p-Index From 2019 - 2024
6.606
P-Index
This Author published in this journals
All Journal International Journal of Evaluation and Research in Education (IJERE) JPMS (Jurnal Pendidikan Matematika dan Sains) Pythagoras: Jurnal Matematika dan Pendidikan Matematika Jurnal Ilmu Perpustakaan AKSIOMA Jurnal Pendidikan Matematika Dinamika Pendidikan Jurnal Teknik Elektro JURNAL DERIVAT: JURNAL MATEMATIKA DAN PENDIDIKAN MATEMATIKA Jurnal Karya Pendidikan Matematika Jurnal Inovasi Teknologi Pendidikan Scientific Journal of Informatics JINOP (Jurnal Inovasi Pembelajaran) Jurnal KARISMATIKA Jurnal Informatika Upgris Media Penelitian Pendidikan : Jurnal Penelitian dalam Bidang Pendidikan dan Pengajaran JIPMat (Jurnal Ilmiah Pendidikan Matematika) AKSIOMA MALIH PEDDAS E-Dimas: Jurnal Pengabdian kepada Masyarakat Sekolah Dasar: Kajian Teori dan Praktik Pendidikan Union: Jurnal Ilmiah Pendidikan Matematika MUST: Journal of Mathematics Education, Science and Technology Journal of Dedicators Community JURNAL MathEdu (Mathematic Education Journal) Comvice : Journal of community service Jurnal Pendidikan dan Konseling Imajiner: Jurnal Matematika dan Pendidikan Matematika Bubungan Tinggi: Jurnal Pengabdian Masyarakat Jurnal Lebesgue : Jurnal Ilmiah Pendidikan Matematika, Matematika dan Statistika Aksioma ENGGANG Jurnal Pendidikan, Bahasa, Sastra, Seni, dan Budaya Muria Jurnal Layanan Masyarakat Jurnal Pendidikan Matematika JIPETIK:Jurnal Ilmiah Penelitian Teknologi Informasi & Komputer JRAMathEdu (Journal of Research and Advances in Mathematics Education)
Claim Missing Document
Check
Articles

Found 10 Documents
Search
Journal : Imajiner: Jurnal Matematika dan Pendidikan Matematika

Pengembangan Media Berbasis Android dengan Fitur Augemented Reality Menggunakan Pendekatan Etnomatematika Materi Bangun Ruang Sisi Datar Di SMP Anwar Fauzi; Achmad Buchori; Dewi Wulandari
Imajiner: Jurnal Matematika dan Pendidikan Matematika Vol 3, No 6 (2021): Imajiner: Jurnal Matematika dan Pendidikan Matematika
Publisher : Universitas PGRI Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26877/imajiner.v3i6.7911

Abstract

Pemanfaatan teknologi android dalam bidang pendidikan dimana  selama ini hanya dimanfaatkan sebagai sarana komunikasi, atau sekedar hiburan. Oleh karenanya peneliti melakukan peneltian yang bertujuan mengembangkan media pembelajaran berbasis android menggunakan Augmented Reality dengan pendekatan etnomatematika pada materi bangun ruang sisi datar yang layak digunakan dan mengetahui hasil belajar siswa. Metode yang digunakan yaitu Prosedural yang terdiri dari 7 tahap yaitu Potensi Masalah, Pengungumpulan Data, Desain Produk, Revisi Produk, Ujicoba Produk, Revisi Produk. Analisis data dilakukan dengan uji normalitas, homogenenitas, uji t dan uji ketuntasan belajar. Hasil dari penelitian ini dapat disimpulkan bahwa (1) presentase validasi ahli media sebesar 86,67%, ahli materi 71,4% dan ahli desain pembelajaran 80% dengan kriteria masing-masing baik. (2) hasil uji kepraktisan berdasarkan respon siswa diperoleh presentase sebesar 89,06 % dengan kategori sangat baik. (3) data dari lapangan menunjukan bahwa hasil belajar siswa yang memperoleh media pembelajaran berbasis android menggunakan Augmented Reality dengan pendekatan etnomatmatika lebih baik di banding dengan siswa yang menggunakan pembelajaran dengan metode ceramah (pembelajaran konvensional).
Efektivitas Model Pembelajaran Means Ends Analysis (MEA) dan Creative Problem Solving (CPS) Berbantu E-Modul terhadap Kemampuan Berfikir Kritis Matematis Siswa Kelas VIII SMP Negeri 2 Mranggen pada Materi Sistem Koordinat Akhdian Dwi Nurfarida; Achmad Buchori; Ida Dwijayanti
Imajiner: Jurnal Matematika dan Pendidikan Matematika Vol 3, No 6 (2021): Imajiner: Jurnal Matematika dan Pendidikan Matematika
Publisher : Universitas PGRI Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26877/imajiner.v3i6.7838

Abstract

Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui (1) Apakah terdapat perbedaan efektivitas antara model pembelajaran MEA berbantu E-Modul, model pembelajaran CPS berbantu E-Modul dengan model pembelajaran konvensional terhadap kemampuan berpikir kritis siswa. (2) Apakah model pembelajaran MEA berbantu E-Modul lebih efektif dari pada model pembelajaran konvensional terhadap kemampuan berpikir kritis siswa. (3) Apakah model pembelajaran CPS berbantu E-Modul lebih efektif dari pada model pembelajaran konvensional terhadap kemampuan berpikir kritis siswa. (4) Apakah kemampuan berpikir kritis matematis siswa yang menggunakan model pembelajaran MEA berbantu E-Modul mencapai tuntas secara klasikal maupun individual. (5) Apakah kemampuan berpikir kritis matematis siswa yang menggunakan model pembelajaran CPS berbantu E-Modul mencapai tuntas secara klasikal maupun individual. (6) Apakah terdapat pengaruh keaktifan terhadap kemampuan berpikir kritis matematis siswa yang menggunakan model pembelajaran MEA berbantu E-Modul dan CPS berbantu E-Modul. Teknik pengambilan sampel yang digunakan adalah cluster random sampling sehingga terpilih kelas VIII E sebagai kelas eksperimen 1, kelas VIII F  sebagai kelas eksperimen 2, dan kelas VIII G sebagai kelas kontrol. Teknik pengumpulan data yang digunakan adalah observasi (pengamatan), dokumentasi dan tes. Hasil analisis diperoleh bahwa ketiga kelas berdistribusi normal, homogen dan hipotesis 1 untuk anava diperoleh F_hitung>F_tabel yaitu 23,9 > 3,12 itu artinya ada perbedaan efektivitas antara ketiga model pembelajaran. Pada hipotesis 2, 3 diperoleh Fhitung < Ftabel yaitu 0,42 < 6,24 maka kemampuan berpikir kritis kelas eksperimen 1 sama dengan kemampuan berpikir kritis kelas eksperimen 2. Pada hipotesis 4 dan 5 diperoleh t_hitung>t_tabel yaitu 12,61647 > 1,71088 maka siswa kelas eksperimen 1 tuntas secara individual, dikatakan tuntasan belajar klasikal sebesar 96%, dan untuk eksperimen 2 diperoleh t_hitung>t_tabel yaitu 13,71877 > 1,71088 dikatakan tuntasan belajar klasikal sebesar 100%. Pada hipotesis 6 diperoleh presentase 16,70% dan 53,12% artinya pengaruh antara keaktifan kemampuan berpikir kritis matematis terhadap kedua model. Dari hasil penelitian disimpulkan bahwa pembelajaran yang menggunakan model pembelajaran MEA dan CPS berbantu E-Modul lebih efektif dari pada model pembelajaran konvensional terhadap kemampuan berpikir kritis matematis siswa.
Analisis Kemampuan Komunikasi Matematis Siswa dengan Pendekatan PMRI pada Materi Lingkaran Kelas VIII SMP Della Ayu Saptana; Supandi Supandi; Achmad Buchori
Imajiner: Jurnal Matematika dan Pendidikan Matematika Vol 4, No 2 (2022): Imajiner: Jurnal Matematika dan Pendidikan Matematika
Publisher : Universitas PGRI Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26877/imajiner.v4i2.8986

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui kemampuan komunikasi matematis siswa dengan pendekatan PMRI pada materi lingkaran kelas VIII SMP. Metode penelitian yang digunakan adalah dengan pendekatan kualitatif deskriptif. Subjek penelitian ini adalah 27 siswa kelas VIII SMP PGRI Purwareja Klampok kemudian dipilih 1 siswa dari kategori kemampuan komunikasi tinggi, 1 siswa dari komunikasi matematis sedang dan 1 siswa dari kategori komunikasi matematis rendah. Data yang digunakan dalam penelitian ini adalah hasil dari tes tertulis, dan wawancara. Hasil analisis dari penelitian ini menunjukkan siswa yang berada pada kategori kemampuan komunikasi matematis tinggi memiliki skors komunikasi matematis yang tinggi pula, siswa yang berada pada kategori komunikas matematis sedang memiliki skors komunikasi matematis berada di rata – rata dan siswa yang berada pada kategori rendah memiliki skors komunikasi matematis yang rendah pula.  Siswa dengan kategori komunikasi tinggi mampu menggunakan indicator komunikasi matematis dengan baik dan benar, mampu menuliskan permasalahan kedalam model matematika. Siswa komunikasi matematis kategori sedang mampu menggunakan indicator komunikasi matematis dengan baik namun kurang lengkap. Siswa dengan kategori rendah kurang mampu menggunakan indicator komunikasi matematis.
Pengembangan Video Pembelajaran Matematika melalui Model Pembelajaran Flipped Classroom di Sekolah Menengah Kejuruan Yenni Asma Yanti; Achmad Buchori; Aryo Andri Nugroho
Imajiner: Jurnal Matematika dan Pendidikan Matematika Vol 1, No 6 (2019): Imajiner: Jurnal Matematika dan Pendidikan Matematika
Publisher : Universitas PGRI Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26877/imajiner.v1i6.4868

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media berupa video pembelajaran matematika melalui model pembelajaran flipped classroom di Sekolah Menengah Kejuruan. Luaran yang dihasilkan dalam penelitian ini adalah berupa produk video pembelajaran yang valid , praktis dan efektif untuk meningkatkan hasil belajar siswa. Metode penelitian yang digunakan adalah penelitian Research and Development. Pada penelitian ini menggunakan model ADDIE ( Analysis , Design ,Development,Implementation,Evaluation ). Pengembangan video pembelajaran matematika melalui model pembelajaran flipped classroom di Sekolah Menengah Kejuruan teruji valid berdasarkan ahli media sebesar 82%, oleh ahli materi sebesar 79% , dan valid oleh ahli desain pembelajaran sebesar 81%. Media video pembelajaran matematika tersebut juga praktis untuk digunakan dilihat dari respon siswa sebesar 81%. Media video pembelajaran efektif digunakan dilihat dari perbedaan hasil belajar kelas eksperimen dan kelas kontrol yang ditunjukkan dengan rata-rata 82,93 pada kelas eksperimen dan 59,48 pada kelas kontrol dan diperoleh variabel keaktifan siswa berpengaruh positif terhadap hasil belajar siswa dengan persamaan regresi Ŷ =  73,86 + 4,45 X dan pengaruhnya sebesar 43%, serta ditunjukkan dengan uji ketuntasan dengan rata – rata 96,77  artinya telah mencapai ketuntasan. Berdasarkan data tersebut media video pembeajaran matematika melalui model pembelajaranflipped classroom valid, praktis , dan efektif. 
Pengambangan Worksheet Matematika SMA Berbantu Augmented Reality Dengan Model Problem Solving Bella Putri Dias Anggraeny; Achmad Buchori; Aurora Nur Aini
Imajiner: Jurnal Matematika dan Pendidikan Matematika Vol 3, No 5 (2021): Imajiner: Jurnal Matematika dan Pendidikan Matematika
Publisher : Universitas PGRI Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26877/imajiner.v3i5.7736

Abstract

Media pembelajaran sangat diperlukan dalam proses pembelajaran untuk memudahkan siswa dalam memahami materi. Penelitian ini bertujuan untuk mengahasilkan Worksheet dengan  Augmented Reality dan model problem solving pada materi dimensi tiga untuk siswa SMA kelas XII. Selain itu, penelitian ini juga dilakukan untuk mengetahui kelayakan Worksheet yang dihasilkan berdasarkan aspek kevalidan, keefektifan dan kepraktisan. Jenis penelitian ini merupakan penelitian dan pengembangan model ADDIE yang memiliki 5 tahapan yaitu : analisis (analysis), desain produk (design), pengembangan produk (development), uji coba produk (implementation), dan evaluasi (evaluation). Instrument yang digunakan berupa lembar uji validitas, angket uji kepraktisan dan posttest. Lembar uji kevalidan bertujuan untuk mengetahui tingkat kevalidan, angket uji kepraktisan bertujuan untuk mengetahui tingkat kepraktisan dan posttest bertujuan untuk mengetahui tingkat keefektifan. Hasil penelitian menunjukkan kualitas produk yang dihasilkan berdasarkan (1) aspek kevalidan memenuhi kriteria valid dengan rata-rata persentase validator sebesar 82,9%, (2) aspek keefektifan memenuhi kriteria efektif dengan ketuntasan belajar klasikal siswa sebesar 91,43%, (3) aspek kepraktisan memenuhi kriteria praktis dengan rata-rata total angket respon siswa sebesar 86,7%.
Pengembangan Game Edukasi Matematika dengan Pendekatan Etnomatematika Lawang Sewu Kota Semarang Bambang Setiawan; Agung Handayanto; Achmad Buchori
Imajiner: Jurnal Matematika dan Pendidikan Matematika Vol 3, No 6 (2021): Imajiner: Jurnal Matematika dan Pendidikan Matematika
Publisher : Universitas PGRI Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26877/imajiner.v3i6.7999

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan, mencari kevalidan serta kepraktisan game edukasi matematika dengan pendekatan etnomatematika berbantu app inventor dengan mengetahui langkah-langkah dalam pembuatan game edukasi matematika sampai produk siap digunakan. Metode penelitian ini adalah Research and Development (R&D) yang berorientasi pada pembuatan produk yaitu game edukasi matematika berupa aplikasi android dengan konten Lawang Sewu. Proses pembuatan dimulai dari menganalisis kebutuhan peserta didik kemudian membuat rancangan desain awal dan isi game tersebut sesuai dengan konten etnomatematika Lawang Sewu berbantu canva sebagai media desain  background dan App inventor sebagai pembuat aplikasi game. Game divalidasi oleh validator ahli media dan validator ahli materi mendapatkan hasil kelayakan produk sebesar 88,8% untuk ahli media dan 85% untuk ahli materi sehingga produk layak dan valid untuk digunakan. Berdasarkan angket kelayakan produk oleh siswa mendapatkan hasil  sebesar 92,77% sehingga produk praktis digunakan dalam pembelajaran dan bisa disebarluaskan.
Efektivitas Model Pembelajaran Vak dan Air Berbantu Media Pembelajaran Open Office Impress Terhadap Kemampuan Pemecahan Masalah Siswa M Ali Musthofa Fahmi; Achmad Buchori; Ali Shodiqin
Imajiner: Jurnal Matematika dan Pendidikan Matematika Vol 3, No 1 (2021): Imajiner: Jurnal Matematika dan Pendidikan Matematika
Publisher : Universitas PGRI Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26877/imajiner.v3i1.6949

Abstract

Matematika menjadi salah satu pelajaran yang tidak disukai bagi kebanyakan siswa karena dianggap sulit. Sehingga berakibat pada kemampuan pemecahan masalah matematika siswa yang kurang memuaskan atau masih tergolong rendah. Alternatif pembelajaran untuk meningkatkan kemampuan pemecahan masalah siswa digunakan model pembelajaran VAK dan AIR berbantu media pembelajaran Open Office Impress. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui keefektifan model pembelajaran VAK dan AIR berbantu Open office impress terhadap kemampuan pemecahan masalah siswa. Populasi penelitian adalah siswa kelas X SMA Islam Plus Asis Penawangan. Pengambilan sampel menggunakan teknik cluster random sampling sehingga didapatkan tiga kelas secara acak yang digunakan sebagai sampel penelitian. Desain penelitian ini adalah Posttest Only Control Design. Data penelitian ini diperoleh melalui post test. Berdasarkan hasil perhitungan uji anava, dan uji scheffe’. Data hasil analisis menunjukkan bahwa: (1) Terdapat perbedaan rata-rata kemampuan pemecahan masalah matematis siswa yang menggunakan model pembelajaran VAK berbantu media Open office impress, model pembelajaran AIR berbantuan media Open Office Impress dan model pembelajaran konvensional. (2) Kemampuan pemecahan masalah matematis siswa yang menggunakan model pembelajaran VAK berbantu media Open office impress lebih baik daripada kemampuan pemecahan masalah matematis siswa yang menggunakan model pembelajaran konvensional. (3) Kemampuan pemecahan masalah matematis siswa yang menggunakan model pembelajaran AIR berbantuan media Open Office Impress lebih baik daripada kemampuan pemecahan masalah matematis siswa yang menggunakan model pembelajaran konvensional. (4) Tidak ada  perbedaan rata-rata kemampuan pemecahan masalah matematis siswa yang menggunakan model pembelajaran VAK berbantu media Open office impress dengan model pembelajaran AIR berbantuan media Open Office Impress.
Efektivitas Model Pembelajaran SAVI dan Problem Solving Berbantu CD Interaktif Terhadap Kemampuan Pemahaman Soal Cerita Tri Rahayu Ningsih; Widya Kusumaningsih; Achmad Buchori
Imajiner: Jurnal Matematika dan Pendidikan Matematika Vol 2, No 6 (2020): Imajiner: Jurnal Matematika dan Pendidikan Matematika
Publisher : Universitas PGRI Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26877/imajiner.v2i6.6775

Abstract

Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui efektivitas model pembelajaran Somatis Auditori Visual Intelektual (SAVI) dan Problem Solving berbantuan CD Interaktif terhadap kemampuan pemahaman soal cerita matematika, terdapat atau tidak perbedaan  kemampuan pemecahan masalah matematis siswa antara penerapan model pembelajaran Somatis Auditori Visual Intelektual (SAVI), model pembelajaran Problem Solving dan pembelajaran Konvensional dengan metode ceramah. Populasi penelitian ini adalah siswa kelas VIII SMP Negeri 2 Pakis Tahun Ajaran 2019/2020. Dengan menggunkan cluster random sampling diperoleh kelas VIII A sebagai kelas eksperimen 1(pembelajaran dengan model SAVI berbantu CD Interaktif), VIII B sebagai kelas eksperimen 2 (pembelajaran dengan model Problem Solving berbantu CD Interaktif) dan VIII C sebagai kelas kontrol (pembelajaran konvensional dengan metode ceramah). Hasil analisis yang diperoleh bahwa ketiga kelas berdistribusi normal, homogen, dan uji anava diperoleh yaitu  yang artinya terdapat perbedaan kemampuan pemahaman soal cerita matematika antara ketiga kelas. Pada uji hipotesis kelas eksperimen 1 dengan kelas kontrol diperoleh yaitu 3,205 > 1,699 dan uji hipotesis kelas eksperimen 2 dengan kelas kontrol diperoleh yaitu 3,309>1,697 maka Ho ditolak. Untuk uji hipotesis kelas eksperimen 1 dengan eksperimen 2 diperoleh yaitu 0,212 < 1,695 maka Ho diterima. Dari hasil penelitian disimpulkan bahwa penerapan model pembelajaran Somatis Auditori Visual Intelektual (SAVI) berbantuan CD Interaktif dan model pembelajaran Problem Solving berbantuan CD Interaktif lebih efektif dari pada pembelajaran konvensional dengan metode ceramah.
Pengembangan Media Pembelajaran Virtual Berbasis Geogebra pada Materi Geometri Transformasi untuk SMA Nur Muhammad Rohim; Achmad Buchori; Yanuar Hery Murtianto
Imajiner: Jurnal Matematika dan Pendidikan Matematika Vol 5, No 2 (2023): Imajiner: Jurnal Matematika dan Pendidikan Matematika
Publisher : Universitas PGRI Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26877/imajiner.v5i2.14163

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan dan menghasilkan media pembelajaran virtual berbasis geogebra pada pokok bahasan geometri transformasi untuk SMA kelas XI. Jenis penelitian ini adalah penelitian pengembangan media pembelajaran dengan model pengembangan ADDIE yang meliputi 5 tahap, yaitu Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation. Populasi penelitian ini adalah siswa kelas XI MAN Demak dan sampel penelitian ini adalah siswa kelas XI MIPA 4 dan siswa kelas XI IPS 2 MAN DEMAK sebanyak (33) siswa. Instrument yang digunakan dalam penelitian ini adalah angket validasi ahli materi dan ahli media, angket respon siswa dan guru, dan test berupa pretest dan posttest. Hasil penelitian diketahui bahwa: (1) Hasil validasi materi dan media memperoleh persentase skor rata-rata 90% dengan kategori “sangat valid”; (2) Hasil Kepraktisan media pada uji coba kelompok kecil dan pada kelas eksperimen serta guru mata pelajaran memperoleh persentase skor 90% dengan kategori “sangat praktis”: (3) Hasil Keefektifan media setelah di uji coba pada kelas eksperimen memperoleh nilai N gain 0,39 atau 39% lebih baik dibandingkan kelas kontrol yang hanya memperoleh nilai N-gain 0,02 atau 2%. Kesimpulan yang dapat diambil dari pembelajaran dengan menggunakan hasil pengembangan media berbasis geogebra pada materi geometri transformasi ini efektif.
Pengembangan Mobile Learning Matematika menggunakan Virtual Reality dalam Meningkatkan Kemampuan Spasial Siswa SMP Sugiarto Sugiarto; Achmad Buchori; Widya Kusumaningsih
Imajiner: Jurnal Matematika dan Pendidikan Matematika Vol 5, No 3 (2023): Imajiner: Jurnal Matematika dan Pendidikan Matematika
Publisher : Universitas PGRI Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26877/imajiner.v5i3.15465

Abstract

Kurangnya inovasi media pembelajaran yang variatif dan mudah digunakan dalam pembelajaran sebagai penyesuaian perkembangan teknologi. Media pembelajaran yang sederhana bersifat satu arah sehingga menyebabkan kurangnya kemampuan spasial siswa. Karena hal tersebut, peneliti mencoba mencari sebuah solusi dengan mengembangkan mobile learning matematika menggunakan virtual reality dalam meningkatkan kemampuan spasial siswa pada materi bangun ruang sisi datar. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengembangan mobile learning matematika menggunakan virtual reality yang valid (layak) dan praktis digunakan dalam pembelajaran matematika , dan mengetahui penggunaan mobile learning matematika menggunakan virtual reality yang efektif dalam meningkatkan kemampuan spasial siswa. Jenis Penelitian adalah penelitian Research and Development. Pada penelitian ini menggunakan model pengembangan ADDIE dengan desain penelitian pretest dan posttest kelas eksperimen dan kontrol. Sebelum diuji cobakan media pembelajaran terlebih dahulu dilakukan uji validasi oleh ahli media dan ahli materi. Hasil dari validasi ahli media dan ahli materi berkriteria sangat baik, yaitu untuk ahli media 87% dan ahli materi 94%. Media tersebut valid (layak) digunakan dalam pembelajaran. Dari hasil uji coba penggunaan media dapat disimpulkan bahwa mobile learning matematika menggunakan virtual relity efektif dalam meningkatkan kemampuan spasial siswa dilihat dari ketuntasan belajar siswa ≥ 75%, hasil belajar kelas eksperimen lebih baik dari kelas kontrol, dan terjadi peningkatan kemampuan spasial siswa yang dihitung menggunakan uji N-Gain. Dari hasil penilaian angket respon siswa mendapat skor 92%, media tersebut praktis digunakan dalam pembelajaran.
Co-Authors Agnita Siska Pramasdyahsari, Agnita Siska Agung Handayanto Ahmad Nurul Anwar Maulana Akhdian Dwi Nurfarida Alam Wibowo Ali Shodiqin Alifia Shabrina Ana Muslihatun Annajmuts Tsaaqib Anwar Fauzi Arif Wibisono Arri Handayani Aryo Andri Nugroho Aurora Nur Aini Azizah Azizah Bagus Ardi Saputra Bambang Setiawan Bella Putri Dias Anggraeny Bhihikmah Bhihikmah Budi Lazarusli Budi Lazarusli, Budi Carson Carsoni Cintang, Nyai Cintang, Nyai Della Ayu Saptana Destiana Putri Cahyani Dewi Wulandari Dhea Amalia Dhian Endahwuri, Dhian Dian Ayu Azhari Dimas Abdul Aziz Dina Ahsanti Albar Dina Prasetyowati Dinda Ari Margahayuning Tyas Djoko Sri Bimo Dr. Masrukan, Dr. Eny Herowati Eva Muzdalifah F.X. Didik Purwosetiyono Fafa Nurdyansyah Farida Nursyahidah Febrian Murti Dewanto Gunarti Krisnaningsih Hanung Unggul Prastawa Hermawan, Jody Setya I Made Sudana I Nyoman Adi Putra Ida Dwijayanti Ika Menariati Intan Indiati Ismartoyo Ismartoyo Istiyaningsih, Rumiyatun Istiyaningsih, Rumiyatun Joko Sulianto Kartinah Kartinah, Kartinah Kartono - Khilya Ulfa Krisetiawan Krisetiawan Krishna Huda Bagus Pambudi Lailatul Lutfiyah LAKSANA HARYUDA Lina Riyanti Listya Endang Artiani Lusi Rachmiazasi Masduki, Lusi M Ali Musthofa Fahmi M. Anas Dzakiy Ma&#039;rifatul Mukaromah Masrukan Masrukan Mega Novita Meisy Rahma Putri Budiyanti Muhdi Muhdi Mutiara Budiana Niswatun Hasanah Noviana Dini Rahmawati Noviana Dini Rahmawati, Noviana Dini Nur Aini Nur Muhammad Rohim Nyai Cintang Rasiman . Rasiman Rasiman Rina Dwi Setyawati Rina Dwi Setyawati Rizky Esti Utami, Rizky Esti Rosalina Ginting Setiawan, Agus Sharifah Osman Sigit Ristanto Siti Elyasari Siti Kholifah Sudargo Sudargo Sugiarto Sugiarto Sugiyanti Sugiyanti Sumarno Sumarno Sunan Baedowi Supandi Suryani Isna Asyaroh Suwarno Widodo Th. Indriati Wardani Theodora Indriati Wardani Tri Rahayu Ningsih Tri Wahyu Hari Murtiningsih Velma Nindita Wahyu Puji Lestari Widya Kusumaningsih wijayanto wijayanto Yanuar Hery Murtianto Yenni Asma Yanti Yulianti Yulianti Yundari, Yundari Yunus, Mahmud Yuris Setyoadi Zulianto Zulianto