p-Index From 2019 - 2024
6.606
P-Index
This Author published in this journals
All Journal International Journal of Evaluation and Research in Education (IJERE) JPMS (Jurnal Pendidikan Matematika dan Sains) Pythagoras: Jurnal Matematika dan Pendidikan Matematika Jurnal Ilmu Perpustakaan AKSIOMA Jurnal Pendidikan Matematika Dinamika Pendidikan Jurnal Teknik Elektro JURNAL DERIVAT: JURNAL MATEMATIKA DAN PENDIDIKAN MATEMATIKA Jurnal Karya Pendidikan Matematika Jurnal Inovasi Teknologi Pendidikan Scientific Journal of Informatics JINOP (Jurnal Inovasi Pembelajaran) Jurnal KARISMATIKA Jurnal Informatika Upgris Media Penelitian Pendidikan : Jurnal Penelitian dalam Bidang Pendidikan dan Pengajaran JIPMat (Jurnal Ilmiah Pendidikan Matematika) AKSIOMA MALIH PEDDAS E-Dimas: Jurnal Pengabdian kepada Masyarakat Sekolah Dasar: Kajian Teori dan Praktik Pendidikan Union: Jurnal Ilmiah Pendidikan Matematika MUST: Journal of Mathematics Education, Science and Technology Journal of Dedicators Community JURNAL MathEdu (Mathematic Education Journal) Comvice : Journal of community service Jurnal Pendidikan dan Konseling Imajiner: Jurnal Matematika dan Pendidikan Matematika Bubungan Tinggi: Jurnal Pengabdian Masyarakat Jurnal Lebesgue : Jurnal Ilmiah Pendidikan Matematika, Matematika dan Statistika Aksioma ENGGANG Jurnal Pendidikan, Bahasa, Sastra, Seni, dan Budaya Muria Jurnal Layanan Masyarakat Jurnal Pendidikan Matematika JIPETIK:Jurnal Ilmiah Penelitian Teknologi Informasi & Komputer JRAMathEdu (Journal of Research and Advances in Mathematics Education)
Claim Missing Document
Check
Articles

PENGEMBANGAN MODEL PEMBELAJARAN PENDIDIKAN KARAKTER MELALUI E-COMIC DI SEKOLAH DASAR DITINJAU KEEFEKTIVANNYA Budi Lazarusli; Rosalina Ginting; Achmad Buchori; Rina Dwi Setyawati
Aksioma Vol. 4 No. 2 (2015)
Publisher : Universitas Tadulako

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.22487/aksioma.v4i2.74

Abstract

Abstrak: Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan produk model pembela­jar­an pendidikan karakter melalui e-comic bagi siswa SD sehingga menghasil­kan model dan media pembelajaran yang efektif digunakan selama proses pembelajaran berlangsung yang dilihat berdasarkan kriteria efektif. Jenis penelitian yang digunakan adalah penelitian pengembangan Research and Development oleh Borg and Gall dengan 10 tahapan, pada tahun kedua dilaksanakan tahap 7-10 yaitu (7) Revisi desain (8) Uji coba pemakaian (9) Revisi Produk, (10) Produksi masal. Hasil Penelitian yang menunjukkan efektif oleh siswa dan guru SD Swasta adalah sebagai berikut: (1) SD Muhammadiyah Sarirejo Kabupaten Kendal untuk aspek media sebesar 87%, aspek materi sebesar 84%, aspek bahasa 67%, Aspek ragam soal sebesar 77% dan aspek desain media sebesar 85% (2) SD Kristen 4 Salatiga Kabupaten Salatiga untuk aspek media sebesar 82%, aspek materi sebesar 83%, aspek bahasa 88%, Aspek ragam soal sebesar 80% dan aspek desain media sebesar 77% (3) SD Terpadu Darunnajah Mranggen Kota Demak untuk aspek media sebesar 86%, aspek materi sebesar 88%, aspek bahasa 89%, Aspek ragam soal sebesar 87% dan aspek desain media sebesar 82% (4) MI Al Muayyad Tegowanu Wetan Kabupaten Grobogan untuk aspek media sebesar 91%, aspek materi sebesar 86%, aspek bahasa 86%, Aspek ragam soal sebesar 80% dan aspek desain media sebesar 81% (5) SD Assalamah Kabupaten Ungaran untuk aspek media sebesar 92%, aspek materi sebesar 86%, aspek bahasa 93%, Aspek ragam soal sebesar 91% dan aspek desain media sebesar 84%. Kata Kunci: Keefektivan, Model Pembelajaran, Pendidikan Karakter, e-comic Matematika SD
Pengembangan Media Berbasis Android dengan Fitur Augemented Reality Menggunakan Pendekatan Etnomatematika Materi Bangun Ruang Sisi Datar Di SMP Anwar Fauzi; Achmad Buchori; Dewi Wulandari
Imajiner: Jurnal Matematika dan Pendidikan Matematika Vol 3, No 6 (2021): Imajiner: Jurnal Matematika dan Pendidikan Matematika
Publisher : Universitas PGRI Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26877/imajiner.v3i6.7911

Abstract

Pemanfaatan teknologi android dalam bidang pendidikan dimana  selama ini hanya dimanfaatkan sebagai sarana komunikasi, atau sekedar hiburan. Oleh karenanya peneliti melakukan peneltian yang bertujuan mengembangkan media pembelajaran berbasis android menggunakan Augmented Reality dengan pendekatan etnomatematika pada materi bangun ruang sisi datar yang layak digunakan dan mengetahui hasil belajar siswa. Metode yang digunakan yaitu Prosedural yang terdiri dari 7 tahap yaitu Potensi Masalah, Pengungumpulan Data, Desain Produk, Revisi Produk, Ujicoba Produk, Revisi Produk. Analisis data dilakukan dengan uji normalitas, homogenenitas, uji t dan uji ketuntasan belajar. Hasil dari penelitian ini dapat disimpulkan bahwa (1) presentase validasi ahli media sebesar 86,67%, ahli materi 71,4% dan ahli desain pembelajaran 80% dengan kriteria masing-masing baik. (2) hasil uji kepraktisan berdasarkan respon siswa diperoleh presentase sebesar 89,06 % dengan kategori sangat baik. (3) data dari lapangan menunjukan bahwa hasil belajar siswa yang memperoleh media pembelajaran berbasis android menggunakan Augmented Reality dengan pendekatan etnomatmatika lebih baik di banding dengan siswa yang menggunakan pembelajaran dengan metode ceramah (pembelajaran konvensional).
Efektivitas Model Pembelajaran Means Ends Analysis (MEA) dan Creative Problem Solving (CPS) Berbantu E-Modul terhadap Kemampuan Berfikir Kritis Matematis Siswa Kelas VIII SMP Negeri 2 Mranggen pada Materi Sistem Koordinat Akhdian Dwi Nurfarida; Achmad Buchori; Ida Dwijayanti
Imajiner: Jurnal Matematika dan Pendidikan Matematika Vol 3, No 6 (2021): Imajiner: Jurnal Matematika dan Pendidikan Matematika
Publisher : Universitas PGRI Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26877/imajiner.v3i6.7838

Abstract

Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui (1) Apakah terdapat perbedaan efektivitas antara model pembelajaran MEA berbantu E-Modul, model pembelajaran CPS berbantu E-Modul dengan model pembelajaran konvensional terhadap kemampuan berpikir kritis siswa. (2) Apakah model pembelajaran MEA berbantu E-Modul lebih efektif dari pada model pembelajaran konvensional terhadap kemampuan berpikir kritis siswa. (3) Apakah model pembelajaran CPS berbantu E-Modul lebih efektif dari pada model pembelajaran konvensional terhadap kemampuan berpikir kritis siswa. (4) Apakah kemampuan berpikir kritis matematis siswa yang menggunakan model pembelajaran MEA berbantu E-Modul mencapai tuntas secara klasikal maupun individual. (5) Apakah kemampuan berpikir kritis matematis siswa yang menggunakan model pembelajaran CPS berbantu E-Modul mencapai tuntas secara klasikal maupun individual. (6) Apakah terdapat pengaruh keaktifan terhadap kemampuan berpikir kritis matematis siswa yang menggunakan model pembelajaran MEA berbantu E-Modul dan CPS berbantu E-Modul. Teknik pengambilan sampel yang digunakan adalah cluster random sampling sehingga terpilih kelas VIII E sebagai kelas eksperimen 1, kelas VIII F  sebagai kelas eksperimen 2, dan kelas VIII G sebagai kelas kontrol. Teknik pengumpulan data yang digunakan adalah observasi (pengamatan), dokumentasi dan tes. Hasil analisis diperoleh bahwa ketiga kelas berdistribusi normal, homogen dan hipotesis 1 untuk anava diperoleh F_hitung>F_tabel yaitu 23,9 > 3,12 itu artinya ada perbedaan efektivitas antara ketiga model pembelajaran. Pada hipotesis 2, 3 diperoleh Fhitung < Ftabel yaitu 0,42 < 6,24 maka kemampuan berpikir kritis kelas eksperimen 1 sama dengan kemampuan berpikir kritis kelas eksperimen 2. Pada hipotesis 4 dan 5 diperoleh t_hitung>t_tabel yaitu 12,61647 > 1,71088 maka siswa kelas eksperimen 1 tuntas secara individual, dikatakan tuntasan belajar klasikal sebesar 96%, dan untuk eksperimen 2 diperoleh t_hitung>t_tabel yaitu 13,71877 > 1,71088 dikatakan tuntasan belajar klasikal sebesar 100%. Pada hipotesis 6 diperoleh presentase 16,70% dan 53,12% artinya pengaruh antara keaktifan kemampuan berpikir kritis matematis terhadap kedua model. Dari hasil penelitian disimpulkan bahwa pembelajaran yang menggunakan model pembelajaran MEA dan CPS berbantu E-Modul lebih efektif dari pada model pembelajaran konvensional terhadap kemampuan berpikir kritis matematis siswa.
Analisis Kemampuan Komunikasi Matematis Siswa dengan Pendekatan PMRI pada Materi Lingkaran Kelas VIII SMP Della Ayu Saptana; Supandi Supandi; Achmad Buchori
Imajiner: Jurnal Matematika dan Pendidikan Matematika Vol 4, No 2 (2022): Imajiner: Jurnal Matematika dan Pendidikan Matematika
Publisher : Universitas PGRI Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26877/imajiner.v4i2.8986

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui kemampuan komunikasi matematis siswa dengan pendekatan PMRI pada materi lingkaran kelas VIII SMP. Metode penelitian yang digunakan adalah dengan pendekatan kualitatif deskriptif. Subjek penelitian ini adalah 27 siswa kelas VIII SMP PGRI Purwareja Klampok kemudian dipilih 1 siswa dari kategori kemampuan komunikasi tinggi, 1 siswa dari komunikasi matematis sedang dan 1 siswa dari kategori komunikasi matematis rendah. Data yang digunakan dalam penelitian ini adalah hasil dari tes tertulis, dan wawancara. Hasil analisis dari penelitian ini menunjukkan siswa yang berada pada kategori kemampuan komunikasi matematis tinggi memiliki skors komunikasi matematis yang tinggi pula, siswa yang berada pada kategori komunikas matematis sedang memiliki skors komunikasi matematis berada di rata – rata dan siswa yang berada pada kategori rendah memiliki skors komunikasi matematis yang rendah pula.  Siswa dengan kategori komunikasi tinggi mampu menggunakan indicator komunikasi matematis dengan baik dan benar, mampu menuliskan permasalahan kedalam model matematika. Siswa komunikasi matematis kategori sedang mampu menggunakan indicator komunikasi matematis dengan baik namun kurang lengkap. Siswa dengan kategori rendah kurang mampu menggunakan indicator komunikasi matematis.
Pengembangan Video Pembelajaran Matematika melalui Model Pembelajaran Flipped Classroom di Sekolah Menengah Kejuruan Yenni Asma Yanti; Achmad Buchori; Aryo Andri Nugroho
Imajiner: Jurnal Matematika dan Pendidikan Matematika Vol 1, No 6 (2019): Imajiner: Jurnal Matematika dan Pendidikan Matematika
Publisher : Universitas PGRI Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26877/imajiner.v1i6.4868

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media berupa video pembelajaran matematika melalui model pembelajaran flipped classroom di Sekolah Menengah Kejuruan. Luaran yang dihasilkan dalam penelitian ini adalah berupa produk video pembelajaran yang valid , praktis dan efektif untuk meningkatkan hasil belajar siswa. Metode penelitian yang digunakan adalah penelitian Research and Development. Pada penelitian ini menggunakan model ADDIE ( Analysis , Design ,Development,Implementation,Evaluation ). Pengembangan video pembelajaran matematika melalui model pembelajaran flipped classroom di Sekolah Menengah Kejuruan teruji valid berdasarkan ahli media sebesar 82%, oleh ahli materi sebesar 79% , dan valid oleh ahli desain pembelajaran sebesar 81%. Media video pembelajaran matematika tersebut juga praktis untuk digunakan dilihat dari respon siswa sebesar 81%. Media video pembelajaran efektif digunakan dilihat dari perbedaan hasil belajar kelas eksperimen dan kelas kontrol yang ditunjukkan dengan rata-rata 82,93 pada kelas eksperimen dan 59,48 pada kelas kontrol dan diperoleh variabel keaktifan siswa berpengaruh positif terhadap hasil belajar siswa dengan persamaan regresi Ŷ =  73,86 + 4,45 X dan pengaruhnya sebesar 43%, serta ditunjukkan dengan uji ketuntasan dengan rata – rata 96,77  artinya telah mencapai ketuntasan. Berdasarkan data tersebut media video pembeajaran matematika melalui model pembelajaranflipped classroom valid, praktis , dan efektif. 
Pengembangan Mobile Learning Pada Mata Kuliah Geometri Dengan Pendekatan Matematik Realistik Ditinjau Dari Kemampuan Berpikir Kritis Mahasiswa Achmad Buchori; Rasiman Rasiman; Dina Prasetyowati; Kartinah Kartinah
JINoP (Jurnal Inovasi Pembelajaran) Vol. 1 No. 2 (2015): November 2015
Publisher : University of Muhammadiyah Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.22219/jinop.v1i2.2570

Abstract

ABSTRAKTujuan penelitian ini adalah mengembangkan Mobile Learning dengan pendekatan matematik realistik pada mata kuliah Geometri ditinjau dari kemampuan berpikir kritis. Adapun target khusus yang ingin dicapai dalam penelitian ini yaitu menguji efektifitas perangkat pembelajaran Mobile Learning dengan pendekatan matematik realistik pada mata kuliah Geometri ditinjau dari kemampuan berpikir kritis mahasiswa Program Studi pendidikan Matematika Universitas PGRI Semarang. Prosedur pengembangan perangkat pembelajaran menggunakan model yang dikembangkan Borg dan Gall yang meliputi 10 tahapan. Dalam penelitian ini tahapan yang dilakukan hanya sampai pada tahap kelima yaitu Main Product Revision.Analisis pada penelitian ini dilakukan dengan membandingkan antara data dengan kriteria-kriteria, yaitu praktis dan efektif. Pada kriteria praktis menunjukkan hasil evaluasi ahli media sebesar 93%, ahli materi sebesar 83%, dan mahasiswa sebesar 86%. Dalam kriteria efektif produk ditunjukan dari prestasi belajar kelas eksperimen lebih baik dibanding dengan kelas kontrol. Dari analisis menggunakan uji-t didapatkan  thitung > ttabel yaitu 5,98 > 1,71, maka Ho ditolak artinya pembelajaran dengan menggunakan media mobile learning dengan pendekatan matematik realistik lebih baik dibandingkan dengan pembelajaran konvensional. Jadi dapat disimpulkan bahwa media mobile learning dengan pendekatan realistik matematik ini efektif digunakan sebagai proses pembelajaran. Kata Kunci: Mobile learning, Geometri, Pendekatan Realistik Matematik. ABSTRACSThe purpose of this research is to develop a Mobile Learning with realistic mathematical approach to the subject geometry in terms of critical thinking skills. The specific targets to be achieved in this research is to test the effectiveness of the learning Mobile Learning with realistic mathematical approach to the subject geometry in terms of critical thinking skills of students in Mathematics Education Study Program University of PGRI Semarang. Learning software development procedures using the model developed Borg and Gall which includes 10 stages. In this research phase is done only until the fifth stage, namely Main Product Revision.The analysis in this study is done by comparing the data with the criteria, that is practical and effective. On practical criteria shows the results of the expert evaluation of media by 93%, amounting to 83% of material experts, and students by 86%. Effective products in the criteria indicated from experimental class learning achievement better than the control class. From the analysis using t-test obtained t count> t table ie 5.98> 1.71, then Ho is rejected it means learning using mobile learning media with realistic mathematical approach is better than the conventional learning. So it can be concluded that mobile learning media with realistic mathematical approach is effectively used as a learning process. Keywords: Mobile learning, Geometry, Mathematical Realistic Approach.
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY PADA MATERI BANGUN RUANG SISI DATAR Krishna Huda Bagus Pambudi; Achmad Buchori; Aurora Nur Aini
Jurnal Pendidikan Matematika dan Sains Vol 6, No 1 (2018): June 2018
Publisher : Faculty of Mathematics and Natural Sciences, Universitas Negeri Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (499.677 KB)

Abstract

Jenis penelitian ini merupakan penelitian pengembangan yang bertujuan untuk menghasilkan media pembelajaran berbasis android menggunakan AR pada materi bangun ruang sisi datar yang layak digunakan dan mengetahui hasil belajar siswa. Metode yang digunakan yaitu metode ADDIE. Yang terdiri dari 5 tahap yaitu Analysis (Analisis), Design (Perancangan), Development (Pengembangan), Implementation (Implementasi) dan Evaluation (Evaluasi). Analisis data dilakukan dengan uji normalitas, homogenitas, uji t, dan uji ketuntasan belajar. Hasil dari penelitian ini dapat disimpulkan bahwa (1) hasil presentase validasi ahli media sebesar 89,2%, ahli materi 86,1% dan ahli desain pembelajaran 87,5% dengan kriteria masing-masing sangat baik. (2)  hasil uji kepraktisan berdasarkan respon siswa diperoleh presentase sebesar 88,9% dengan kriteria sangat baik. (3) data dari lapangan menunjukkan bahwa hasil belajar siswa yang memperoleh media pembelajaran berbasis android menggunakan AR lebih baik dibandingkan dengan siswa yang menggunakan pembelajaran dengan metode ceramah (pembelajaran konvensional). Kata Kunci: Pengembangan, Android, Augmented Reality (AR), Hasil Belajar. DEVELOPMENT of ANDROID-BASED LEARNING MEDIA WITH AUGMENTED REALITY IN GEOMETRYAbstractThis study aims to produce android based learning media using AR on the material of a flat sidewalk that is feasible to use and to know the learning outcomes of the learners. This research is a development research with ADDIE model consisting of 5 stages, namely Analysis, Design, Development, Implementation and Evaluation. There are three data analyzed in this study, which are related to validity, practicality, and effectiveness. The effectiveness-related data were analyzed using normality test, homogeneity, t-test, and learning completeness test. The result of this research shows that: (1) the percentage of media experts validation percentage is 89.2%, material experts 86.1% and learning design expert 87.5% with their respective criteria are excellent; (2) the result of practicality test based on student response obtained percentage equal to 88,9% with very good criteria; and (3) the learning outcomes of learners who get the android-based learning media using AR better than the learners who use learning with lecture methods (conventional learning).Keywords: Development, Android, Augmented Reality (AR), Learning Outcomes
Efektivitas model pembelajaran Relating, Experiencing, Applying, Cooperating, Transferring (REACT) dan reciprocal teaching berbantuan game edukasi Niswatun Hasanah; Achmad Buchori; Dina Prasetyowati; Farida Nursyahidah
PYTHAGORAS Jurnal Pendidikan Matematika Vol 14, No 1: June 2019
Publisher : Department of Mathematics Education, Faculty of Mathematics and Natural Sciences, UNY

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (611.44 KB) | DOI: 10.21831/pg.v14i1.17157

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan efektivitas model pembelajaran Relating, Experiencing, Applying, Cooperating, Transferring (REACT) berbantuan Game Edukasi dan Reciprocal Teaching berbantuan Game Edukasi ditinjau dari kemampuan pemecahan masalah matematis siswa. Penelitian ini adalah quasi experiment dengan posttest only control design. Populasi dalam penelitian ini adalah siswa kelas VIII MTs Sultan Fatah Gaji Demak tahun ajaran 2017/2018 dan kelas VIII-A, VIII-B, dan VIII-C dipilih sebagai sampel penelitian. Hasil penelitian menunjukkan bahwa (1) terdapat perbedaan signifikan rata-rata kemampuan pemecahan masalah matematis antara siswa yang mendapatkan pembelajaran dengan model REACT berbantuan Game Edukasi, model Reciprocal Teaching berbantuan Game Edukasi, dan model pembelajaran konvensional (ekspositori); (2) kemampuan pemecahan masalah matematis siswa yang belajar menggunakan model pembelajaran REACT berbantuan Game Edukasi lebih baik dari pada siswa yang belajar dengan pembelajaran konvensional; (3) kemampuan pemecahan masalah matematis siswa yang belajar menggunakan model Reciprocal Teaching berbantuan Game Edukasi lebih baik dari pada siswa yang belajar dengan pembelajaran konvensional; (4) pembelajaran dengan model REACT dan Reciprocal Teaching berbantuan Game Edukasi sama-sama efektif ditinjau dari kemampuan pemecahan masalah dengan rata-rata kemampuannya signifikan di atas 70; dan (5) terdapat pengaruh positif keaktifan siswa pada kelas yang belajar menggunakan model REACT dan Reciprocal Teaching berbantuan Game Education terhadap kemampuan pemecahan masalah matematis siswa. The effectiveness of the Relating, Experiencing, Applying, Cooperating, Transferring (REACT) and reciprocal teaching model assisted by educational gameAbstractThis research aimed to describe the effectiveness of Relating, Experiencing, Applying, Cooperating, Transferring (REACT) learning models assisted by Educational Game and Reciprocal Teaching assisted by Educational Game in terms of students’ mathematical problem-solving abilities. This study was a quasi-experiment with a posttest only control design. The population in this research was students of 8th-grade of MTs Sultan Fatah Gaji Demak, Indonesia in the academic year 2017/2018 and class VIII-A, VIII-B, and VIII-C were selected as research samples. The results showed that (1) there was a significant difference in the average mathematical problem-solving ability between students who received learning with the REACT model assisted by Educational Game, the Reciprocal Teaching model assisted by Educational Games, and conventional learning models (expository); (2) the mathematical problem-solving ability of students who learn using REACT learning models assisted by Educational Games was better than conventional learning; (3) the mathematical problem-solving ability of students who learn using the Reciprocal Teaching model assisted by Educational Game was better than conventional learning; (4)The learning with the REACT and Reciprocal Teaching models assisted by Educational Games was equally effective in terms of problem solving skills with an average ability significantly above 70; and (5) there was a positive correlation between the activeness of students in class learning using REACT and Reciprocal Teaching models assisted by Game Education on students’ mathematical problem-solving abilities.
DESAIN PENGEMBANGAN DIGITAL MATH GAME DENGAN MODEL ETNOMATEMATIKA PADA MATA KULIAH MATEMATIKA SMA Sudargo . .; Achmad . Buchori; Noviana Dini Rahmawati
KARISMATIKA: Kumpulan Artikel Ilmiah, Informatika, Statistik, Matematika dan Aplikasi Vol 1, No 2 (2015): Karismatika
Publisher : Universitas Negeri Medan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24114/jmk.v1i2.17085

Abstract

ABSTRAKPenelitian ini dilatar belakangi karena perkembangan teknologi pada dasawarsa ini, mengharuskan dosen untuk mengemas pembelajaran yang menarik bagi mahasiswa. Salah satu wujud nyata kreativitas dosen adalah mengadakan penelitian research and development pada ilmu matematika.  Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan produk berupa digital math game pada mata kuliah Matematika SMA yang dapat digunakan pada program studi pendidikan matematika di Jawa Tengah sehingga menghasilkan media pembelajaran yang valid dan layak digunakan selama proses belajar mengajar. Jenis penelitian yang digunakan adalah penelitian pengembangan Research and Development oleh Borg and Gall dengan 10 tahapan, pada tahun pertama dilaksanakan tahap 1-6  yaitu (1) Potensi dan masalah, (2) Pengumpulan data, (3) Desain produk, (4) Validasi desain, (5) Revisi desain, (6) Uji coba produk selanjutnya pada tahun kedua dilaksanakan tahap 7-10 yaitu (7) Revisi desain (8) Uji coba pemakaian (9) Revisi Produk, (10) Produksi masal. Hasil kelayakan validasi materi Digital Math Game menunjukkan persentase aspek umum 93%, aspek substansi materi 89%, aspek desain pembelajaran 92%. Sedangkan hasil kelayakan validasi media Digital Math Game menunjukkan persentase aspek umum 90%, aspek kelayakan isi 80%, aspek penyajian pembelajaran 84%, aspek kelayakan bahasa 80%, aspek kelayakan kegrafikan 83%. Berdasarkan persentase kelayakan hasil validasi media dan validasi materi menunjukkan rentang antara 81% - 100% sehingga media Digital Math Game tergolong kriteria sangat baik. Kata kunci: Digital Math Game, Etnomatematika, Matematika SMA
Design of Kocerin (Smart box interactive) Media basic character building on fraction material in the islamic yunior high school achmad buchori buchori
Jurnal Informatika Upgris Vol 2, No 2: Desember (2016)
Publisher : Universitas PGRI Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26877/jiu.v2i2.1220

Abstract

abstractChildhood is the Future of the nation should nourished the soul and soul to a review of Children Become Smart, Skilled And Good character. Early child Age Class 7 MTs should be developed gross motor and fine motor skills through play activities. One of Duties and Obligations For the teacher is Constantly working to improve the quality of education by having innovation-innovation learning The prayer only is with using Media Learning to appeal for Students, praying only Media is kocerin (smart box Interactive) That can be motivating students to review more Understanding A problem Shape Game The proposed hearts and can be cause of imagination and creative thinking stimulus prepare Son.This research is R & D to develop a media review Kocerin For Students MTs / SMP. Research shows that the product has been validated by 2 kocerin orangutan expert validator material and Learning Media with score  averaged 93.5 and 95.5 means that products used kocerin feasible to review Learning Process in MTs, has applied MTsN 2 Semarang, response then children Very Enthusiastic WITH percentage More Than 90% children Enthusiastic follow with learning Media with smart box interactive in MTsN 2 Semarang.Keywords: Kotak cerdas interaktif, Fractions, MTs
Co-Authors Agnita Siska Pramasdyahsari, Agnita Siska Agung Handayanto Ahmad Nurul Anwar Maulana Akhdian Dwi Nurfarida Alam Wibowo Ali Shodiqin Alifia Shabrina Ana Muslihatun Annajmuts Tsaaqib Anwar Fauzi Arif Wibisono Arri Handayani Aryo Andri Nugroho Aurora Nur Aini Azizah Azizah Bagus Ardi Saputra Bambang Setiawan Bella Putri Dias Anggraeny Bhihikmah Bhihikmah Budi Lazarusli Budi Lazarusli, Budi Carson Carsoni Cintang, Nyai Cintang, Nyai Della Ayu Saptana Destiana Putri Cahyani Dewi Wulandari Dhea Amalia Dhian Endahwuri, Dhian Dian Ayu Azhari Dimas Abdul Aziz Dina Ahsanti Albar Dina Prasetyowati Dinda Ari Margahayuning Tyas Djoko Sri Bimo Dr. Masrukan, Dr. Eny Herowati Eva Muzdalifah F.X. Didik Purwosetiyono Fafa Nurdyansyah Farida Nursyahidah Febrian Murti Dewanto Gunarti Krisnaningsih Hanung Unggul Prastawa Hermawan, Jody Setya I Made Sudana I Nyoman Adi Putra Ida Dwijayanti Ika Menariati Intan Indiati Ismartoyo Ismartoyo Istiyaningsih, Rumiyatun Istiyaningsih, Rumiyatun Joko Sulianto Kartinah Kartinah, Kartinah Kartono - Khilya Ulfa Krisetiawan Krisetiawan Krishna Huda Bagus Pambudi Lailatul Lutfiyah LAKSANA HARYUDA Lina Riyanti Listya Endang Artiani Lusi Rachmiazasi Masduki, Lusi M Ali Musthofa Fahmi M. Anas Dzakiy Ma&#039;rifatul Mukaromah Masrukan Masrukan Mega Novita Meisy Rahma Putri Budiyanti Muhdi Muhdi Mutiara Budiana Niswatun Hasanah Noviana Dini Rahmawati Noviana Dini Rahmawati, Noviana Dini Nur Aini Nur Muhammad Rohim Nyai Cintang Rasiman . Rasiman Rasiman Rina Dwi Setyawati Rina Dwi Setyawati Rizky Esti Utami, Rizky Esti Rosalina Ginting Setiawan, Agus Sharifah Osman Sigit Ristanto Siti Elyasari Siti Kholifah Sudargo Sudargo Sugiarto Sugiarto Sugiyanti Sugiyanti Sumarno Sumarno Sunan Baedowi Supandi Suryani Isna Asyaroh Suwarno Widodo Th. Indriati Wardani Theodora Indriati Wardani Tri Rahayu Ningsih Tri Wahyu Hari Murtiningsih Velma Nindita Wahyu Puji Lestari Widya Kusumaningsih wijayanto wijayanto Yanuar Hery Murtianto Yenni Asma Yanti Yulianti Yulianti Yundari, Yundari Yunus, Mahmud Yuris Setyoadi Zulianto Zulianto