p-Index From 2019 - 2024
6.606
P-Index
This Author published in this journals
All Journal International Journal of Evaluation and Research in Education (IJERE) JPMS (Jurnal Pendidikan Matematika dan Sains) Pythagoras: Jurnal Matematika dan Pendidikan Matematika Jurnal Ilmu Perpustakaan AKSIOMA Jurnal Pendidikan Matematika Dinamika Pendidikan Jurnal Teknik Elektro JURNAL DERIVAT: JURNAL MATEMATIKA DAN PENDIDIKAN MATEMATIKA Jurnal Karya Pendidikan Matematika Jurnal Inovasi Teknologi Pendidikan Scientific Journal of Informatics JINOP (Jurnal Inovasi Pembelajaran) Jurnal KARISMATIKA Jurnal Informatika Upgris Media Penelitian Pendidikan : Jurnal Penelitian dalam Bidang Pendidikan dan Pengajaran JIPMat (Jurnal Ilmiah Pendidikan Matematika) AKSIOMA MALIH PEDDAS E-Dimas: Jurnal Pengabdian kepada Masyarakat Sekolah Dasar: Kajian Teori dan Praktik Pendidikan Union: Jurnal Ilmiah Pendidikan Matematika MUST: Journal of Mathematics Education, Science and Technology Journal of Dedicators Community JURNAL MathEdu (Mathematic Education Journal) Comvice : Journal of community service Jurnal Pendidikan dan Konseling Imajiner: Jurnal Matematika dan Pendidikan Matematika Bubungan Tinggi: Jurnal Pengabdian Masyarakat Jurnal Lebesgue : Jurnal Ilmiah Pendidikan Matematika, Matematika dan Statistika Aksioma ENGGANG Jurnal Pendidikan, Bahasa, Sastra, Seni, dan Budaya Muria Jurnal Layanan Masyarakat Jurnal Pendidikan Matematika JIPETIK:Jurnal Ilmiah Penelitian Teknologi Informasi & Komputer JRAMathEdu (Journal of Research and Advances in Mathematics Education)
Claim Missing Document
Check
Articles

Found 5 Documents
Search
Journal : JIPETIK:Jurnal Ilmiah Penelitian Teknologi Informasi

PENGEMBANGAN GAME EDUKASI BILANGAN PECAHAN BERBASIS AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA KELAS III SEKOLAH DASAR Suryani Isna Asyaroh; Achmad Buchori; Theodora Indriati Wardani; Wijayanto Wijayanto
JIPETIK:Jurnal Ilmiah Penelitian Teknologi Informasi & Komputer Vol 2, No 1 (2021): JIPETIK: Jurnal Ilmiah Pendidikan Teknologi Informasi & Komputer
Publisher : Universitas PGRI Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

 Guru masih menerapkan pembelajaran konvensional yang mengakibatkan siswa kurang bersemangat dan sulit memahami materi bilangan pecahan pada mata pelajaran matematika. Hal itu yang mengakibatkan hasil belajar siswa menjadi kurang maksimal. Penelitian ini merupakan jenis penelitian R&D yaitu jenis penelitian pengembangan yang bertujuan untuk mengetahui aplikasi Game Edukasi Bilangan Pecahan Berbasis Augmented Reality Sebagai Media Pembelajaran Matematika Kelas III Sekolah Dasar valid, praktis dan efektif digunakan untuk pembelajaran Matematika. Aplikasi ini diharapkan dapat menunjang pembelajaran Matematika sehingga dapat meningkatkan motivasi dan  hasil belajar siswa secara maksimal. Model yang digunakan dalam penelitian ini adalah model ADDIE. Tahapan proses model ADDIE yaitu Analyzing (Analisis) , Designing (Desain), Developing (Pengembangan), Implementing (Implementasi), and Evaluating (Evaluasi) adalah salah satu model yang telah umum digunakan untuk mengembangkan suatu aplikasi multimedia. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa hasil validasi ahli dapat dilihat dari persentase oleh ahli media sebesar 95,20%, ahli materi sebesar 94,60%, dan ahli desain pembelajaran sebesar 84,40%. Sehingga dapat disimpulkan bahwa aplikasi Game Edukasi Bilangan Pecahan berbasis Augmented Reality valid untuk digunakan. Hasil angket respon siswa sebesar 90,3% sehingga dapat disimpulkan bahwa aplikasi Game Edukasi Bilangan Pecahan berbasis Augmented Reality praktis untuk digunakan. Berdasarkan pengambilan keputusan melalui nilai signifikansi ternyata thitung > ttabel yaitu 2,584921311 > 1,83 maka Ho ditolak, dapat disimbulkan bahwa terdapat perbedaan hasil belajar siswa. Dilihat dari rata-rata nilai kelas eksperimen sebesar 86,36 lebih tinggi dari kelas kontrol sebesar 73,64. Sehingga dapat disimpulkan bahwa Game Edukasi Bilangan Pecahan berbasis Augmented Reality ini efektif digunakan.  
PERANCANGAN SISTEM APLIKASI WISATA DI KABUPATEN BLORA MENGGUNAKAN VIRTUAL TOUR Wahyu Puji Lestari; Achmad Buchori; Theodora Indriati Wardani
JIPETIK:Jurnal Ilmiah Penelitian Teknologi Informasi & Komputer Vol 1, No 1 (2020): JIPETIK: Jurnal Ilmiah Pendidikan Teknologi Informasi & Komputer
Publisher : Universitas PGRI Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini dilatar belakangi oleh masih banyaknya wisata yang ada di Blora belum mendapatkan perhatian dari warganya sendiri. Belum banyak menemukan ulasan di internet yang menceritakan tentang objek-objek wisata yang ada di Blora. Kurangnya promosi menggunakan media sosial menjadi salah satu penyebab wisata-wisata Blora kurang dilirik dan diminati oleh masyarakat. Teknologi yang saat ini berkembang dapat dimanfaatkan untuk membantu dalam pembuatan aplikasi wisata misalnya dengan membuat aplikasi virtual tour. Maka dikembangkan aplikasi wisata Blora menggunakan virtual tour. Tujuan dari penelitian ini adalah merancang aplikasi wisata Blora menggunakan virtual tour yang valid, praktis, dan efektif untuk digunakan dalam mengenalkan wisata Blora kepada masyarakat luas. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode waterfall dengan tahapan Requimenets Definition, System and Software Design, Implementation and Unit Testing, Integration and System Testing, dan Operation and Maintenance. Desain sistem meliputi user interface  dan UML (Unifed Modeling System). Hasil penelitian menunjukkan bahwa validasi ahli dengan rata-rata presentase oleh ahli media sebesar 86% yang artinya sangat baik sehingga dapat disimpulkan bahwa aplikasi wisata Blora valid. Hasil uji keparaktisan dengan rata-rata presentase sebesar 89,20% yang artinya sangat baik sehingga dapat disimpulkan bahwa aplikasi wisata Blora praktis digunakan. Hasil uji keefektifan dengan menggunakan rumus IKP diperoleh sebesar 89,48% yang artinya sangat puas sehingga dapat disimpulkan bahwa aplikasi wisata Blora efektif digunakan.
PENGEMBANGAN APLIKASI PENGENALAN BANGUN RUANG DENGAN PENDEKATAN KONTEKSTUAL DI SEKOLAH DASAR BERBASIS AUGMENTED REALITY Mutiara Budiana; Achmad Buchori; Th. Indriati Wardani
JIPETIK:Jurnal Ilmiah Penelitian Teknologi Informasi & Komputer Vol 2, No 2 (2021): JIPETIK : Jurnal Ilmiah Pendidikan Teknologi Informasi & Komputer
Publisher : Universitas PGRI Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Media pembelajaran merupakan terobosan baru pada dunia teknolgi yang mampu menjadikan pemebelajaran di kelas semakin lebih efektif, kreatif, dan menyenangkan serta dapat membuat peningkatan pada motivasi belajar siswa. Penelitian ini bertujuan untuk mengahasilkan Aplikasi berbasis Augmented Reality pada materi bangun ruang untuk siswa SD kelas 1. Selain itu, penelitian ini juga dilakukan untuk mengetahui kelayakan Aplikasi yang dihasilkan berdasarkan aspek kevalidan, keefektifan dan kepraktisan. Jenis penelitian ini merupakan penelitian dan pengembangan model ADDIE yang memiliki 5 tahapan yaitu : analisis (analysis), desain produk (design), pengembangan produk (development), uji coba produk (implementation), dan evaluasi (evaluation). Instrument yang digunakan berupa lembar uji validitas, angket uji kepraktisan dan posttest. Lembar uji kevalidan bertujuan untuk mengetahui tingkat kevalidan, angket uji kepraktisan bertujuan untuk mengetahui tingkat kepraktisan dan posttest bertujuan untuk mengetahui tingkat keefektifan. Hasil penelitian menunjukkan kualitas produk yang dihasilkan berdasarkan (1) aspek kevalidan memenuhi kriteria valid dengan rata-rata persentase validator sebesar 93,66%, (2) aspek keefektifan memenuhi kriteria efektif dengan ketuntasan belajar klasikal siswa sebesar 94,64%, (3) aspek kepraktisan memenuhi kriteria praktis dengan rata-rata total angket respon siswa sebesar 85%.
PEMGEMBANGAN GAME EDUKASI PENGENALAN BATIK PEKALONGAN BAGI SISWA KELAS V SEKOLAH DASAR PADA MATA PELAJARAN MUATAN LOKAL Alam Wibowo; Achmad Buchori; Th. Indriati Wardani
JIPETIK:Jurnal Ilmiah Penelitian Teknologi Informasi & Komputer Vol 1, No 2 (2020): JIPETIK : Jurnal Ilmiah Pendidikan Teknologi Informasi & Komputer
Publisher : Universitas PGRI Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Game edukasi adalah permainan yang juga merupakan salah satu jenis media yang digunakan untuk memberikan pengajaran,menambah pengetahuan penggunanya melalui suatu media unik dan menarik. game ini biasanya digunakan untuk media pembelajaran dalam Sekolah Dasar khususnya kelas 5, mengenal kebudayaan sangat di perlukan, seperti budaya membatik perlu ditanamkan sejak usia dini, oleh karena itu penulis membuat game edukasi yang valid,praktis,dan efecktif tentang  pengenalan batik pekalongan, bagi siswa Sekolah Dasar pada mata pelajaran Muatan lokal. dengan harapan anak – anak bisa langsung dapat menggunakan aplikasi permainan tersebut dan memperoleh pengetahuan lebih banyak tentang kebudayaan batik pekalongan,serta menimbulkan ketertarikan belajar untuk melestarikan kebudayaan batik di Indonesia,game edukasi ini merupakan aplikasi media pembelajaran untuk anak kelas 5 sekolah dasar,berisi tentang materi pembelajaran sejarah batik,proses membatik.metode penelitian dan pengembangan aplikasi ini adalah menggunakan metode research & development (R & D) yang terdiri dari 6 tahapan yaitu; (1) potensi dan masalah, (2) pengumpulan data, (3) desain produk, (4) validasi desain, (5) revisi produk, dan (6) ujicoba produk.Dengan menerapkan hasil dari game edukasi ini, diharapkan dapat membantu anak-anakdalam belajar dan dapat meningkatkan pola pikir kreatif serta menambah pengetahuan lebih maju.
Pengembangan Media Pembelajaran Sejarah Indonesia Berbasis Android dengan Pendekatan Kontekstual di SMK Ahmad Nurul Anwar Maulana; Arif Wibisono; Achmad Buchori
JIPETIK:Jurnal Ilmiah Penelitian Teknologi Informasi & Komputer Vol 4, No 2 (2023): JIPETIK:Jurnal Ilmiah Penelitian Teknologi Informasi & Komputer
Publisher : Universitas PGRI Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Media pembelajaran merupakan terobosan baru pada dunia teknologi yang mampu menjadikan pembelajaran dikelas semakin lebih efektif, kreatif, dan menyenangkan serta dapat membuat peningkatan pada motivasi belajar siswa. penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan Aplikasi berbasis android pada materi sejarah Indonesia untuk siswa SMK kelas 10 TKJ. Selain itu, penelitian ini juga dilakukan untuk mengetahui kelayakan Aplikasi yang dihasilkan berdasarkan aspek kevalidan, keefektifan, dan kepraktisan. Jenis penelitian ini merupakan peneltian dan pengembangan model ADDIE yang memiliki 5 tahapan yaitu: analisis (analysis), desain produk (design), pengembangan produk, (development), uji coba produk (implementation) dan evaluasi (evaluation). Instrument yang digunakan berupa lembar uji validitas, angket uji kepraktisan dan posttest. Lembar uji kevalidan bertujuan untuk mengetahui tingkat kevalidan, uji kepraktisan bertujuan untuk mengetahui tingkat kepraktisan dan posttest bertujuan untuk mengetahui tingkat keefektifan. Hasil penelitian menunjukan kualitas produk yang dihasilkan berdasarkan (1) aspek kevalidan memenuhi kriteria valid dengan rata-rata persentase validator sebesar91,66%, (2) aspek keefektifan memenuhi kriteria dengan ketuntasan belajar klasikal siswa sebesar 72,50%, (3) aspek kepraktisan memenuhi kriteria praktis dengan rata-rata total angket respon siwa sebesar 87%
Co-Authors Agnita Siska Pramasdyahsari, Agnita Siska Agung Handayanto Ahmad Nurul Anwar Maulana Akhdian Dwi Nurfarida Alam Wibowo Ali Shodiqin Alifia Shabrina Ana Muslihatun Annajmuts Tsaaqib Anwar Fauzi Arif Wibisono Arri Handayani Aryo Andri Nugroho Aurora Nur Aini Azizah Azizah Bagus Ardi Saputra Bambang Setiawan Bella Putri Dias Anggraeny Bhihikmah Bhihikmah Budi Lazarusli Budi Lazarusli, Budi Carson Carsoni Cintang, Nyai Cintang, Nyai Della Ayu Saptana Destiana Putri Cahyani Dewi Wulandari Dhea Amalia Dhian Endahwuri, Dhian Dian Ayu Azhari Dimas Abdul Aziz Dina Ahsanti Albar Dina Prasetyowati Dinda Ari Margahayuning Tyas Djoko Sri Bimo Dr. Masrukan, Dr. Eny Herowati Eva Muzdalifah F.X. Didik Purwosetiyono Fafa Nurdyansyah Farida Nursyahidah Febrian Murti Dewanto Gunarti Krisnaningsih Hanung Unggul Prastawa Hermawan, Jody Setya I Made Sudana I Nyoman Adi Putra Ida Dwijayanti Ika Menariati Intan Indiati Ismartoyo Ismartoyo Istiyaningsih, Rumiyatun Istiyaningsih, Rumiyatun Joko Sulianto Kartinah Kartinah, Kartinah Kartono - Khilya Ulfa Krisetiawan Krisetiawan Krishna Huda Bagus Pambudi Lailatul Lutfiyah LAKSANA HARYUDA Lina Riyanti Listya Endang Artiani Lusi Rachmiazasi Masduki, Lusi M Ali Musthofa Fahmi M. Anas Dzakiy Ma'rifatul Mukaromah Masrukan Masrukan Mega Novita Meisy Rahma Putri Budiyanti Muhdi Muhdi Mutiara Budiana Niswatun Hasanah Noviana Dini Rahmawati Noviana Dini Rahmawati, Noviana Dini Nur Aini Nur Muhammad Rohim Nyai Cintang Rasiman . Rasiman Rasiman Rina Dwi Setyawati Rina Dwi Setyawati Rizky Esti Utami, Rizky Esti Rosalina Ginting Setiawan, Agus Sharifah Osman Sigit Ristanto Siti Elyasari Siti Kholifah Sudargo Sudargo Sugiarto Sugiarto Sugiyanti Sugiyanti Sumarno Sumarno Sunan Baedowi Supandi Suryani Isna Asyaroh Suwarno Widodo Th. Indriati Wardani Theodora Indriati Wardani Tri Rahayu Ningsih Tri Wahyu Hari Murtiningsih Velma Nindita Wahyu Puji Lestari Widya Kusumaningsih wijayanto wijayanto Yanuar Hery Murtianto Yenni Asma Yanti Yulianti Yulianti Yundari, Yundari Yunus, Mahmud Yuris Setyoadi Zulianto Zulianto