p-Index From 2019 - 2024
6.805
P-Index
This Author published in this journals
All Journal Jurnal Pendidikan Matematika Agroland : Jurnal Ilmu-Ilmu Pertanian E-Journal Home Economic and Tourism Journal of English Language Teaching Proceedings of Annual International Conference Syiah Kuala University - Social Sciences Chapter Biota: Jurnal Ilmiah Ilmu-Ilmu Hayati Abdimas Jurnal Pemikiran dan Pengembangan Sekolah Dasar (JP2SD) Jurnal Inspirasi Pendidikan Jurnal Media Wahana Ekonomika Jurnal Hortikultura Potensio Jurnal Daya Matematis JOURNAL OF HEALTHCARE TECHNOLOGY AND MEDICINE Jurnal Online Program Studi Pendidikan Ekonomi Accounting Analysis Journal Educational Management English Education Journal Indonesian Journal of Chemical Science Jurnal Akuntansi dan Pajak JURNAL ILMIAH MATEMATIKA DAN TERAPAN Phinisi Integration Review JURNAL MANAJEMEN Jurnal Analisis Bisnis Ekonomi JMM (Jurnal Masyarakat Mandiri) Window of Health : Jurnal Kesehatan Jurnal Riset Golden Age PAUD UHO Jurnal Dinamika Sosial Budaya BBM (Buletin Bisnis dan Manajemen) Media Kesehatan Politeknik Kesehatan Makassar Jurnal Kolaboratif Sains Jurnal Teknologi Pertanian JPF : JURNAL PENDIDIKAN FISIKA Jurnal Soshum Insentif Jurnal Dunia Kesmas Shirkah: Journal of Economics and Business Edumaspul: Jurnal Pendidikan Jurnal Pemberdayaan: Publikasi Hasil Pengabdian Kepada Masyarakat Jurnal STIE Semarang (Edisi Elektronik) Insight: Jurnal Bimbingan dan Konseling Menara Ilmu Jurnal Pendidikan Teknologi Pertanian Social, Humanities, and Educational Studies (SHEs): Conference Series Nurani Hukum : Jurnal Ilmu Hukum Jurnal Muara Ilmu Ekonomi dan Bisnis PROJECT (Professional Journal of English Education) SINDANG: Jurnal Pendidikan Sejarah dan Kajian Sejarah Prosiding National Conference for Community Service Project Dialog SOLUSI JIIP (Jurnal Ilmiah Ilmu Pendidikan) At-Tajdid : Jurnal Pendidikan dan Pemikiran Islam SEMAR (Jurnal Ilmu Pengetahuan, Teknologi, dan Seni bagi Masyarakat) JURNAL KESEJAHTERAAN DAN PELAYANAN SOSIAL Pinisi Business Administration Review Agri Wiralodra JUSTIN (Jurnal Sistem dan Teknologi Informasi) BULETIN BISNIS & MANAJEMEN (BBM) Jurnal Akuntansi dan Keuangan Indonesia JALHu Darussalam : Jurnal Ilmiah Islam dan Sosial SYARIAH DARUSSALAM : JURNAL ILMIAH KESYARIAHAN DAN SOSIAL MASYARAKAT JAZIRAH: JURNAL PERADABAN DAN KEBUDAYAAN Social Engagement: Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat IQRA : Jurnal Magister Pendidikan Islam
Claim Missing Document
Check
Articles

Sistem Pendukung Keputusan Pemilihan Tempat Kost Khusus Mahasiswa dengan Metode AHP dan TOPSIS Berbasis Web (Studi Kasus : Kota Pontianak) Sugianto, Herik; Yulianti, Yulianti; Anra, Hengky
JUSTIN (Jurnal Sistem dan Teknologi Informasi) Vol 4, No 1 (2016)
Publisher : Jurusan Informatika Universitas Tanjungpura

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (790.422 KB)

Abstract

Banyaknya faktor yang harus dipertimbangkan dalam mengambil sebuah keputusan merupakan salah satu masalah yang harus dihadapi oleh pengambil keputusan. Demikian halnya dengan yang dialami oleh mahasiswa yang akan menyewa tempat kost. Banyak faktor yang dapat mempengaruhi mahasiswa dalam memilih tempat kost, seperti jarak dari kost ke kampus, harga sewa, luas kamar dan faktor lainnya yang membuat mahasiswa tersebut mengalami kesulitan dalam memilih tempat kost. Untuk mengatasi permasalahan yang ada, maka diperlukan suatu sistem pendukung keputusan yang dapat membantu mahasiswa dalam memilih tempat kost yang tepat. Sistem yang dibangun menggunakan metode AHP (Analytic Hierarchy Process) dan TOPSIS (Technique for Order Preference by Similarity to Ideal Solution). Metode AHP digunakan untuk menghitung bobot dari setiap kriteria sedangkan metode TOPSIS digunakan dalam perankingan untuk mendapatkan alternatif kost terbaik. Terdapat 6 kriteria yang digunakan dalam sistem ini, yaitu jarak, harga, luas, jenis kost, batas jam malam dan keamanan. Sistem ini akan memberikan 5 rekomendasi kost terbaik kepada user berdasarkan perhitungan dengan metode AHP dan TOPSIS. Berdasarkan hasil kuesioner yang dibagikan kepada 100 responden mahasiswa, didapatkan hasil bahwa 83% mahasiswa merespon sistem ini membantu dalam memilih kost yang tepat, sehingga sistem ini dapat dinilai berhasil.
Rancang Bangun Aplikasi Game Edukasi Shiritori Bahasa Indonesia dengan Algoritma Ahocorasick Berbasis Web Shanivan, Sony; Safriadi, Novi; Yulianti, Yulianti
JUSTIN (Jurnal Sistem dan Teknologi Informasi) Vol 5, No 1 (2017)
Publisher : Jurusan Informatika Universitas Tanjungpura

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1090.663 KB)

Abstract

Globalisasi sudah menjadi sebuah fenomenayang mempengaruhi semua aspek kehidupan bangsaIndonesia. Hal ini juga mengubah penggunaan kata dalambahasa Indonesia yang dianggap kurang bergengsi,kurang nyaman, bahkan dianggap kurang bergaya. Sikapini juga terjadi di media elektronik yang sering memakaikosakata bahasa inggris atau bahkan terkadangmengubah kosakata bahasa Indonesia itu sendiri.Perkembangan game yang ada dewasa ini sejalan denganperkembangan teknologi informasi. Tidak semua gamehanya mengandalkan ketangkasan pemain dalammenggunakan mouse ataupun menekan tombol-tombolkeyboard. Akan tetapi ada juga game yang dapatmendidik atau melatih pengetahuan dari pemain.Contohnya permainan yang berhubungan dengan kata.Shiritori merupakan salah satu contoh permainan yangberhubungan dengan kata. Permainan shiritori inimemiliki konsep bermain sambil belajar, karena selainmendapatkan kesenangan dari mengotak-atik huruf-hurufyang ada juga membantu mengasah otak untukmenemukan kata lain yang terdapat dari huruf-hurufyang diberikan. Shiritori ini merupakan sebuahpermainan kata yang berasal dari Jepang dan untuk saatini shiritori yang ada hanya bahasa Jepang dan bahasaInggris. Berdasarkan permasalah di atas untukmemfasilitasi game shiritori dalam bahasa Indonesia,maka akan dibuat game shiritori dalam bahasa Indonesiadengan menggunakan algoritma Aho-corasick untukpencarian string dalam kamus. Permainan dibuat berbasisweb dengan tujuan agar dapat dimainkan di semua gadgetbaik laptop, android, ios, dan lainnya. Pengujian padapenelitian ini dilakukan dengan pengujian black box.
RANCANG BANGUN APLIKASI M-COMMERCE PARIWISATA KOTA SINGKAWANG BERBASIS ANDROID Baharuddin, Muhammad; Yulianti, Yulianti; Nasution, Helfi
JUSTIN (Jurnal Sistem dan Teknologi Informasi) Vol 3, No 3 (2015)
Publisher : Jurusan Informatika Universitas Tanjungpura

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (674.61 KB)

Abstract

Pariwisata merupakan suatu perjalanan yang dilakukan orang untuk sementara waktu dengan tujuan menikmati kegiatan pertamasyaan dan rekreasi atau memenuhi keinginan yang beraneka ragam. Aplikasi yang dapat membantu untuk mendapatkan informasi serta penyedia jasa paket wisata sangat penting bagi calon turis yang sedang melakukan perjalanan wisata. Aplikasi yang dibangun menggunakan teknologi M-Commerce yang merupakan proses bisnis dalam melakukan transaksi pembelian dan penjualan atau pertukaran barang, jasa dan informasi melalui jaringan telekomunikasi mobile. Aplikasi menyediakan informasi perjalanan pariwisata Kota Singkawang untuk pemesanan paket wisata yang terdiri dari pemilihan lokasi wisata dan hotel, pemesanan tiket tempat wisata, transportasi hingga konfirmasi pembayaran tiket paket wisata, selain itu aplikasi ini dibangun berbasis android untuk memudahkan penggunanya. Pada hasil pengujian yang dilakukan, aplikasi M-Commerce yang diuji dengan metode UAT (User Acceptance Test) yang dihitung dengan perhitungan skala likert memiliki akurasi dengan nilai sebesar 24,2 dalam memberikan hasil aspek visual dan 23,2 pada aspek penilaian aplikasi. Aplikasi ini juga didukung dengan teknologi Virtual reality yang berguna untuk menggambarkan atau menampilkan situasi tempat wisata secara simulasi, dibantu dengan menggunakan tools Tourweaver. Sistem yang telah dibangun dapat membantu para turis dalam maupun luar negeri untuk mendapatkan informasi perjalanan pariwisata Kota Singkawang serta proses pemesanan paket wisata yang terdiri dari pemilihan lokasi wisata dan hotel, pemesanan tiket tempat wisata, transportasi serta konfirmasi pembayaran paket wisata.  Pariwisata merupakan suatu perjalanan yang dilakukan orang untuk sementara waktu dengan tujuan menikmati kegiatan pertamasyaan dan rekreasi atau memenuhi keinginan yang beraneka ragam. Aplikasi yang dapat membantu untuk mendapatkan informasi serta penyedia jasa paket wisata sangat penting bagi calon turis yang sedang melakukan perjalanan wisata. Aplikasi yang dibangun menggunakan teknologi M-Commerce yang merupakan proses bisnis dalam melakukan transaksi pembelian dan penjualan atau pertukaran barang, jasa dan informasi melalui jaringan telekomunikasi mobile. Aplikasi menyediakan informasi perjalanan pariwisata Kota Singkawang untuk pemesanan paket wisata yang terdiri dari pemilihan lokasi wisata dan hotel, pemesanan tiket tempat wisata, transportasi hingga konfirmasi pembayaran tiket paket wisata, selain itu aplikasi ini dibangun berbasis android untuk memudahkan penggunanya. Pada hasil pengujian yang dilakukan, aplikasi M-Commerce yang diuji dengan metode UAT (User Acceptance Test) yang dihitung dengan perhitungan skala likert memiliki akurasi dengan nilai sebesar 24,2 dalam memberikan hasil aspek visual dan 23,2 pada aspek penilaian aplikasi. Aplikasi ini juga didukung dengan teknologi Virtual reality yang berguna untuk menggambarkan atau menampilkan situasi tempat wisata secara simulasi, dibantu dengan menggunakan tools Tourweaver. Sistem yang telah dibangun dapat membantu para turis dalam maupun luar negeri untuk mendapatkan informasi perjalanan pariwisata Kota Singkawang serta proses pemesanan paket wisata yang terdiri dari pemilihan lokasi wisata dan hotel, pemesanan tiket tempat wisata, transportasi serta konfirmasi pembayaran paket wisata..Kata kunci : Pariwisata, M-Commerce, Android, User Acceptance Test, Virtual reality, Likert
RANCANG BANGUN APLIKASI KEPUASAN PELANGGAN TERHADAP KUALITAS PELAYANAN PDAM TIRTA KHATULISTIWA KOTA PONTIANAK DENGAN METODE CUT OFF POINT BERBASIS ANDROID Zoraya, Rinne Dwi; Yulianti, Yulianti; Priyanto, Heri
JUSTIN (Jurnal Sistem dan Teknologi Informasi) Vol 4, No 1 (2016)
Publisher : Jurusan Informatika Universitas Tanjungpura

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (528.604 KB)

Abstract

Kepuasan pelanggan terhadap pelayanan PDAM Tirta Khatulistiwa Kota Pontianak berkaitan dengan tingkat kualitas pelayanan dan penyediaan air minum / air bersih. Pemenuhan kebutuhan tersebut erat kaitannya dengan kualitas pelayanan yang dapat diukur dengan melihat keluhan dan umpan balik dari masyarakat, diantaranya kualitas air, distribusi dan pelayanan. Metode Cut-Off Point digunakan dengan maksud memastikan derajat kebutuhan kriteria. Kuesioner yang berisi kriteria-kriteria yang ada dibagikan ke sejumlah responden (pengguna Android) yang memiliki pengalaman dan keahlian di bidang terkait untuk memberikan penilaian. Hasil uji terhadap pemilihan jawaban yang terdiri atas 48 soal untuk kemudian dibandingkan dengan nilai cut-off sebesar 2,5 untuk menghasilkan Indeks Kepuasan Pelanggan. Hasil uji kompatibilitas menunjukkan aplikasi dapat berjalan pada sistem operasi android v4.1 (Jelly Bean) hingga android v5.1 (Lollipop). Aplikasi juga tidak menguras memori karena hasil pengujian penggunaan memori mengindikasikan bahwa digunakan hanya berkisar 25-30 MB. Keluaran aplikasi berupa umpan balik kepada PDAM Tirta Khatulistiwa mengenai kepuasan pelanggan terhadap pelayanan dengan melihat Indeks Kepuasan Pelanggan yang merupakan rekapitulasi dari pilihan pengguna terhadap aplikasi yang dirancang dalam bentuk mobile dan web.
Aplikasi Bank Materi Pembelajaran untuk Jenjang SMA Pratama, Naufal Harits; Yulianti, Yulianti; Sukamto, Anggi Srimurdianti
JUSTIN (Jurnal Sistem dan Teknologi Informasi) Vol 8, No 3 (2020)
Publisher : Jurusan Informatika Universitas Tanjungpura

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (552.985 KB) | DOI: 10.26418/justin.v8i3.31984

Abstract

Penelitian ini menjelaskan bagaimana membuat suatu Learning Management System dalam bentuk bank materi yang akan digunakan oleh siswa di jenjang SMA. Metode pembelajaran yang digunakan pada kurikulum pendidikan di Indonesia saat ini selain proses belajar mengajar secara langsung adalah siswa yang dituntut untuk mandiri mencari informasi dan materi dari sumber lain yang tidak terbatas pada buku cetak. Oleh sebab itu, perlu untuk menyediakan aplikasi dimana siswa dapat mengakses materi-materi pembelajaransecara terintegrasi dan secara menyeluruh. Aplikasi menyediakan semua materi pembelajaran yang dibutuhkan oleh siswa untuk menunjang jalannya proses pembelajaran. Sehingga mempermudah siswa dalam mengakses materi pembelajaran yang hanya menggunakan akses ke tempat yang terpusat. Aplikasi bank materi pembelajaran untuk jenjang SMA yang dibangun merupakan bagian dari Learning Management System dan memiliki bentuk sebagai bank materi. Usability Testing merupakan cara pengujian produk langsung ke pengguna tanpa memberi tahu cara produk tersebut bekerja, kemudian akan dilakukan wawancara menggunakan kuesioner dengan aspek Usability. Hasil uji usability yang didapat menunjukkan bahwa guru dan siswa yang menggunakan aplikasi menganggap bahwa aplikasi dapat mempermudah proses pembelajaran.
Sistem Pendukung Keputusan Pemilihan Daerah Prioritas Penanganan Stunting pada Balita Menggunakan Metode TOPSIS (Studi Kasus : Kota Pontianak) Syafi'ie, Mahmud; Tursina, Tursina; Yulianti, Yulianti
JUSTIN (Jurnal Sistem dan Teknologi Informasi) Vol 7, No 1 (2019)
Publisher : Jurusan Informatika Universitas Tanjungpura

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (482.923 KB) | DOI: 10.26418/justin.v7i1.27815

Abstract

Stunting adalah kondisi gagal tumbuh pada anak balita akibat dari kekurangan gizi kronis sehingga tinggi atau panjang badan anak terlalu pendek untuk usianya. Pada tahun 2017 dari hasil Pantauan Status Gizi (PSG) yang dilakukan oleh pemerintah pusat di Kota Pontianak tercatat sebanyak 28% balita dinyatakan terkena stunting. Hasil PSG 2017 tersebut mengalami perbaikan dengan angka persentase penurunan stunting sebanyak 4% dari tahun sebelumnya, yaitu 32% di tahun 2016. Untuk dapat mendukung dalam mengurangi angka persentase stunting di Kota Pontianak, dibuatlah sebuah aplikasi sistem pendukung keputusan pemilihan daerah prioritas penanganan stunting pada balita. Sistem Pendukung Keputusan (SPK) merupakan suatu sistem berbasis komputer yang menghasilkan berbagai alternatif keputusan untuk membantu pihak pengambil keputusan. Sistem pendukung keputusan bukan merupakan alat pengambilan keputusan, melainkan sebagai sistem yang membantu pengambil keputusan yang dilengkapi informasi dari data yang telah diolah dengan relevan dan diperlukan untuk membuat keputusan tentang suatu masalah dengan lebih cepat dan akurat. Metode TOPSIS merupakan metode yang digunakan pada aplikasi ini. Metode TOPSIS adalah suatu metode alternatif terbaik yang memiliki jarak terpendek dari solusi ideal positif dan jarak terjauh dari solusi ideal negatif. Hasil keluaran dari aplikasi ini adalah urutan nilai preferensi dari nilai terbesar hingga terkecil berdasarkan alternatif yang menjadi pilihan. Adapun hasil pengujian kuesioner yang sudah dilakukan responden memberi tanggapan dengan rata-rata nilai 80% dari tiga aspek penilaian yaitu aspek rekayasa perangkat lunak, aspek fungsionalitas perangkat lunak, dan aspek visual perangkat lunak.
Case Based Reasoning dalam Menentukan Titik Indikasi Gangguan Jin untuk Ruqyah Menggunakan Similaritas Braun-blanquet Saputra, Wahyu Trihadi; Tursina, Tursina; Yulianti, Yulianti
JUSTIN (Jurnal Sistem dan Teknologi Informasi) Vol 6, No 2 (2018)
Publisher : Jurusan Informatika Universitas Tanjungpura

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1108.79 KB) | DOI: 10.26418/justin.v6i2.24103

Abstract

Ruqyah syar’iyyah adalah bacaan yang terdiri dari ayat-ayat Al-Qur`an dan hadits-hadits Rasulullah shallallaahu ’alaihi wa sallam yang shahih, untuk memohon kesembuhan kepada Allah dari gangguan yang ada. Tata cara ruqyah yaitu meletakkan tangan pada bagian badan yang dirasakan sakit kemudian mengucapkan bacaan ruqyah. Seiring dengan bertambahnya pengalaman dalam melakukan ruqyah, baik ruqyah diri sendiri maupun orang lain. Praktisi ruqyah dapat memanfaatkan pengalaman dalam melakukan ruqyah untuk membantu menentukan titik indikasi gangguan jin pada tubuh pasien. Gejala yang dirasakan dibagi menjadi dua jenis, yaitu gejala fisik dan gejala psikis. Pengalaman tersebut dikumpulkan menjadi basis kasus, sehingga sangat memungkinkan untuk dibuat sistem penalaran berbasis kasus atau Case Based Reasoning (CBR). Penelitian ini bertujuan untuk membangun sistem CBR yang dapat menentukan titik indikasi gangguan jin pada tubuh manusia. Proses CBR melalui 4 tahap yaitu Retrieve, Reuse, Revise dan Retain. Hal yang terpenting dalam CBR adalah menentukan nilai kemiripan atau similaritas antara kasus-kasus yang tersimpan di basis kasus dengan kasus baru yang akan dicari solusinya. Perhitungan similaritas kasus pada penelitian ini dilakukan dengan metode Braun-blanquet (B-b). Sistem pada penelitian ini dibatasi khusus kasus pada bagian kepala. Berdasarkan hasil pengujian validasi membandingkan hasil diagnosis pakar dengan hasil diagnosis sistem terhadap 65 data kasus, terdapat 53 kasus yang sesuai. Dengan demikian tingkat keberhasilan sistem adalah 81,54%.
Sistem Informasi Lalu Lintas Ternak (Studi Kasus Dinas Pertanian dan Peternakan Kayong Utara) Sania, Sania; Priyanto, Heri; Yulianti, Yulianti
JUSTIN (Jurnal Sistem dan Teknologi Informasi) Vol 8, No 1 (2020)
Publisher : Jurusan Informatika Universitas Tanjungpura

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1347.275 KB) | DOI: 10.26418/justin.v8i1.36097

Abstract

Unit Pelaksana Teknis Daerah (UPTD) Balai Pengujian dan Penyidikan Penyakit Hewan merupakan bagian dari Dinas Peternakan Kayong Utara. Pada Balai Pengujian dan Penyidikan Penyakit Hewan sistem informasi sangat berpengaruh dalam mendukung peningkatan pembangunan peternakan dan pelayanan veteriner (mengenai penyakit hewan) nasional. Pelaksaan pelayanan pengawasan veteriner perlu dilakukan identifikasi dan pengawasan terhadap lalulintas ternak. Peraturan Bupati Pasal 1 No. 16 Tahun 2018, lalu lintas ternak adalah keluar-masuk antar daerah/pulau, mutasi dan keluar-masuk daerah produk peternakan. Pelaksanaan pengawasan lalu lintas ternak antar kabupaten dilakukan di Pos Pemeriksaan Ternak atau PPT (check point) oleh Dinas yang membidangi fungsi peternakan dan kesehatan hewan di Kabupaten/Kota. Tujuan dari penelitian adalah membangun sebuah sistem informasi yang dapat membantu kepala bidang peternakan dan kesehatan hewan dalam membuat kebijakan, evaluasi dan administrasi peternakan dan kesehatan hewan. Kepala bidang peternakan dan kesehatan hewan memiliki tugas dan fungsi melakukan kontrol dan koordinasi terhadap lalu lintas ternak, meliputi jumlah dan kondisi hewan ternak pada Dinas Pertanian dan Peternakan Kayong Utara. Metodologi penelitian yang dilakukan yaitu studi literatur, analisis kebutuhan, pengumpulan data, perancangan, implementasi, pengujian dan penarikan kesimpulan. Model pengembangan sistem menggunakan konsep System Development Life Cycle (SDLC). Pengujian sistem dilakukan dengan pengujian black box dan aspek usability. Hasil pengujian black box adalah sistem dapat bekerja dengan baik dan hasil dari pengujian usability dengan 3 orang responden dari 8 pertanyaan, 6 diantaranya memiliki nilai diatas 80%. Sehingga disimpulkan sistem dapat membantu kepala bidang peternakan dan kesehatan hewan dalam membuat kebijakan, evaluasi dan administrasi peternakan dan kesehatan hewan.
Rancang Bangun Game Edukasi Hero of Borneo Berbasis Android Iswanto, Dede; Yulianti, Yulianti; Sukamto, Anggi Srimurdianti
JUSTIN (Jurnal Sistem dan Teknologi Informasi) Vol 4, No 1 (2016)
Publisher : Jurusan Informatika Universitas Tanjungpura

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1032.346 KB)

Abstract

Sejarah dan kebudayaan pasti dimiliki oleh setiap daerah tidak terkecuali di Indonesia. Di Indonesia sendiri terdapat beragam sejarah dan kebudayaan yang menjadikan Indonesia memiliki banyak suku bangsa. Namun, pada era ini sudah sangat sulit menemukan orang yang masih mengetahui tentang sejarah dan kebudayaan dikarenakan kurang menariknya budaya masa lalu yang berakibat banyaknya budaya asing yang cenderung lebih menarik sehingga menggeser keberadaan sejarah dan budaya yang ada. Masyarakat sebagai bangsa Indonesia juga perlu untuk mengetahui sejarah bangsa Indonesia termasuk sejarah daerahnya. Berkurangnya minat masyarakat disebabkan kurangnya media yang menghibur dan mengedukasi. Game merupakan bentuk aplikasi yang edukatif, artinya bisa dijadikan sebagai media pembelajaran dimana prosesnya bisa dilakukan dengan konsep belajar sambil bermain. Berdasarkan permasalahan yang telah diuraikan di atas, maka dapat dibuat sebuah game berbasis android dengan sistem edukasi (learning by doing/belajar sambil bermain). Permainan atau yang disebut dengan game dibuat ber-genre arcade berbasis android dengan sistem edukasi (learning by doing/belajar sambil bermain) agar dapat memberikan kontribusi kepada masyarakat Kalimantan Barat dan sebagai media alternatif dalam memberikan pembelajaran tentang ilmu sejarah khususnya tentang sejarah pahlawan Ali Anyang. Pengujian pada penelitian ini dilakukan dengan pengujian black box, kuesioner dan pre-test pos-test. Game edukasi Hero of Borneo ini diterima oleh masyarakat Kalimantan Barat dengan sangat positif dengan skala Likert’s Summated Rating (LSR) nilai yang didapat adalah 1551 dari nilai maksimum 1950.
MODEL PERILAKU AKUNTAN DALAM ERA REVOLUSI INDUSTRI 4.0 DAN SITUASI PHYSICAL DISTANCING (STUDI EMPIRIS PADA KANTOR AKUNTAN PUBLIK JAWA TENGAH) Yulianti, Yulianti; Hanifah, Risti Ulfi; Romadon, Ahmad Sahri
BBM (Buletin Bisnis & Manajemen) Vol 7, No 1 (2021): Volume 06, No. 01, 2021, Februari 2021
Publisher : Sekolah Tinggi Ilmu Ekonomi YPPI Rembang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.47686/bbm.v7i1.361

Abstract

This research is a model of accountant behavior in the era of the industrial revolution 4.0 and the physical distancing situation (empirical study at the Central Java public accounting firm). The data used are primary data by distributing questionnaires to auditors. The population in this study were accountants who worked as auditors at the Public Accounting Firm in Central Java with a sample of 123 auditors who did Work From Home (WFH). The analytical tool used in this study is multiple linear regression which is used to see indicators of the industrial revolution 4.0 and physical distancing regarding accountants' behavior models. Data was processed with the help of SPSS for Windows software. The results showed that the era of the industrial revolution 4.0 affected the behavior of accountants, by following the development of information technology, accountants tended to utilize and use paperless which became the basis for making economic decisions. Physical distancing has no effect on accountants 'behavior, this indicates that by implementing physical distancing, accountants' behavior tends to be limited in doing standard field work.
Co-Authors Abd. Rasyid Syamsuri Abdilah Farid Rifki Afrizal Noor Afif Ahmad Sahri Romadon Ako Caniyago Amal Hayati, Amal Ambarsari, Ramadanis Ambo, Irmawati Andi Sukainah Andrini Andrini Angga Widiyansyah Pratama Anggi Srimurdianti Sukamto, Anggi Srimurdianti Aprih Santoso Ariesta Heksarini Arif Sapta Yuniarto Asnawi Muslem Astutik, Dwi Tri Atmoko, Viky Cindy Francesca Clarence, Clarence Damayanti, Elok Damiko, Donny Daud Daud Dede Iswanto, Dede Donny Damiko Dwi Anggani Linggar Bharati Edy Karno, Edy Eliza Putriansyah Endang Sri Markamah Erna Rahmawati Hatijah Faidh, Muhamad Iran Fauziah Andika Fitriana Fitriana Fitriani Fitriani Francesca, Cindy Gusman Widyarno Halim, Christian Hanifah, Risti Ulfi Hartatik Hartatik Haryono Haryono Helfi Nasution Hengky Anra Herdayanti, Kartika Heri Priyanto, Heri Herik Sugianto, Herik Herman Nirwana Hijriyantomi Suyuthie Husain Syam Ika Apriani Fata Ilham Thaief Ira Meirina Chair Irreza, Irreza Ismail Ismail Jenny Indrastoeti SP Jessica Yeo Kadir, Surni Keni Keni Khaeri Yanti Dwi Astuti Khellystina Khellystina Khellystina, Khellystina Khoidar Amirus Khoirunnisa Khoirunnisa Koidar Amirus Manguntungi, Baso Mohamad Iqbal Mona Waroh Mudjiran Mudjiran, Mudjiran Muhammad Baharuddin, Muhammad Muhammad Ilham Muhammad Tahwin Muhammad Warif Mumtahanah Mumtahanah Munawaroh, Astrina Ni?matul Nirmal Friyanti Devy Nirsetyo Wahdi Normawati Normawati, Normawati Novi Safriadi Noviani Noviani Noviani, Noviani Nurlina Nurlina Nurmala Nurmala Nurmala Nurmala Nuzulul Rahmi, Nuzulul Patmawati Patmawati, Patmawati Prapti, Lulus Pratama, Naufal Harits Purnawati, Andi Puspita, Yenda Putri, Sajidatun Nufus Rani Rafdi, M. A. Rahma Eliya Rahmatullah Rahmiati Rahmiati Ratu Ilma Refnaldi Refnaldi Riadi, Sukisno Selamet Rinne Dwi Zoraya, Rinne Dwi Risti Ulfi Hanifah Romadon, Ahmad Sahri Rusdi Noor Rosa S N Zuama Saifudin Saifudin Saiful Marhaban Saladin, Hendry Salwaa Nadiya Alif Sania, Sania Sari, Puspa Ratna Sony Shanivan, Sony St. Y. Slamet Suci Indah Susanti Sugotro, Damar Sulistya Ardiani Ardiani Kusumastuti Supriyadi Supriyadi Suratman Suratman Syafi'ie, Mahmud Syathroh, Isry Laila Tahir Abdullah Thohidin, Thohidin Tri Wahyu Saputra Tursina Tursina Tutianingsih, Nova Vegestina Rimulawati Wahdi, Nirsetyo Widowati, Lisa Sari Widowati, Sri Yuni Wijayaningsih, Noviani Wiryanto Wiryanto Wiryanto Wiryanto Yeo, Jessica Yodia Setiawati Yuli Utanto Yuniarti, Witri Yusmar Emmy Katin Yusriani, Yusriani Yusuf, Harlin Zaenal Abidin Zulkardi Zulkardi