretest dan posttest. Hasil penelitian menunjukkan bahwa sebelum menerapkan metode ini persentase hasil belajar siswa kelas VIII dibawah kategori tuntas (belum mencapai nilai KKM) dan setelah penerapan metode pembelajaran TSTS peningkatan hasil belajar siswa kelas VIII diatas kategori tuntas (telah mencapai nilai KKM). Oleh karena itu, dapat disimpulkan bahwa penerapan metode pembelajaran Two-Stay Two-Stray (Dua Tinggal Dua Tamu) pada mata pelajaran TIK dapat meningkatkan hasil belajar siswa kelas VIII di SMPN 2 Segeri, Kab. Pangkep
Co-Authors Aditya Alamsyah Syarif Ahmad Fadhil Imran Ahmar, Ansari Saleh Ainun Zahra Adistia Akhmad Affandi Akmal Hidayat Amiruddin Amiruddin Amri Rahman Ana Sulistiana Alwi Ananta Dwi Prayoga Alwy Andi Akram Nur Risal Andi Baso Kaswar Andi Baso Kaswar Andi Nailah Quin Azisah Alisyahbana Andika Isma Andika Isma Anwar Wahid Aprisal, Aprisal Asis Nojeng Asri Ismail Asriadi Awaliah Fitri Nur Ananda Bukhari Naufal Nur Ag Dary Mochamad Rifqie Della Fadhilatunisa Della Fadhilatunisa Della Fadhilatunisa Dewi Fatmarani Surianto Dewi Fatmarani Surianto Dewi Fatmarani Surianto Dwi Rezky Anandari Dyah Darma Andayani Ery Sugito Fadhil Zil Ikram Fadhilarahman Baso Faisal Faisal Faizal Arya Samman Fajriani Azis Farid Fajrin Fathahillah Fathahillah Fitria Arifiyanti Fitriyanty Dwi Lestary Fizar Syafaat Harisma Dita Ansyar Hartono Hendra Jaya Ika Wahyu Pratiwi Ilma Wulansari Hasdiansa Indah Febriyani Asril Irwansyah Suwahyu Jumadil Ahmad Safii Jumadil Ahmad Safi’i Kelvianto Pratama Harum Kurnia Prima Putra Lu'mu M. Al Ihlas M. Syahid Nur Wahid Marhawati Muh Akbar B Muh Bhilal Halim Muh Juharman Muh. Alham Satnur Muh. Alif Muh. Bhilal Halim Muh. Dadang Hawari Muh. Sunan Jaya Irmawan Muhammad Agung Muhammad Akbar Amir Muhammad Alif Leo Muhammad Fajar B Muhammad Fajar B Muhammad Fardan Muhammad Haristo Rahman Muhammad Ibrahim Muhammad Rakib Muhammad Yahya Namla Elfa Syariati Nur Azizah Ayu Safanah Nur Qirani Ridhaihi Nur Rahmah Sari Nurdin Nurikhlas Nurpa Gunawan Nuril Huda Nursyam Anaguna Putri Nanda Sari Radha Hasda Halfis Radhiah Raodahtul Jannah Rezki Angriani Pratiwi Kadir Rifqa Awalia Roby Aditya Rosidah Rosidah Rosidah Rosidah Rosidah Sabran Saharuddin Sanatang, sanatang Sapto Haryoko Setialaksana, Wirawan - Sitti Hasbiah Sitti Muthmainnah Sitti Radhiah Soeharto Soeharto Suhartono Suhartono Trisakti Akbar Vidiyanto Vidiyanto Wahyu Hidayat Wahyu Hidayat M Wahyudi Wahyudi Wahyudi Wulan Purnamasari Wulan Purnamasari S Wulandari Yasser Abd. Djawad Yuanita B Yuanita B